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科技行业深度分析:元宇宙的行业布局思考-211201(38页).pdf

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科技行业深度分析:元宇宙的行业布局思考-211201(38页).pdf

1、 1 1 本报告版权属于安信国际证券本报告版权属于安信国际证券(香港香港)有限公司。有限公司。 各项声明请参见报告尾页。各项声明请参见报告尾页。 元宇宙元宇宙的的行业行业布局布局思考思考 元宇宙(Metaverse)的概念最早起于 1992 年的科幻小说雪崩,2021 年伴 随 Roblox 上市话题兴起,在 Facebook 更名“Meta Platform”以及众多科技巨 头纷纷高调进军引发市场的热烈讨论。我们认为相较于元宇宙发展的远景目标 而言,现阶段的的行业仍然处于较为早期的阶段,很难判断元宇宙终极目标来 临的过程中,新技术的迭代会诞生出哪些新兴行业和公司,又会有哪些公司脱 颖而出成为

2、行业领头羊。现阶段我们认为元宇宙的行业布局应当主要从硬件设 备、内容与应用场景以及基建与工具几个方面布局投资。 报告摘要报告摘要 元宇宙元宇宙的的概念概念 元宇宙没有一个明确的定义,维基百科对元宇宙的描述是:通过 虚拟增强的物理现实,呈现收敛性和物理持久性特征的,基于未来互联网,具 有链接感知和共享特征的 3D 虚拟空间。 目前互联网产业对于元宇宙概念已经逐 渐产生一定的共识,即认为元宇宙应包括物质世界和虚拟世界,是一个在现实 世界基础上的持久稳定的实时虚拟空间。它应包括大量的用户和其他参与者、 一个全面运作的经济系统,全面且丰富的数字内容,甚至是一个虚拟数字世界。 Roblox 上市上市与与

3、 FB 更名更名引发引发市场市场热烈热烈讨论讨论 2021 年 3 月 Roblox 上市时, 在招股 书列出了平台具有通向元宇宙的 8 个关键特征,即:Identity(身份)、Friends (朋友)、Immersive(沉浸感)、Anywhere(随地)、Variety(多样性)、 Low Friction(低延迟)、Economy(经济)、Civility(文明)。2021 年 10 月 28 日,Facebook 将其公司名称更改为 Meta Platforms,扎克伯格表示公司将以 元宇宙为先,而不是 Facebook 优先。巨头 all in 元宇宙概念更是引发了市场对 于元宇宙

4、持续关注。 构建构建云宇宙云宇宙产业产业链链的的七个七个层次层次 依据 Beamable 创始人 Jon Radoff 提出的观点, 考察元宇宙产业链可以分为七个层次,由底层基础设施向外延展直到用户体验 层面,从内到外包含有基础设施层(5G、WIFI6、云计算、图形处理等)、人机 交互层(VR 眼镜、VR 头显等设备)、去中心化层(包括边缘计算、区块链等 技术)、空间计算层(包括 3D 引擎、VR/AR/XR、多任务界面等)、创作者经 济层(设计工具以及货币化技术、资产市场等)、发现层(手机、VR 终端应用 商店等)、体验层(玩游戏、社交、听音乐、看电影等)。 元宇宙元宇宙底层底层基数基数八大

5、类八大类 著名风险投资人Matthew Ball提出可以从8个类别追踪 元宇宙的底层技术发展:硬件、网络、算力、虚拟平台、交互协议和标准、支 付方式、元宇宙内容、服务和资产和用户行为。进一步归纳总结,我们认为硬 件、算力、通信网络和区块链技术是支撑元宇宙发展的底层核心技术。 投资建议投资建议 硬件设备:Meta Platform、Microsoft、Microsoft、Nvidia、高通等; 内容与应用场景:Roblox、腾讯、Meta Platform、字节跳动等;基建与工具方 面: Nvidia、 AMD、 Epic、 Unity 等。 建议关注 Roblox (RBLX,US) 、 Me

6、ta Platform (FB.US)、Nvidia (NVDA.US)、Microsoft (MSFT.US)、腾讯控股 (700.HK)。 风险提示风险提示 技术升级迭代进度低于预期; 政策对于用户个人数据的保护; 虚拟 货币支付系统面临的政策风险;宏观环境恶化风险;研发费用较高带来利润 承压风险等。 2021 年年 12 月月 1 日日 科技科技行业行业研究研究报告报告 Table_BaseInfo 科技科技行业行业深度深度分析分析 证券研究报告 关注股份关注股份 Roblox (RLBX.US) Meta Platform (FB.US) Nvidia (NVDA.US) Micros

7、oft (MSFT.US) 腾讯腾讯控股控股 (700.HK) 股价表现股价表现 Roblox (RLBX.US) Meta Platform (FB.US) Nvidia (NVDA.US) Microsoft (MSFT.US) 腾讯腾讯控股控股 (700.HK)(700.HK) 数据来源:彭博、安信国际 0 2,000 4,000 6,000 8,000 10,000 12,000 0.0 20.0 40.0 60.0 80.0 100.0 120.0 140.0 160.0 6/4/21 6/18/21 7/2/21 7/16/21 7/30/21 8/13/21 8/27/21 9/

8、10/21 9/24/21 10/8/21 10/22/21 11/5/21 11/19/21 成交额(百万美元)RBLX.N纳指相对走势 成交额 (百万美元) 股价及纳指相对走势 0 5,000 10,000 15,000 20,000 25,000 0.0 50.0 100.0 150.0 200.0 250.0 300.0 350.0 400.0 450.0 6/4/21 6/18/21 7/2/21 7/16/21 7/30/21 8/13/21 8/27/21 9/10/21 9/24/21 10/8/21 10/22/21 11/5/21 11/19/21 成交额(百万美元)FB.

9、O纳指相对走势 成交额 (百万美元) 股价及纳指相对走势 0 5,000 10,000 15,000 20,000 25,000 30,000 35,000 40,000 0.0 50.0 100.0 150.0 200.0 250.0 300.0 350.0 400.0 6/4/21 6/18/21 7/2/21 7/16/21 7/30/21 8/13/21 8/27/21 9/10/21 9/24/21 10/8/21 10/22/21 11/5/21 11/19/21 成交额(百万美元)NVDA.O纳指相对走势 成交额 (百万美元) 股价及纳指相对走势 0 2,000 4,000 6,

10、000 8,000 10,000 12,000 14,000 16,000 18,000 0.0 50.0 100.0 150.0 200.0 250.0 300.0 350.0 400.0 6/4/21 6/18/21 7/2/21 7/16/21 7/30/21 8/13/21 8/27/21 9/10/21 9/24/21 10/8/21 10/22/21 11/5/21 11/19/21 成交额(百万美元)MSFT.O纳指相对走势 成交额 (百万美元) 股价及纳指相对走势 0 10,000 20,000 30,000 40,000 50,000 60,000 0.0 100.0 200

11、.0 300.0 400.0 500.0 600.0 700.0 6/4/21 6/18/21 7/2/21 7/16/21 7/30/21 8/13/21 8/27/21 9/10/21 9/24/21 10/8/21 10/22/21 11/5/21 11/19/21 成交额(百万港元)0700.HK恒指相对走势 成交额 (百万港元) 股价及恒指相对走势 2 行业深度分析/TMT 本报告版权属于安信国际证券本报告版权属于安信国际证券(香港香港)有限公司。有限公司。 各项声明请参见报告尾页。各项声明请参见报告尾页。 全文目录全文目录 一、什么是元宇宙一、什么是元宇宙 . 3 1.1 元宇宙定

12、义元宇宙定义 . 3 1.2 元宇宙概念的发展元宇宙概念的发展 . 4 1.3 元宇宙的核心要素元宇宙的核心要素 . 5 二、元宇宙的底层技术二、元宇宙的底层技术 . 8 2.1 硬件:硬件:VR 行业将迎来出货量爆发行业将迎来出货量爆发 . 8 2.2 算力、云游戏、边缘计算算力、云游戏、边缘计算 . 12 2.3 通信网络:通信网络:5G、WiFi6 . 15 2.4 经济系统:区块链、经济系统:区块链、NFT . 18 三、三、巨头纷纷加码布局元宇宙巨头纷纷加码布局元宇宙 . 21 3.1 Roblox 罗布乐思(罗布乐思(RBLX.US) . 21 3.2 Meta Platform

13、脸书脸书(FB.US) . 25 3.3 Nvidia 英伟达(英伟达(NVDA.US) . 29 3.4 Microsoft 微软(微软(MSFT.US) . 32 3.5 腾讯控股(腾讯控股(700.HK) . 35 四、投资建议四、投资建议 . 39 五、五、风险提示风险提示 . 39 kUiX9UnVdWaZuMyQxPyQbRbP7NsQpPtRpOkPrQoMkPmNsPaQqRnQwMsPtRuOsQrN 3 行业深度分析/TMT 本报告版权属于安信国际证券本报告版权属于安信国际证券(香港香港)有限公司。有限公司。 各项声明请参见报告尾页。各项声明请参见报告尾页。 一、什么是元宇

14、宙一、什么是元宇宙 1.1 元宇宙定义元宇宙定义 元宇宙(Metaverse)最早起源于科幻小说。1992年,科幻作家尼尔斯蒂芬森在雪崩里 提及了“Metaverse(元宇宙)”和“Avatar(化身)”这两个概念人们在Metaverse中 可以拥有自己的虚拟替身,而这个虚拟的世界就叫作“元宇宙”。在其后的接近30年间,元 宇宙的概念在黑客帝国头号玩家等影视作品及模拟人生、我的世界、堡 垒之夜等游戏中都有所呈现。 图图 1:文学及影视作品中的元宇宙(雪崩文学及影视作品中的元宇宙(雪崩、头号玩家)头号玩家) 资料来源:Google Image、安信国际 元宇宙没有一个明确的定义,维基百科对元宇宙

15、的描述是:通过虚拟增强的物理现实,呈现 收敛性和物理持久性特征的,基于未来互联网,具有链接感知和共享特征的3D虚拟空间。目 前互联网产业对于元宇宙概念已经逐渐产生一定的共识,即认为元宇宙应包括物质世界和虚 拟世界,是一个在现实世界基础上的持久稳定的实时虚拟空间。它应包括大量的用户和其他 参与者、一个全面运作的经济系统,全面且丰富的数字内容,甚至是一个虚拟数字世界。 我们也总结了产业相关的知名人士对于元宇宙的理解如下: Facebook,Mark Zuckerberg: 元宇宙是个跨越许多公司甚至整个科技行业的愿景,你可以把它看作是移动互联网的继任者。 当然,这不是任何一家公司就能做到的事情,但

16、我认为,我们公司下个篇章的很大部分将是 与许多其他公司、创作者和开发者合作,为实现这一目标做出贡献。但你可以将元宇宙想象 成一个具体化的互联网,在那里,你不只是观看内容,而你就身在其中。 Nvidia,黄仁勋:,黄仁勋: 现实世界和元宇宙是相连接的。元宇宙是数个共享的虚拟3D世界,具备更强的交互性,沉静 感和协作性。 Tesla,Elon Musk: 如果文明停止进步,然后有什么灾难性的事件要抹除文明,那唯一的解决办法就是我们创造 一个足够真实的虚拟世界。 4 行业深度分析/TMT 本报告版权属于安信国际证券本报告版权属于安信国际证券(香港香港)有限公司。有限公司。 各项声明请参见报告尾页。各

17、项声明请参见报告尾页。 腾讯研究院腾讯研究院: 无数人渴望知道互联网后的下一个时代应该如何被定义,下一个巨头将在何处诞生。目前, Metaverse给我们提供了一个模糊正确的未来方向,正在塑造一种强有力的社会共识。人类 已成为数字物种,真实的个体与虚拟的个体同时存在。以这种思路,社交网络、游戏的虚拟 世界等不再只是真实世界的工具或附庸,是可以安放人类心智的另一个世界。 Roblox,Dave Baszucki: 元宇宙是一个将所有人相互关联起来的3D虚拟世界,人们在元宇宙拥有自己的数字身份,可 以在这个世界里尽情互动, 并创造任何他们想要的东西。 Roblox只是创造元宇宙的用户的 牧 羊人,

18、我们不制作也不控制任何内容。元宇宙有八大特征,分别是:身份、朋友、沉浸感、 低延迟、多元化、随时随地、经济系统和文明。 Epic Games,Tim Sweeney: 元宇宙将是一种前所未有的大规模参与式媒介,带有公平的经济系统,所有创作者都可以参 与、赚钱并获得奖励。 1.2 元宇宙概念的发展元宇宙概念的发展 元宇宙概念在雪崩提出来之前,主要是以游戏的形式来展现。最早在1979年,就出现了 以文字交互为界面的、将多用户联系在一起的实时开放式社交世界。此后,开放多人游戏经 历了从文字到2D再到3D的演进,并且在其中添加了交互与UGC的属性。游戏创作者通过增 加游戏的维度、交互程度以满足用户对于

19、体验、内容的大量需求。 图图 2:元宇宙前传:开放多人游戏元宇宙前传:开放多人游戏 资料来源:元宇宙发展研究报告、清华大学新媒体研究中心、安信国际 2003年由美国Linden实验室开发的网络虚拟游戏平台第二人生(Second Life),是历 史上第一个现象级的虚拟世界,具有元宇宙属性。玩家可以进行许多现实生活中的活动,比 如吃饭,跳舞,购物,卡拉OK,开车,旅游等等。游戏只提供土地,土地上的一切由玩家自 己决定,玩家可以制造一切自己愿意制造的东西,营造一个与现实社会平行的虚拟社会。游 戏中拥有世界编辑功能与发达的虚拟经济系统,拥有自己的代币Linden Dollar,可以与法定 货币兑换。

20、比如一名中国女性就曾在第二人生中凭借制造旗袍出售,拥有了百万美元的 资产。因为游戏货币可以通过官方兑换成美元,长久以来第二人生官方平台都严格控制 着美元与游戏货币的汇率,以保证游戏的经济平衡,避免玩家的游戏币价值缩水。 5 行业深度分析/TMT 本报告版权属于安信国际证券本报告版权属于安信国际证券(香港香港)有限公司。有限公司。 各项声明请参见报告尾页。各项声明请参见报告尾页。 图图 3:Second Life 游戏游戏界面界面 资料来源:SecondL、安信国际 随着技术的发展,随着技术的发展,在游戏世界里虚拟和现实的边界正变得越来越模糊。在游戏世界里虚拟和现实的边界正变得越来越模糊。202

21、0年4月,美国著 名流行歌手Travis Scott在游戏堡垒之夜中,以虚拟形象举办了一场虚拟演唱会,吸引了 全球超过1200万玩家参与其中,打破了娱乐与游戏的边界。疫情期间,加州大学伯克利分校 为了不让学生因为疫情错过毕业典礼,在沙盘游戏我的世界里重建了校园,学生以虚拟 化身齐聚一堂完成仪式。 此外, 由于无法进行线下聚会, 一些家长在 我的世界 或者Roblox 上为小孩举办了生日Party,而很多人的日常社交也变成了一起在动森岛上钓鱼、抓蝴蝶、串 门。 图图 4:Travis Scott 在堡垒之夜的虚拟演唱会在堡垒之夜的虚拟演唱会 图图 5:UC Berkeley 在我的世界中举办的毕

22、业典礼在我的世界中举办的毕业典礼 资料来源:Google Image、安信国际 资料来源:Google Image、安信国际 1.3 元宇宙的核心要素元宇宙的核心要素 2021年3月Roblox上市时, 在招股书列出了平台具有通向元宇宙的8个关键特征, 即: Identity (身份)、Friends(朋友) 、Immersive(沉浸感) 、Anywhere(随地)、Variety (多样性)、 Low Friction(低延迟)、Economy(经济)、Civility(文明)。 6 行业深度分析/TMT 本报告版权属于安信国际证券本报告版权属于安信国际证券(香港香港)有限公司。有限公司。

23、 各项声明请参见报告尾页。各项声明请参见报告尾页。 图图 6:Roblox 的的元宇宙元宇宙 8 大要素大要素 资料来源:Roblox、安信国际 根据这8大关键特征,我们进一步总结出如下几个关键要素: 1)使用方便使用方便。在元宇宙的虚拟世界中,人类工作、娱乐都在其中,要求虚拟世界与现实世 界完全融合,使用和参与必须非常方便。这要求相关硬件设备要做到比手机更便携,没有门 槛。这个概念其实就是Roblox所说的Low Friction和Anywhere。 2)沉浸式体验沉浸式体验。沉浸式的体验就是身临其境的感觉,几乎分辨不出虚拟世界与现实世界的 边界,虚实共生,虚实融合。这里对应Roblox所说

24、的Immersive和Variety。 3)社交网络社交网络。没有社交就不能称之为元宇宙,社交网络是元宇宙的标配。人类作为群居动 物,从原始时代开始伴随着人类进步发展的一直都是社交。交流与沟通,才有思维火花的产 生,才有人类文明的进步。这里对应Roblox所说的Identity和Friends。 4)经济系统经济系统。经济活动,是社会的基础,元宇宙作为虚拟的社会,必须具备一个公平的经 济系统。支撑元宇宙经济系统的要素包括:数字创造、数字资产、数字市场、数字货币。 5)文明文明。元宇宙的终极层次是形成自己的文明体系。元宇宙并不是唯一的,各个元宇宙中 的居民在一起共同生活的过程中,设定共同的规则,

25、创造出各种数字资产,建立起不同的组 织结构,逐渐演化成一个文明社会。 而依据Jon Radoff提出的观点,考察元宇宙产业链可以分为七个层次,由底层基础设施向外 延展直到用户体验层面,具体如下: 基础设施层基础设施层主要指的是实现元宇宙最基本的技术,包括5G、WIFI6、云计算、图形处理等基 础设施。 人机交互层人机交互层主要指的硬件层面,比如VR眼镜、VR头显等设备。 去中心化层去中心化层主要是指让众多虚拟世界连接起来以及给用户提供独一无二的身份ID所需要的 技术,包括边缘计算、区块链等技术。 空间计算层空间计算层主要是指构建元宇宙虚拟世界将其3D化立体化的一些技术, 包括3D引擎、 VR

26、(虚 拟技术)/AR(增强现实技术)/XR(虚拟现实混合)、多任务界面等。 创作者经济层创作者经济层主要的是可以帮助创作者所创建的物品或者资产可以货币化的技术,比如设计 工具以及货币化技术、资产市场等。 发现层发现层主要指的是用户可以了解到体验层的途径,比如手机上的应用商店。 体验层体验层主要指的用户层面,元宇宙构建之后,用户可以在这个世界中进行非物质化的体验, 比如玩游戏、社交、听音乐、看电影等。 7 行业深度分析/TMT 本报告版权属于安信国际证券本报告版权属于安信国际证券(香港香港)有限公司。有限公司。 各项声明请参见报告尾页。各项声明请参见报告尾页。 图图 7:元宇宙产业链的七元宇宙产

27、业链的七层次层次要素要素 资料来源:Jon Radoff、安信国际 当前,元宇宙概念下的玩家众多,完整的产业链图谱可以参考下图由Jon Radoff总结的 Metaverse Market Map。 图图 8:元宇宙产业链元宇宙产业链图谱图谱 资料来源:Jon Radoff、安信国际 8 行业深度分析/TMT 本报告版权属于安信国际证券本报告版权属于安信国际证券(香港香港)有限公司。有限公司。 各项声明请参见报告尾页。各项声明请参见报告尾页。 二二、元宇宙的底层技术元宇宙的底层技术 著名风险投资人Matthew Ball提出可以从8个类别追踪元宇宙的底层技术发展:硬件、网络、 算力、虚拟平台、

28、交互协议和标准、支付方式、元宇宙内容、服务和资产和用户行为。 硬件硬件(Hardware):元宇宙理论上不应有硬件限制,任何设备都可以兼容接入元宇宙。但 元宇宙作为物理世界的数字孪生物, 旨在最大程度地以数字形式模拟现实生活, 因而VR头戴 式设备和AR眼镜是提升用户体验的重要途径。 网络网络(Networking):元宇宙承载的数据量级将大幅增加,为了支持更顺畅的网络体验, 元宇宙需重点突破带宽、延迟以及可靠性,在此领域5G和云服务的发展尤为关键。 算力算力(Compute):面向人工智能、数据同步、动态捕捉等多维功能,以量子计算为代表的 算力突破不可或缺。 虚拟平台虚拟平台(Virtual

29、 Platform):元宇宙注重提供沉浸式的体验,让消费者和企业能够在三维 数字世界中拓展、创造、社交以及参与各种堪比线下真实感的活动。 互操作工具与标准互操作工具与标准(Interchange Tools and Standards):这些工具和标准将支持消费者 和企业携带虚拟形象和数字商品在不同体验之间无缝迁移。 支付支付(Payment):数字货币有望借助区块链技术实现金融脱媒,以可编程性优化支付流程 与互操作性。 元宇宙内容、服务和资产元宇宙内容、服务和资产(Metaverse Content, Services and Assets):数字内容、服务 和资产或将借助底层技术的突破展现

30、出新生命力。伴随人们在虚拟世界时间与金钱投入的增 加,新的职业形态也将诞生。 用户行为 (用户行为 (User Behaviors) : 用户行为的变化将会塑造整个元宇宙的形成路径与精神内核, 创造深远的社会影响力。 根据以上八要素进一步归纳总结,我们认为硬件、算力、通信网络和区块链技术是支撑元宇 宙发展的底层核心技术。 2.1 硬件硬件:VR 行业将迎来行业将迎来出货量出货量爆发爆发 元宇宙旨在构建一个持久的虚拟共享空间,同时依然能够保持对现实世界的感知和体验。沉 浸式交互设备为玩家进入元宇宙提供完全真实、持久且顺畅的交互体验,是真实世界与元宇 宙的桥梁,一方面最大限度地为玩家提供真实体感的

31、沉浸式交互体验,另一方面让玩家保持 对真实世界的感知。而沉浸感的实现需要依托于一个终端设备接口来实现,当前大部分游戏 需要借助手机、PC、键盘、手柄等外设进行操作,但无法实现元宇宙所需的拟真与沉浸,而 具备3D显示、大视角高分辨率的AR/VR有望成为元宇宙世界的重要接入方式之一。 图图 9:VR 设备设备 HTC vive 图图 10:VR 设备设备 Oculus Quest 2 资料来源:Google Image、安信国际 资料来源:Google Image、安信国际 VR/AR产业当前已走出泡沫破灭低谷期,位于稳步爬升复苏期。产业当前已走出泡沫破灭低谷期,位于稳步爬升复苏期。技术成熟度曲线

32、(The Hype Cycle) 专门用以拟合与描述新技术的发展阶段, 曲线横轴是技术随着时间的发展的成熟度, 纵轴则是技术的曝光度/ 9 行业深度分析/TMT 本报告版权属于安信国际证券本报告版权属于安信国际证券(香港香港)有限公司。有限公司。 各项声明请参见报告尾页。各项声明请参见报告尾页。 为当前VR/AR产业已经走出泡沫破灭期,正在稳步走向复苏。 图图 11:技术成熟度曲线:技术成熟度曲线(The Hype Cycle) 资料来源:知乎、安信国际 VR/AR产业的发展可以分为四个阶段: 1)技术萌芽期()技术萌芽期(1968-2012):):VR/AR新技术被提出并开始逐步进入大众视野

33、。1968年, 美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan组织开发首个计算机图形驱动的头盔显示器及头部追 踪系统。 2)期望膨胀期()期望膨胀期(2012-2016):):大众企业/研究机构开始仓促进入VR/AR领域,意图抓住新 的增长点以占领先机,VR/AR设备大量涌现。2012年,谷歌推出Google Glass的一代眼镜产 品。2013年,Facebook以20亿美元收购Oculus并推出VR头盔。2014年,VR/AR概念进入 市场视野,被认为是替代智能手机的下一代通用计算平台。Facebook、微软先后进入VR/AR 领域,Sony、三星、HTC等多家大厂也推出相关硬件产品。

34、3)泡沫破灭泡沫破灭期(期(2016-2019):):受限于商业模式仍不明晰,网络、硬件及内容的瓶颈均未突 破,人们逐渐修正对VR/AR“光明前景” 的到达预期,资本市场热度下降、收紧投资, VR/AR 行业退潮、进入寒冬。 4)稳步稳步复苏期(复苏期(2019至今):至今):基于上一代产品的经验教训,新技术逐步改进、产业链趋于 成熟,产品体验及性价比明显提升。2020年,VR/AR行业产业链各环节成熟度提升,叠加疫 情推动居家需求上升, 以Facebook发布的Oculus Quest2为代表的消费级VR设备需求增长强 劲。2020年VR/AR产业投融资活跃,金额及数量均回到2016年的高点

35、水平。 AR/VR发展提速发展提速,2021有望成为出货量爆发元年。有望成为出货量爆发元年。从2019年起,随着光学技术的迭代、网 络环境升级、 产品体验升级同时性价比提升以及热门VR内容的推出, 驱动VR/AR行业重新实 现增长。受益于宅经济、产品生态逐步完善和产品价格的降低,AR/VR出货量在2021年有望 实现高速增长。 根据IDC预测, 2021年全球VR出货量将达到837万台, 同比增速达到50.8%; AR出货量达到58万台,同比增长99.9%。 10 行业深度分析/TMT 本报告版权属于安信国际证券本报告版权属于安信国际证券(香港香港)有限公司。有限公司。 各项声明请参见报告尾页

36、。各项声明请参见报告尾页。 图图 12:VR 设备设备出货量预测出货量预测 图图 13:AR 设备出货量预测设备出货量预测 资料来源:IDC、安信国际 资料来源:Statista、安信国际 标杆产品标杆产品Oculus2带领带领行业走向行业走向复苏。复苏。随着芯片、光学、显示、算法等技术的不断发展,VR 产品逐渐解决了早期的产品缺陷,如体积和重量大、价格贵、延时长、分辨率低等。2020年 9月,Facebook旗下Oculus Quest系列VR头显发布新一代产品Quest2,不仅提升了设备的 分辨率及刷新率,大幅提升了续航并降低延时,同时还采用补贴销售策略,以成本或低于成 本的价格售卖。Qu

37、est2定价299美元,一经推出就引爆市场,预计有望带动行业走向复苏。 图图 14:Oculus Quest 两代两代参数参数对比对比 Quest2 Quest1 分辨率(单眼)分辨率(单眼) 1,8321,920LCD 1,4401,600OLED 刷新率刷新率 90Hz 72Hz 处理器处理器 骁龙 XR2(865) 骁龙 835 RAM 6GB 4GB 续航续航 23 小时 23 小时 控制器续航时间控制器续航时间 4x 视场视场 一样(官方未公开) 一样(官方未公开) IPD 调整调整 58mm,63mm,68mm 5872mm 重量重量 503g 571g 内存内存 64GB/256

38、GB 64GB/128GB 束带束带 柔质 刚性 资料来源:映维网、安信国际 VR行业拐点即将到来。行业拐点即将到来。 2018年Facebook创始人Zuckerberg曾表示: 在一个特定平台上, 1000 万用户量是开发者们可以稳定获利的门槛,一旦达到这个门槛,平台生态和内容将会爆发。 同时他强调,1000万用户量是指单一平台上的用户量,因为针对某一平台开发的内容不一定 适用于其他平台。到今年8月,Facebook虚拟现实实验室副总裁Andrew Bosworth在 Instagram上表示:目前Quest2的销量很好,Facebook曾公布1000万用户的目标,从目前来 看,这一目标会

39、比预期更快实现。 当VR行业用户达到1000万的时候,将会进入内容开发者获利丰厚开发更多优质内容 硬件销量增长开发者更多获利的正向反馈。 我们认为这个临界拐点有望于2021年到来。 据统计,Quest2在2020年销量为250万台,预期2021年销量为700-800万台,再加上Quest1 超过100万台的销量和其它品牌VR产品2021年超过200万台的预测销量,预计2021年VR产 品累计销量将会首次超过1000万台。 11 行业深度分析/TMT 本报告版权属于安信国际证券本报告版权属于安信国际证券(香港香港)有限公司。有限公司。 各项声明请参见报告尾页。各项声明请参见报告尾页。 图图 15

40、:Oculus Quest 系列系列 VR 销量预测销量预测 资料来源:Rec Room、安信证券、安信国际 VR内容不断丰富,内容与硬件相互促进。内容不断丰富,内容与硬件相互促进。据青亭网统计,2021年10月份,Steam平台上支 持VR的内容为6102款,较上月增加51款,在Steam平台中占比约5.76%。其中,VR独占内 容(游戏+应用)共计5095款,环比增加26款,VR定制的内容数量越来越丰富。 图图 16:各平台各平台 VR 内容数据统计内容数据统计 资料来源:青亭网、安信国际 Steam平台的月连接平台的月连接VR设备数量继续上升,设备数量继续上升,Oculus继续遥遥领先。

41、继续遥遥领先。2021年10月Steam VR 活跃玩家占Steam总玩家数量的1.85%, 环比上涨0.05%。 Steam上市占率前四大的品牌分别 是:Oculus(61.15%)、Valve(17.30%)、HTC(13.67%)、微软WMR系列(5.55%)。 其中最便携的性价比之王Quest2在10月的份额达到了35.02%。 12 行业深度分析/TMT 本报告版权属于安信国际证券本报告版权属于安信国际证券(香港香港)有限公司。有限公司。 各项声明请参见报告尾页。各项声明请参见报告尾页。 图图 17:2021 年年 10 月月 SteamVR 硬件数据统计硬件数据统计 资料来源:青亭

42、网、安信国际 2.2 算力算力、云游戏、边缘计算、云游戏、边缘计算 算力,也称计算能力,指数据的处理能力,由数据的计算、存储及传输三项指标决定。构成 元宇宙的虚拟内容、区块链网络、人工智能技术都离不开算力的支撑。当前在AI领域,对算 力的需求巨大。如果用petaflop/s-day这个单位来衡量算力,可以玩“变脸”的生成对抗网络 (GAN)大概需要3petaflop,目前全球第一快的超级计算机日本的富岳Fugaku,每秒 550petaflop,然而GPT-3计算需求居然达到了3640petaflop。 图图 18:机器学习对算力机器学习对算力的的需求需求增长惊人增长惊人 资料来源:新智元、安

43、信国际 元宇宙对算力的需求是无穷的。元宇宙对算力的需求是无穷的。算力支撑着元宇宙虚拟内容的创作与体验,更加真实的建模 与交互需要更强的算力作为前提。人工智能在元宇宙的广泛应用导致元宇宙对于算力的消耗 是指数爆炸增长的, 13 行业深度分析/TMT 本报告版权属于安信国际证券本报告版权属于安信国际证券(香港香港)有限公司。有限公司。 各项声明请参见报告尾页。各项声明请参见报告尾页。 Metaverse将产生人类历史上最大的算力需求。 图图 19:算力需求和算力增长速度不匹配:算力需求和算力增长速度不匹配 资料来源:创世纪、安信国际 然而计算机的算力, 过去、 现在、 未来然而计算机的算力, 过去

44、、 现在、 未来, 都是稀缺资源。都是稀缺资源。 引用美元资本A16z合伙人Chris Dixon 的话,“纵观历史,世界上每一种优秀的计算资源都供不应求,CPU算力总是不够用;GPU 算力也永远不够用。”因此,算力的供给和发展将影响Metaverse的发展。 图图 20:全球算力规模分布全球算力规模分布 资料来源:信通院、IDC、安信国际 云游戏云游戏是元宇宙突破算力瓶颈的一种实现方式。是元宇宙突破算力瓶颈的一种实现方式。当前的算力架构已无法满足元宇宙对于低门 槛高体验的需求,而运算与交互设备的分离已成为趋势。云游戏将使一个低门槛、随处可达 的虚拟世界成为可能。云游戏定义:云游戏是以云计算为

45、基础的游戏方式,在云游戏的运行 模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用 户。 在客户端, 用户的游戏设备不需要任何高端处理器和显卡, 只需要基本的视频解压能力。 36% 31% 11% 6% 16% 美国 中国 欧洲 日本 其他 14 行业深度分析/TMT 本报告版权属于安信国际证券本报告版权属于安信国际证券(香港香港)有限公司。有限公司。 各项声明请参见报告尾页。各项声明请参见报告尾页。 图图 21:中国云游戏市场几何级增长:中国云游戏市场几何级增长 资料来源:艾媒咨询、安信国际 云游戏的布局涉及产业链许多环节,比如运营商、研发、运营、云服务、行业组

46、织等,但由 于需要付出的成本高昂, 能真正实现较为全面落地的, 依然是行业头部的龙头。 例如, Google Stadia和Amazon Luna在云端做所有游戏的运算,然后将整个渲染体验作为视频流推送到用 户的设备上。客户端设备只需播放此视频并发送IO信息就可以实现操作。 然而然而,云游戏云游戏的延时的延时会显著影响用户会显著影响用户在元宇宙在元宇宙中中的体验的体验。常见的游戏最低要求每秒至少60帧 (超过视频标准的两倍),并且最好是2K甚至4K的清晰度。想要通过云端向所有在元宇宙中 的玩家实时传递音视频信息,技术难度很高。此外,在云游戏中,玩家的每个输入都必须上 传到游戏引擎,经过一系列计

47、算后再将云端计算后的图形信息发送回玩家。这个过程也存在 延迟。理论上,对于每个玩家而言这样的操作反馈应该是即时和连续的,但对于沉浸感强的 游戏,比如FPS、VR游戏,超过50ms的延时就会非常影响体验。 图图 22:云游戏的延迟与云游戏的延迟与对应的体验对应的体验 资料来源:Trias Research、安信国际 边缘计算能有效降低时延,提升计算效率。边缘计算能有效降低时延,提升计算效率。移动边缘计算(Mobile Edge Computing,MEC, 以下简称边缘计算)是在靠近数据源或用户的网络边缘侧,提供网络、计算、存储等基础设 施,并为边缘应用提供云服务和IT环境,让消费者享有不间断的

48、高质量网络体验。边缘计算 是一种分布式的基础设施,相比于集中部署、离用户侧较远的云计算服务,边缘计算更加接 近用户侧或数据源,同时可以很好的解决时延过长、汇聚流量过大等问题,为实时性和带宽 密集型业务提供更好的支持。 15 行业深度分析/TMT 本报告版权属于安信国际证券本报告版权属于安信国际证券(香港香港)有限公司。有限公司。 各项声明请参见报告尾页。各项声明请参见报告尾页。 元宇宙概念下,云游戏通过边缘计算可以元宇宙概念下,云游戏通过边缘计算可以降低时延,扩展带宽降低时延,扩展带宽。边缘计算利用本地部署的优 势,在边缘网络进行数据的处理和储存,分散化布局对网络带宽的要求更低,加之距离用户

49、终端较近,因此时延得到有效缩短。 图图 23:边缘计算边缘计算 资料来源:阿里云、安信国际 2.3 通信网络通信网络:5G、WiFi6 5G:低时延高可靠低时延高可靠、大连接大带宽、大连接大带宽 通信技术从1980s至今已历经四代,先后实现了模拟语音通信、数字语音通信、移动宽带上 网、移动互联功能,并形成了四张成熟的无线通信网络。作为应对未来移动互联网和物联网 发展需求的新一代通信技术, 5G将在前四代通信技术的基础上最终再建一张全新的通信网络, 真正实现万物互联。 图图 24:5G 通信三大应用场景通信三大应用场景 资料来源:ITU、安信国际 与与4G标准相比,标准相比, 5G标准在速率、

50、流量密度、 连接数密度等方面性能更优。标准在速率、 流量密度、 连接数密度等方面性能更优。根据华为的总结, 5G在时延上相对4G提升了30-50 16 行业深度分析/TMT 本报告版权属于安信国际证券本报告版权属于安信国际证券(香港香港)有限公司。有限公司。 各项声明请参见报告尾页。各项声明请参见报告尾页。 100倍,达到每秒10Gbps;连接密度上,每平方公里能够承载1百万个的连接数量,是4G时 代的100倍;此外,5G还能够在500km/h的高速铁路上实现无线通信连接。综合来说,5G通 信技术在移动性、谱效、峰值速率等指标上的性能显著优于4G。 图图 25:5G 对比对比 4G,各项关键指

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