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谷歌营销商学院:从2021放眼未来全球游戏前路可期(18页).pdf

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谷歌营销商学院:从2021放眼未来全球游戏前路可期(18页).pdf

1、1 2 0 2 1 年 以 后 : 全 球 展 望 从 2021 放眼未来: 全球游戏 前路可期 全球游戏市场与消费者调研报告 2 2 0 2 1 年 以 后 : 全 球 展 望 前言 2021 年已接近尾声, 虽然新型冠状 病毒肺炎 (COVID-19) 疫情尚未结 束, 但我们可以回顾和反思一下游 戏市场强劲增长的这段时期。 疫情 期间的特殊形势对全球游戏市场产 生了深远影响, 游戏为全球 30 亿玩 家带来了欢乐、 陪伴和藉慰, 同时玩 家人数、 带来的收入以及增长速度 都再创新高。 COVID-19 还加速了一 些趋势的发展, 深刻影响了玩家与 他们喜欢的游戏互动的方式。 随着疫苗越来

2、越普及, 是时候开 始思考未来了。 这段时期会对游戏 市场产生哪些持久影响? 老玩家、 新 玩家和回归玩家对未来抱有何种打 算? 这段时期出现了哪些消费者趋 势? 哪些趋势加速了? 哪些趋势放缓 了? 哪些趋势消失了? 这些变化是暂 时性的还是永久性的? 2021 年 以 后 : 全 球 展 望 2 报告中提到的老玩家是指在 2020 年 2 月之前就已经在玩游戏的玩家; 新玩家是指 在 2020 年 2 月至 2021 年 5 月期间第一次开始玩游戏的玩家; 回归玩家是指在 2020 年 2 月之前已停玩 (至少一次) 游戏, 但在 2020 年 2 月至 2021 年 5 月期间又开 始玩

3、游戏的玩家。 为解答这些问题, 我们新出炉了 一系列报告, 共五篇, 包括一篇全球 性报告和四篇区域性报告。 本报告 是其中的第一篇。 四篇区域性报告 分别介绍北美洲、 拉丁美洲、 欧洲/ 中东/非洲以及亚洲的情况。 该系列 报告根据 Newzoo 对 2020 年 2 月 至 2021 年 5 月这一时段开展的调 研撰写而成, 同时参考了市场分析 和消费者洞察数据。 3 2021 年 以 后 : 全 球 展 望 全球游戏受众群体 和市场 3 4 全 球 游 戏 受 众 群 体 和 市 场 今年, 游戏市场在全球范围内迎来 了强劲增长。 全球近 30 亿玩家在游 戏上的支出总额将达到 1758

4、 亿美 元。 移动游戏收入将达到 907 亿美 元, 占全球游戏市场收入的 52%。 继去年取得成功之后, 2021 年持 续强劲增长。 2020 年游戏市场规模 同比增长 +23.1%, 达到 1778 亿美 元。 从全球来看, 2019 年至 2024 年 游戏市场将以 +8.7% 的复合年增长 率 (CAGR) 持续增长, 在 2023 年突 破 2000 亿美元大关, 并在 2024 年 达到 2187 亿美元。 2020 年共有 1.73 亿新玩家和之 前流失的玩家涌入游戏, 同时老玩 家的游戏时间也超过以往任何年 份。 我们的研究发现, 新玩家和回归 玩家的占比高达 20% (其中

5、, 之前已 流失但又重新开始玩游戏的玩家占 15%, 刚开始玩游戏的玩家占 5%) 。 有趣的是, 这些新玩家或回归玩 家中有近 53% 是女性, 相比之下, 在老玩家中只有 46% 为女性。 在 2020 年 2 月至 2021 年 5 月这段时 间, 玩家受众群体的性别比例加速 趋向均衡。 图 1 | 2021 年全球玩家人数 | 各区域的玩家人数及年同比增长率 10% 15% 55%14% 7% 2021 年总计 30 亿 玩家 年同比 +5.3% 北美洲 2.12 亿 拉丁美洲 2.89 亿 亚太地区 16.15 亿 欧洲 4.09 亿 中东和非洲 4.34 亿 年同比 +0.7% 年

6、同比 +6.2%年同比 +4.8% 年同比 +4.0% 年同比 +10.1% 图 2 | 2021 年全球游戏市场规模 | 各区域的市场规模及年同比增长率 4% 50% 4% 18% 24% 2021 年总计 1758 亿美元 年同比 +5.3% 北美洲 426 亿美元 拉丁美洲 72 亿美元 亚太地区 882 亿美元 欧洲 315 亿美元 中东和非洲 63 亿美元 年同比 -7.2% 年同比 +5.1% 年同比 +3.0% 年同比 -5.6% 年同比 +4.8% 4 5 与 2020 年 2 月至 2021 年 5 月 期间相比, 女性新玩家和回归玩家 预计未来的游戏时间会有所减少, 但大多

7、数女性玩家都会继续玩下 去。 对于移动游戏更是如此; 我们的 受访者们预计在 2021 年下半年及 之后自己的游戏时间将与这段时期 大体相当。 从全球来看, 在本次调研的时间 段内规模最大的玩家群体当属老玩 家, 他们的游戏时间有所增加 (全球 平均增幅为 42%) 。 如第 6 页中的图 5 所示, 游戏市场的增长主要由老 玩家贡献, 他们在这段时期有更多 闲暇时间花在玩游戏上。 5 图 3 | 全球游戏市场规模预测 | Newzoo 全球游戏市场报告 - 全球 共有 1.73 亿新玩家和之前流失 的玩家在 2020 年涌入游戏, 同 时老玩家的游戏时间也超过以往 任何年份 女性男性 图 4

8、 | 玩家性别比例 | Newzoo 和 Google 共同开展的消费者调研 - 全球 新玩家回归玩家 老玩家 48% 52% 53% 47% 54% 46% 20192020 2021 (预测值) 2024 (预测值) 1444 亿美元 1778 亿美元1758 亿美元 2187 亿美元 全 球 游 戏 受 众 群 体 和 市 场 6 6 老玩家在游戏上花钱消费的可能 性也更高, 不过也只是略高于新玩 家或回归玩家: 78% 的老玩家会在 图 5 | 2020 年 2 月至 2021 年 5 月期间的各类玩家占比 | Newzoo 和 Google 共同开展的消费者调研 - 全球 30% 4

9、2% 15% 5% 8% 游戏时间有所增加的老玩家 回归玩家 游戏时间保持不变的老玩家 新玩家 游戏时间有所减少的老玩家 游戏上花钱消费, 而对于新玩家或 回归玩家, 这一比例则为 73%。 开发 商切忌被大量涌入的新玩家冲昏头 78% 的老玩家会在游戏上花钱消 费, 而对于新玩家或回归玩家, 这 一比例则为 73%。 开发商切忌被 大量涌入的新玩家冲昏头脑, 在 制定用户留存策略时应力求留住 所有玩家 脑, 在制定用户留存策略时应力求 留住所有玩家。 您可以抓住很多机 会来吸引所有的玩家群体。 游戏市场近期的演变表明, 今后 在设计游戏时可以从两类主题着 手。 下一部分将专门介绍新颖主题,

10、也就是玩家与游戏内容互动的新方 式。 技术和服务未必有所变化, 但消 费者使用这些技术或服务的方式显 然已经改变。 全 球 游 戏 受 众 群 体 和 市 场 7 2 0 2 1 年 以 后 : 全 球 展 望 7 新颖主题 玩家与游戏内容互动的新方式 8 新 颖 主 题 8 游戏订阅服务为新老玩家带来新的游 戏入口 2021 年是游戏订阅服务的转折点。 游戏订阅服务旨在为玩家提供软 件内容和/或在线游戏服务器的访 问权限, 但又不像云游戏服务那样 提供平台/硬件的使用权限。 游戏订 阅这种创收模式与免费玩模式几乎 是相反的: 订阅模式以固定的月费 提供一些精选的付费游戏供玩家畅 玩, 而不是

11、像免费玩模式那样提供 数千款鼓励玩家在游戏内购商品上 自由消费的游戏。 疫情期间, 玩家一方面想方设法 地节省开支, 另一方面仍希望畅玩 各类游戏, 因此游戏订阅服务也就 流行起来。 对于北美洲、 拉丁美洲以 及欧洲/中东/非洲的 PC 游戏、 主 机游戏和云游戏玩家来说, 最受欢 迎的游戏支出类别是购买完整版游 戏, 其次便是平台订阅。 订阅服务还可以让新玩家和回归 玩家立即就能玩上大量游戏。 我们 的调研发现, 主机游戏、 PC 游戏和 云游戏的新玩家将每月预算几乎均 等地花在了游戏订阅与完整版游戏 上 (完整版游戏支出仅比游戏订阅 多出 20%) , 而在老玩家和回归玩家 的每月预算中,

12、 花在完整版游戏上 的支出要比游戏订阅多出近 70%。 目前, 玩家最喜欢在主机上通过 订阅的方式来畅享 Xbox Game Pass、 PlayStation Now、 任天堂 Switch Online 等服务; 消费者今 年在主机游戏订阅上的支出将达到 75 亿美元, 主机游戏订阅预计将成 为 2019 年至 2024 年期间增长最 快的支出类别。 玩家愿意花钱购买移动游戏订阅 服务, 这一点从他们愿意将 7% 到 9% 的移动游戏预算花费在无广告 打扰的付费体验上也可以看出来。 对于那些愿意花钱获得无广告体验 的玩家, 开发商、 发行商和平台等可 以为他们提供一种替代方案; 而那 些不

13、愿意花这种钱的玩家则可以继 续使用含广告的应用。 随着平台间的壁垒逐渐瓦解 (受 跨平台游戏的影响) , 移动开发商 不仅可以在移动游戏商店中发布游 戏, 还可以在主机和 PC 平台上推 出游戏订阅服务, 这是大家喜闻乐 见的结果。 而且, 由于高端游戏设备 持续短缺, 这应该会促使开发商更 加倾向于开发跨平台游戏, 以免因 专注于单一平台而限制了其潜在受 众群体。 总而言之: 无论您是针对移动 设备、 PC 还是主机开发游戏, 抑或 是兼而有之, 在制定分发和创收策 略时都应考虑通过订阅服务提供 游戏。 201920202021 (预测值) 2024 (预测值) 45 亿美元 61 亿美元

14、75 亿美元 101 亿美元 图 6 | 主机游戏订阅收入 | Newzoo 全球游戏市场报告 - 预测 9 随着技术的发展, 游戏体验与非游 戏体验之间的界限日益模糊, 而且 可能不断有新的受众群体进入这些 游戏世界。 这样的发展正在改变我 们表达自我的方式, 影响我们互相 联系以及/或者与品牌建立联系的 方式, 甚至在改变我们对游戏体验 的期望。 游戏一直以来都是一种本就具有 社交属性的体验。 街机游戏和主机 多人合作游戏就是社交游戏价值的 早期例证。 长久以来, 无论是在现实 9 图 7 | 社交平台使用情况 | Newzoo 和 Google 共同开展的消费者调研 - 全球 27% 4

15、1% 传统社交媒体 18% 28% 多人游戏和社交游戏 (玩游戏和聊天) 17% 27% 一同观看 (在线相约 观看游戏内容) 14% 25% 与游戏相关的社交平台 (Discord、 Steam、 Twitch 等) 18% 23% 视频会议应用 (Zoom、 Teams 或 Google Meet) 25% 11% 社交游戏 (在游戏中 碰面, 但不玩游戏) 预计未来活动会有所增加的玩家净占比 表示在 2020 年活动有所增加的玩家净占比 未来预计增长率 (相较于 2020 年) 66% 新玩家/回归玩 家 62% 64% 新玩家/回归玩 家 54% 63% 新玩家/回归玩 家 41% 4

16、4% 新玩家/回归玩 家 45% 56% 新玩家/回归玩 家 24% 78% 新玩家/回归玩家 67% 世界还是数字世界, 玩家都会聚集 在一起, 与志趣相投的游戏迷沟通 交流、 一较高下, 以及探讨攻略和背 景故事。 究其核心, 游戏就是一种通用语 言, 通过共同的爱好、 目标和体验将 人们联系在一起。 游戏的互动性与 游戏世界的沉浸性协同发挥作用, 提供了一种截然不同于社交媒体应 用的社交体验。 在过去这段时期, 人们在现实生活中的交流互动受到 限制, 游戏则帮助满足了人们的内 在社交需求。 事实上, 像 堡垒之夜 这样的成功游戏都十分看重社交体 验, 将其与游戏内容放在同等重要 的位置。

17、 我们的研究显示, 游戏在 2020 和 2021 年的表现足以证明它们是一种 领先的新社交媒介; 在这两年间, 社 交游戏/多人游戏是人们用来彼此 保持联系的第二常用平台, 仅次于 传统社交媒体。 通过游戏进行社交 新 颖 主 题 1 010 与 COVID-19 相关的居家令显然 促使了更多玩家想要与朋友们一起 在虚拟世界里模拟真实世界的活 动, 同时也推动了领先的游戏公司 竞相开发第一个元宇宙 - 我们对元 宇宙的定义是, 一种持续存在的虚 拟游戏世界, 可为人们的社交体验 解锁创意空间和身份。 元宇宙掀开了游戏行业波澜壮阔 的新篇章。 这种变化在很大程度上 是由技术的发展以及消费者与游

18、戏 的互动方式合力推动的。 社交属性、 直播 (非游戏) 活动、 社区和观看人 数都是开发商在设计时需要考虑的 选项。 元宇宙超越了社交媒体, 让用 户不仅能够进行社交互动, 还可以 通过定制化身和视觉元素来探索个 人身份和自我表达。 当我们询问玩 家他们希望元宇宙中看到哪些类型 的功能时, 最受欢迎的功能是能够 选择化身的外在形象。 发行商们正通过虚拟音乐会和时 装秀、 IP 激活以及媒体/产品合作关 系等体验, 推动与其游戏互动的新 方式。 这些广受欢迎的体验以及 堡 垒之夜 、我的世界 和 Roblox 等 热门社交游戏中的游戏内活动吸引 了数百万人进入虚拟世界, 甚至包 括非游戏玩家。

19、 例如, 特拉维斯斯 科特 (Travis Scott) 在 堡垒之夜 中 举办的 “星际恢宏” (Astronomical) 音乐会, 就吸引了近 2800 万名唯 一身份玩家, 他们参加这场活动的 次数共达近 4600 万次。 玩家希望能够通过游戏内容、 活 动、 社交媒体和直播整合分享这些 体验。 您在开发下一款游戏时如何 才能满足他们的需求呢? 2000 万 1500 万 1000 万 500 万 0 新 颖 主 题 音乐活动电影活动 图 8 | 堡垒之夜 、我的世界 和 Roblox 推广活动的观看量 | 在 Twitch 和 YouTube 上观看直播的小时数 游戏的互动性、 沉浸

20、性与游戏世 界的沉浸性协同发挥作用, 提供 了一种截然不同于社交媒体应用 的社交体验 1 1 2 0 2 1 年 以 后 : 全 球 展 望 11 加速型主题 在疫情期间加速发展的主题 1 2 加 速 型 主 题 1 2 围绕直播建立的社区可以实现游戏 的社交属性, 这种社区可以是游戏 中内置的社区 (例如 Among Us ) , 也可以是通过在游戏世界中举办 直播音乐会建立起来的 (例如 堡垒 之夜 和 Roblox ) 。 2021 年, 全球 游戏直播观众将达到 7.288 亿, 相 比 2020 年增长 +10.0%。 疫情可能 加速了直播的普及, 预计到 2024 年这一数字将增长

21、到 9.203 亿, 复 合年增长率 (CAGR) 达到 +9.2%。 在本次调研涵盖的所有国家/地区 中, 观看电子竞技和直播内容在所 有形式的游戏互动中排名最高。 Twitch、 YouTube 和虎牙等平 台既提供了受欢迎的消遣方式, 又 提供了社交空间, 让粉丝可以通过 聊天与他人互动。 因此, Twitch 和 YouTube 上游戏内容的直播观看时 间在 2020 年共计达到了 250 亿小 时, 相比 2019 年增长了 76%。 现在 2021 年已过大半, 这种兴趣 并没有减退。 在今年的前 5 个月, 粉 丝在 Twitch 和 YouTube 上观看直 播的时间便已达到

22、136 亿小时。 按 照这样的增长速度, 2021 年有望成 为游戏直播再破纪录的一年。 我们 的问卷调查受访者们毫不掩饰他们 对观看游戏内容的兴趣; 总体而言, 玩家预计继续观看游戏内容的可能 性远高于他们预计未来在游戏上花 费时间和花钱消费的可能性。 当被 问及未来的互动度相比当前水平预 计会如何增长时, 所有区域的玩家 都预计未来会观看更多直播内容, 互动度将比当前水平提高 7% (土耳 其、 以色列和欧洲) 到 39% (美国) 。 直播和游戏视频内容增长是游戏 体验不可或缺的方面, 并且只会不 断加速增长。 在线视频频道已经成 为第二值得信赖的游戏发现来源, 仅次于朋友和同事推荐;

23、而且随着 玩家成为老玩家, 这些频道的重要 性也会随之提高 (我们已经了解到, 这些老玩家花钱消费的可能性也 更高) 。 游戏开发商在制定互动策略时应 该放眼更宽, 不断与内容创作者和 受众群体互动, 而不只是暂时性地 为游戏发布造势; 关键是要认识到, 游戏观看者群体是培养社区的关键 所在, 而社区在助力推广游戏方面 有着举足轻重的地位。 30 亿 20 亿 15 亿 10 亿 5 亿 0 25 亿 1 亿 9000 万 8000 万 7000 万 6000 万 5000 万 4000 万 3000 万 2000 万 1000 万 0 2019 年 1 月 2019 年 3 月 2019 年

24、 5 月 2019 年 7 月 2019 年 9 月 2019 年 11 月 2020 年 1 月 2020 年 3 月 2020 年 5 月 2020 年 7 月 2020 年 9 月 2020 年 11 月 2021 年 1 月 2021 年 3 月 2021 年 5 月 图 9 | Twitch 和 YouTube 上的观看时间和直播时间 (小时) 观 看 时 间 (小 时)直 播 时 间 (小 时) Newzoo 全球电子竞技和直播市场报告 观看时间 (小时)直播时间 (小时) 观看直播和游戏视频内容 1 3 游戏正在摆脱传统平台的束缚, 让 用户随时随地都可以在自己选择 的任意平台上

25、畅玩。 很多游戏都采 取了跨平台无缝衔接游戏体验的策 略, 例如 堡垒之夜 、炉石传说 、 我的世界 , 最引人注目的可能当属 米哈游的 原神 , 这是一款以移动 端为先的游戏, 也是首款采用全新 IP 的游戏。原神 让玩家可以在移 动端与主机端之间无缝切换, 可谓 是无可争议的成功案例, 为其他发 行商开创了先例。 很可能是受到了 原神 的启发, Zynga 在 2021 年 3 月收购了 Echtra Games, 希望利用 该工作室在跨平台游戏方面的经验 来开发自己的跨平台游戏。 尽管一些游戏尚未打造出完全意 义上的跨平台体验, 但随着多平台 融合的需求变得越来越普遍, 很多 游戏都在从

26、一个平台转向另一个平 台。 例如, 传统的 PC 和主机游戏开 发商正在将目光投向全球 28 亿移 动游戏玩家, 打算将旗下的热门游 戏搬到移动设备屏幕上。 目前在 PC 和主机上最热门的 10 个游戏系列 中,使命召唤 、英雄联盟 、我 的世界 和 Roblox 等多款游戏已 经或将要搬到移动设备上。 东方市 场开始这种转变已近 10 年, 当时热 门的游戏系列纷纷开始转向移动平 台。 其中一些游戏 (包括 最终幻想 和 巫师 等知名游戏) 现在已经成 为游戏行业各个细分领域创收最高 的游戏, 由此激励了众多主机游戏 开发商将游戏搬到移动设备上。 13 移动游戏也在不断拓展到其他平 台。狂野

27、飙车 在移动游戏赛车类 别中占据主导地位, 据 Gameloft 透 露, 该公司旗下这款以移动端为先 的热门赛车游戏系列即将在 Xbox 主机上发布。 其他不少移动游戏也 已经移植到其他平台, 要么是为了 满足受众群体的平台偏好 (例如发 布浏览器版本) , 要么是为了进军 利润丰厚的主机游戏市场 (例如 原 神 ) 。 我们的研究显示, 玩家一般都已 经开始在多个平台上玩游戏。 事实 上, 在所有 4 个主要区域中, PC 游 戏、 移动游戏和主机游戏之间的玩 家重叠率一直在 50% 以上。 每位 玩家都有自己首选的平台, 但如果 不论玩家当时想在什么平台上玩游 戏, 开发商都能满足他们,

28、 那么对 开发商会大有益处, 特别是今后随 着玩家玩游戏的时间增加, 开发商 也会获得更多收入。 未来的关键并 不是要面向什么平台开发游戏, 而 在于如何确保您的受众群体在想 要玩游戏的当时当刻能够玩到您的 游戏。 随着平台之间的界限逐渐消除, 消费者已经习惯于在观看节目或电 影时便捷地在电视和移动设备屏幕 之间无缝切换。 现在, 打造支持多 种平台的游戏, 让用户玩起来尽可 能方便, 这样的策略对 PC 游戏、 主 机游戏和移动游戏开发商都会大有 裨益。 加 速 型 主 题 跨平台玩游戏 未来的关键并不是要面向什么平 台开发游戏, 而在于如何确保您 的受众群体在想要玩游戏的当时 当刻能够玩到

29、您的游戏 1 414 图 10 | 各个区域在云游戏使用量方面观察到的增长率和预计增长率 | Newzoo 与 Google 共同开展的消费者调研 - 全球 数据根据定制化调研的结果得出; 各项百分比的计算方式如下: 表示游戏时间有所增加的云游戏玩家占比加上新玩家占比, 再减去表示游戏时间有所减少的玩家占比。 拉丁美洲北美洲欧洲、 中东和非洲亚太地区 2020 年 2 月至 2021 年 5 月期间的使用量增长率 未来预计增长率 加 速 型 主 题 云游戏 尽管与 PC、 移动设备和主机相比, 云游戏平台仍是一个新兴的平台, 但云游戏在过去 16 个月吸引了大 量受众群体。 其付费用户人数短

30、短 12 个月就增加 1200 多万, 达到 了 2020 年底的 1420 万。 而且, 根 据 Newzoo 的预测, 到今年底, 云 游戏的付费用户人数将达到 2370 万。 云游戏玩家在使用云游戏服务 (例如 Google Stadia 和 NVIDIA GeForce Now) 上的花费总额将达 到 14 亿美元。 问卷调查受访者们表示, 云游戏 服务的未来增长预计最为迅猛, 尤 其是在拉丁美洲和北美洲。 玩家无需购买最新硬件即可畅玩 最新游戏, 这一优势催旺了对云游 戏解决方案的需求。 玩家需要有稳 定可靠的互联网连接才能通过云端 流送游戏, 而移动游戏在全球范围 内的流行或许会催

31、生一种解决方 案: 随着网络运营商看到 5G 给移 动游戏带来的优势, 他们越来越愿 意在 5G 基础设施上投入, 5G 的部 署可能会成为推动云游戏跻身主流 的催化剂。 同时, 云游戏与某些市场的经济 情况非常契合, 因为玩家已经习惯 了订阅付费模式。 例如, 在拉丁美 洲, 进口硬件的关税较高, 这导致主 机的购买价格尤其高昂。 该市场的 玩家预计他们的云游戏服务使用量 在 2021 年及之后将增加 51%。 云游戏服务的未来增长预计 最为迅猛, 尤其是在拉丁美 洲和北美洲 87% 57% +36% 56% 92% 38% 12% -26% 69% 100% +31%+30% 1 5 2

32、0 2 1 年 以 后 : 全 球 展 望 确保整个行业适应 未来发展需要 以新的运营方式迎接未来 1 5 1 6 确 保 整 个 行 业 适 应 未 来 发 展 需 要 1 6 游戏行业有一个关键问题: 我们如何才 能做得更好? 疫情导致游戏开发流程、 游戏发布 和游戏交付出现延误, 这正在影响 消费者在 PC 游戏和主机游戏上的 支出。 对于新一代主机 (PlayStation 5 和 Xbox Series X|S) 游戏, 这种延 误尤为棘手, 特别是对 PlayStation 来说, 其第一方游戏仅在发布时全 价销售, 而 Xbox Game Pass 则更 多的是采用订阅策略。 全

33、球半导体短缺进一步加剧了这一 问题, 各种消费类电子产品 (包括新 一代主机和高端 PC 组件) 的供应 都受到影响。 虽然疫情被认为是导 致半导体短缺的主要原因, 但由于 众多行业都依赖于这些半导体, 因 此解决这一问题可能会需要更长时 间。 鉴于游戏硬件的供应赶上需求 可能需要数年时间, 开发商要想最 大限度扩大潜在受众群体规模, 则 需要面向多种平台和多代设备进行 开发。 移动游戏对硬件的依赖要少得 多, 热门移动游戏更多的是依赖 应用内购, 因此疫情对移动游戏的 影响相对较小。 所以, 移动游戏在 2021 年有望取得 +4.4% 的年同比 增长, 收入达到 907 亿美元。 与 PC

34、 和主机相比, 升级移动设备硬件与 内容消费的关系较小, 这是因为对 于最受欢迎的移动游戏来说, 硬件 并不会成为阻碍。 虽然大型移动平 台不断变化的广告政策可能会在 短期影响以广告为主的创收策略 以及受众群体定位, 但移动游戏行 业已经能够快速适应不断变化的形 势。 PC 和主机游戏发布的暂时延误 让移动游戏开发商有了可乘之机, 他们若能提供 PC 和主机玩家所渴 望的优质 3A 级体验, 便可以满足 玩家对有内容深度的高保真游戏的 需求。 从现在开始, 游戏开发必须能够 适应不断变化的形势。 2020 年上 半年, 由于交付方面的限制, 游戏延 误导致发行商无法向玩家提供令人 满意的发布体

35、验。 但即便是在当时, 游戏行业的主流声音也发出警示, 游戏行业大面积的延误可能会在 2021 年或之后出现。 游戏开发过程 中的一些关键环节 (例如动作捕捉 和配音) 需要大型线下团队参与, 这 些环节都被搁置了。 其他的制作流 程也不得不做出调整, 以适应远程 办公的需要。 随着疫情蔓延开来, 游戏制作方 面的问题也有所增加。 在游戏开发 者大会 (GDC) 2021 年的 “State of the Game Industry”(游戏行业现 状) 问卷调查中, 3000 多名受访者 中有 44% 表示他们的游戏遭遇了 延误, 高于上年的 33%。 居家办公本 身并不会带来负面影响, 但当

36、时的 工作流程和管理流程还没有做好应 对开发和协作方式发生巨大转变的 准备。 这时, 游戏开发依赖于近距离 办公的潜在弊端就显露出来了。 不 过, 这同时也激发了变革: 允许远程 办公的开发商数量远超以往, 有些 游戏工作室甚至宣称他们没有办公 地点。 我们不建议每个团队都采用 这种工作方式, 但这确实会引人发 问: 有没有我们应该考虑的其他工 作方式? 我们如何才能做得更好? 1 7 2021 年 以 后 : 全 球 展 望 17 总结 1 8 2 0 2 1 年 以 后 : 全 球 展 望总 结 1 8 预计游戏时 间增加 预计游戏时 间增加 预计游戏时 间增加 预计游戏时 间不变 预计游

37、戏时 间不变 预计游戏时 间不变 预计游戏时 间减少 预计游戏时 间减少 预计游戏时 间减少 29% 28% 18% 26% 53% 46% 30% 25% 51% 47% 28% 14% 30% 27% 52% 46% 18% 27% 永续问题 在总结部分, 我们来看一下玩家对 未来行为的预计, 以及我们对 2022 年及之后的市场做出的预测。 约半数的移动、 主机和 PC 游戏 玩家打算将来继续保持当前的游戏 习惯, 高达 75% 的玩家预计他们的 游戏活动将保持不变, 甚至会有所 增加。 我们发现, 老玩家与新玩家/回归 玩家在未来游戏预期方面差距最 大: 综合各个平台来看, 有 18%

38、- 20% 的老玩家打算减少游戏活动, 而新玩家或重新开始玩游戏的玩家 中则有 26%-28% 打算减少游戏活 动或不再玩游戏。 简而言之, 在 2020 年 2 月至 2021 年 5 月这段疫情时期, 有很多 新玩家和重新开始玩游戏的玩家涌 入了游戏, 但玩家自己反映的数据 表明, 新玩家和重新开始玩游戏的 玩家今后的 “黏度” 将是最低的。 鉴 于移动游戏玩家的进入门槛远低于 PC 和主机游戏玩家, 在开展这项 调研时, 我们预计移动游戏玩家将 最先流失, 然而事实似乎并非如此: 就黏度而言, 各个平台似乎没有高 低之分。 “留存率” 通常是一个笼统的说 法, 而在本次研究中, 没有哪一

39、种用 户留存策略适用于所有类型的玩家 (新玩家、 回归玩家、 老玩家) ; 每个 玩家群体对未来的消费情况有着不 同的预期, 而且能吸引他们做出响 应的留存策略也不同。 对于一些玩 家, 吸引他们继续玩下去的是社交 功能; 还有一些玩家会因为游戏内 的元素而留下来; 另外一些玩家则 是因为非游戏类元素 (主播、 网红、 生活方式方面的考虑因素) 才留下来。 在整篇报告中, 我们确定了以下 趋势: 玩家预计他们的游戏活动在 2021 年及之后将保持不变或有所 增加。 如果说各个区域以及所有类 型的玩家都有一条共同的主线, 那 就是未来数年推动增长的很可能不 是玩游戏本身, 而是围绕游戏的一 切: 游戏内音乐会、 直播内容、 电子 竞技、 身份探索, 或者只是在游戏世 界中和朋友聚一聚。 游戏或许能够 将玩家领进门, 但不断吸引他们回 来的则是游戏文化。 老玩家新玩家/回归玩家 主机游戏玩家PC 游戏玩家移动游戏玩家 图 11 | 预计玩家在 2021 年 5 月后的行为 Newzoo 与 Google 共同开展的消费者调 研 - 全球

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