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伽马数据:2015年中国移动电子竞技游戏发展趋势报告(39页).pdf

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伽马数据:2015年中国移动电子竞技游戏发展趋势报告(39页).pdf

1、2015中国移动电子竞技游戏发展趋势报告中国音数协游戏工委(GPC)伽马数据(CNG中新游戏研究)中国移动电子竞技游戏发展趋势报告China Mobile E-Sports Trend Report01目录CONTENTS第一部分报告导读1.1 关于移动电子竞技游戏1.2 移动电子竞技游戏市场发展环境第二部分移动电子竞技游戏市场分析与预测2.1 市场分析与预测2.2 人物观点与企业战略监测第三部分移动电子竞技游戏用户分析与预测3.1 用户规模预测3.2 核心用户状况监测与分析02 中国移动电子竞技游戏发展趋势报告China Mobile E-Sports Trend Report第四部分移动电

2、子竞技游戏产品分析4.1 游戏分类、关注度及付费意愿4.2 MOBA类游戏分析4.3 格斗动作类游戏分析4.4 休闲类游戏分析4.5 棋牌类游戏分析4.6 射击类游戏分析4.7 卡牌类游戏分析第五部分移动电子竞技游戏产业发展分析5.1 游戏赛事分析5.2 游戏直播平台分析 5.3 游戏周边分析第六部分附录6.1 报告术语6.2 电子竞技游戏发展历程6.3 研究方法 移动电子竞技游戏是指通过移动端(手机、平板、PSP等电子设备)为载体从而达到玩家与玩家之间智力对抗的游戏。 移动电子竞技游戏表现为通过移动端(手机、平板电脑、PSP等电子设备)为载体,有多种分类和项目,核心是对抗、比赛。作为一项游戏

3、项目,具有高度的技巧性、规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。此外,游戏还必须具有统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。 移动电子竞技游戏的类型包括MOBA类、格斗动作类、射击类、休闲类、棋牌类、卡牌类。由于PC端上MOBA类游戏的火热,目前移动电子竞技游戏市场很多企业都将MOBA类游戏作为抢占市场的桥头堡,同时,一些其他类型的游戏也被寄予厚望,如卡牌类、射击类、格斗动作类、休闲类、棋牌类等也发展较为良好。 定 义分 类特征中国移动电子竞技游戏发展趋势报告China Mobile E-Sports Trend Report03第一部分 报告导读关

4、于移动电子竞技游戏1.11.104 中国移动电子竞技游戏发展趋势报告China Mobile E-Sports Trend Report移动电子竞技游戏市场发展环境1.21.2市场需求: 移动游戏市场在经历多年爆发性增长后,增速出现放缓,移动电子竞技游戏市场或将成为移动游戏市场新的增长点。800.0700.0600.0500.0400.0300.0200.0100.00.00400.0%350.0%300.0%250.0%200.0%150.0%100.0%50.0%0.0%25.0%326.7%42.0%86.8%90.6%246.9%144.6%87.2%1.56.49.117.032.4

5、112.4514.62008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015274.9移动游戏市场实际销售收入(亿元) 增长率图1数据来源:GPC and CNG用户需求:对抗性的主观需求与碎片化的客观需求合二为一推动移动电子竞技游戏 市场发展。 未来移动电子竞技游戏能够在摆脱PC端繁琐的操控、游戏时长约束的同时,还能契合用户的竞技需求。而其便携、快捷等特点是对用户需求的最好呼应,移动电子竞技游戏将是用户处理碎片化时间的一种主要的娱乐方式。根据伽马数据(CNG中新游戏研究)对移动游戏产品收入监测得出的CNG收入推算榜TOP20中,竞技对抗性游戏占据了一半以上,这显示移动游

6、戏用户对对抗性游戏同样拥有着很强的兴趣。中国移动电子竞技游戏发展趋势报告China Mobile E-Sports Trend Report05企业需求:移动电子竞技游戏成为打破大厂控场的重要机会之一。 根据伽马数据(CNG中新游戏研究)发布的2015年79月移动游戏产业报告指出,在移动游戏研发收入中腾讯与网易占据46.0%的收入。而与此同时,PC端电子竞技市场格局已经形成,移动电子竞技市场是目前少数几个未被腾讯等大企业掌控的市场之一,未来移动电子竞技游戏的兴起契合了不少企业突破“大厂控场”的需求。客户端游戏与移动游戏特征接受度操作灵活,方便便捷游戏,节省时间画面优美,体验畅快付费合理减少精力

7、投入,不感觉累36.7%35.9%68.6%47.4%39.8%63.3%64.1%31.4%52.6%60.2%客户端 移动端图2数据来源:GPC and CNG图3游戏名称游戏名称CNG收入推算榜TOP20(11月)竞技对抗性移动游戏非竞技对抗性移动游戏全民飞机大战拳皇98终极之战OL王者荣耀全民突击驯龙战机2D天天爱消除天天酷跑欢乐斗地主炉石传说全民超神梦幻西游大话西游热血传奇六龙争霸3D列王的纷争部落冲突全民奇迹功夫少林苍穹变开心消消乐腾讯游戏网易游戏掌趣科技乐元素盛大游戏天象互动多益网络天神互动莉莉丝游戏智明星通*说明:中国游戏企业移动游戏研发收入仅监测不同游戏企业自研游戏产品所产生

8、的流水(分成前),即产品拥有不同的研发商与发行商时,其流水计入研发企业。25.2%20.8%9.3%4.9%4.5%4.2%4.1%2.9%2.5%2.4%中国游戏企业移动游戏研发收入监测图406 中国移动电子竞技游戏发展趋势报告China Mobile E-Sports Trend Report2.1.1移动电子竞技游戏产品收入市场分析与预测2.12.1 第二部分移动电子竞技游戏市场分析与预测图5移动电子竞技游戏销售收入(亿元)移动游戏收入移动电竞类游戏收入80亿元2015514.6亿元59.7亿元274.9亿元40.2亿元2014数据来源:GPC and CNG 根据伽马数据(CNG中新游

9、戏研究)数据调查显示,2014年中国移动电子竞技游戏销售收入达到40.2亿元,2015年中国移动电子竞技游戏销售收入达到59.7亿元,这一细分领域正在进入快速增长期。2015年全年移动游戏收入达到514.6亿,同比增长87.2%,移动电子竞技游戏存在非常大的发展空间。2.1.2移动电子竞技游戏市场周边产业链状况游戏研发游戏发行赞助商赛事执行参赛者电 商媒体推广俱乐部、主播解说电视游戏频道游戏媒体直播平台用 户移动电子竞技产业链 中国移动电子竞技游戏周边产业已经初具雏形,主要包括职业俱乐部、直播平台、赛事举办、产品周边等四类。图6中国移动电子竞技游戏发展趋势报告China Mobile E-Sp

10、orts Trend Report07 2.2.1风云人物观点人物观点与企业战略监测2.22.2 风云人物观点Opinion02040103 移动电竞颠覆腾讯所代表的端游电竞只是时间问题,只需要一年到两年左右,电竞从PC端迁移到移动端是非常快的。应书岭(现英雄互娱创始人) 电竞已经成为年轻一代娱乐生活的重要组成部分,移动电竞则能让这种趋势更加明显。如同所有体育项目一样,全民参与才是电竞运动真正走向兴盛的核心,而这种参与并不仅仅是玩游戏,还包括观看比赛、甚至参与比赛,使玩家将游戏转化为兴趣、爱好,最终推动整个电竞产业的发展。杜彬(边锋网络副总裁) 移动电竞无疑是整个手游行业热度最高的词汇之一。移

11、动电竞业务一旦做起来是非常长效的游戏,可以创造稳定、持续的利润。我们在移动电竞业务的定位是做顶尖的移动电竞游戏提供商。其次,我们要做移动电竞产业的推动者和整合者,和电竞产业链的其他各方一起合作,推动产业的发展。肖健(中手游CEO) 在硬件设备和互联网技术逐步发展的基础上,移动电竞会逐步代替传统电竞市场。未来移动电竞会像足球赛一样精彩。彭程(巨人网络副总裁)05高轶凡(体育总局信息中心电子竞技副部长) 一批“领先的移动端电竞产品”投入市场后,移动电竞呈现出了强劲的发展态势和不可估量的发展潜力。移动电竞项目不仅是游戏产业的主要分支,更是国家监管部门重点关注的对象。08 中国移动电子竞技游戏发展趋势

12、报告China Mobile E-Sports Trend Report2.2.2企业战略监测 得益于庞大的用户基数,腾讯的移动电竞战略侧重于用户需求与体验,通过实施内容、发行、渠道在内的各个产业部分精品化,实现全民化的移动电竞布局。 比如代理如拳皇、火影等海内外热门IP,发行囊括休闲类、MOBA类、卡牌类、格斗动作类、棋牌类等所有移动电竞类型游戏。并通过TGA赛事,QQ手游大奖赛等渠道平台积累大量用户。另一方面,通过QQ与微信进行移动电竞的推广,使线上产品与线下用户进行互补。从而形成腾讯式的移动电竞发展道路。 英雄互娱是一家成立不到半年就登录新三板,以移动电竞为核心的游戏公司。一方面深耕其细

13、分领域,扩大移动电竞方面的优势,并持续拓展强IP、细分领域TCG方面的资源,形成了“移动电竞+强IP+TCG”的差异化战略。另一方面,多元产业布局,形成强大的移动电竞产业网,整合移动电竞生态圈。 英雄互娱董事会方面涵盖了当下游戏圈、电竞圈、投资圈的资深从业人士,可以说涵盖了互联网各个垂直领域的人物。诸多资源一旦整合于一身,将是移动电竞产业链发展的一项重大举措。比如2015年下半年,由英雄互娱强势推动下的移动电子竞技联盟与12家游戏厂商完成了产品层面的资源整合,囊括了当下热门的移动电竞游戏产品,在此基础上打造出国内移动电竞综合赛事英雄联赛,又和360、百度、小米、UC和硬核联盟等五大渠道达成了合

14、作,最后,则是英雄互娱和华谊兄弟的联姻,通过影游互动让移动电竞有了横跨泛娱乐产业的想象空间。中国移动电子竞技游戏发展趋势报告China Mobile E-Sports Trend Report09 作为最早打出移动电竞旗帜的游戏企业,胜利游戏布局移动电子竞技游戏一方面是打造品牌,树立独特的品牌个性。另一方面,坚持自研+发行,实现差异化竞争,稳定用户群体进军移动电竞。 构筑品牌,树立胜利游戏个性 首先,针对品牌的建设,使胜利游戏的形象深入人心。胜利游戏先是获取了2015年WCS(即世界cosplay大会)中国区总决赛的主办权。并计划每年举办一次“嘉年华”。邀请游戏玩家、游戏明星、游戏设计者共渡一

15、个狂欢的时刻。对此,胜利游戏在游戏玩家、游戏业界、游戏产品内容上形成一个完整的口碑闭环,成为移动电竞的基础。其次,胜利游戏与异业合作,剑走偏锋,获得其他领域在胜利游戏移动电竞上的支持。比如与某顶尖手机厂商合作,举办一系列活动,赠送胜利游戏定制礼品。这样,胜利游戏在移动电竞方面获得其他领域的支持,其他领域的用户群体也将成为胜利游戏移动电竞的可发展用户。 坚持自研+发行,实现差异化竞争 始终坚持贯彻自研+发行的战略,成为胜利游戏移动电竞的主要发力点,使产品延长生命周期,维护用户也是胜利游戏的特点。其自研游戏决战沙城获得了盛大传奇的正版IP授权。高度还原原版的内容特性与操作特点,提升用户体验,并加入

16、了PVP对抗实时指挥系统,为移动电竞玩家指挥策略对抗提供便利。受到了大量的移动用户追捧,与此同时,这些用户又有可能成为未来胜利游戏移动电竞布局的潜在核心用户。10 中国移动电子竞技游戏发展趋势报告China Mobile E-Sports Trend Report 2015年我国移动电子竞技游戏用户增长迅速,这主要是因为移动电子竞技产品数目的增多,一些精品MOBA、射击类等产品的出现,不仅将原有的移动游戏用户转化为移动电子竞技游戏用户,还吸引了部分PC端电竞用户。未来,随着移动电子竞技的发展,用户规模依然存在较大的增长空间。用户规模预测3.13.1 第三部分移动电子竞技游戏用户分析与预测654

17、3210移动电竞游戏用户数移动游戏用户数2014-2015年移动电子竞技游戏用户规模(亿人)4.550.891.963.582014年 2015年图7数据来源:GPC and CNG3.1.1不同游戏用户对移动电子竞技游戏接受度 用户调查结果显示,移动游戏用户对移动电子竞技游戏感兴趣并想参与其中占比达到61.04%,在客户端游戏用户中,有66.7%的用户关注并想参与移动电子竞技游戏中去。不同领域的游戏用户对移动电子竞技都有很强的兴趣,并且可能成为移动电子竞技游戏的潜在用户。移动游戏用户对移动电子竞技游戏接受度客户端游戏用户对移动电子竞技游戏接受度数据来源:GPC and CNG非常关注,并想参

18、与对移动电子竞技游戏没有兴趣61.04%38.96%66.7%33.3%图8图9中国移动电子竞技游戏发展趋势报告China Mobile E-Sports Trend Report113.2.1核心用户基本状况核心用户状况监测与分析3.23.2 移动电子竞技游戏用户以男性为主,比例达到62%,其中女性占比38%。 移动电子竞技游戏用户年龄多数趋于在1825岁之间青年为主,占比达到67.92%。 在年龄结构方面,移动电子竞技游戏用户特点与几年前PC端电子竞技用户类似,以低龄、学生为主;在性别结构来看,移动电子竞技游戏用户女性用户比例较传统的其他游戏类型较高,更为优化的用户性别结构有利于这一市场在

19、未来获取更多的用户,企业也应该根据这一特点调整自身产品策略。62%38%移动电子竞技游戏用户图10移动电子竞技游戏用户年龄分布18岁以下13.21%18-25岁67.92%26-40岁13.21%41-60岁1.89%60岁以上3.77%图11数据来源:GPC and CNG3.2.2核心用户游戏习惯 熟人推荐成为用户获取移动电子竞技游戏产品的重要方式。 由App Store以及手机类助手获取移动电子竞技游戏比例超过5成以上,达到56.6%。广告媒体占13.21%,朋友熟人推荐占35.85%,手机预装占7.55%,其他为16.98%。移动电子竞技游戏用户更侧重App Store及手机助手获取游

20、戏,同时,熟人推荐也是移动电子竞技游戏用户选择游戏的原因,游戏企业应注重产品自身的吸引力,在研发游戏时适当添加“分享”等功能。移动电子竞技游戏用户获取游戏方式图12数据来源:GPC and CNGApp store及手机助手 56.60%熟人推荐 35.85%广告媒体 13.21%手机预装 7.55%其他 16.98%12 中国移动电子竞技游戏发展趋势报告China Mobile E-Sports Trend Report 稳定的网络环境成为移动电子竞技游戏发展的客观需求。 有50.94%的移动电子竞技游戏用户更侧重于在WiFi方式下体验游戏,这与此类游戏对稳定的网络环境要求更高有关。数据来源

21、:GPC and CNG 碎片化是移动电子竞技游戏的一大特点。 由于移动游戏便捷性、移动性等特点,超过6成用户没有固定玩游戏的时间,有时间就玩。占到66.04%,其他时间主要集中在平时工作学习的闲暇时间。移动电子竞技游戏用户获取游戏方式图1350.94%37.74%7.55%3.77%大部分时间用Wi-FiWi-Fi与移动网络均用没有Wi-Fi就不玩游戏大部分时间用移动网络移动电子竞技游戏用户游戏时间图1466.04%11.32%9.43%13.21%没有固定时间,有时间就玩上午(8点-11点)中午(11点-14点)下午(14点-18点)晚间(18点-21点)夜间(21点-8点)24.53%7

22、.55%数据来源:GPC and CNG中国移动电子竞技游戏发展趋势报告China Mobile E-Sports Trend Report133.2.3核心用户付费分析 在移动电子竞技游戏用户体验游戏过程中,超过7成以上用户会为移动游戏付费,其中主要消费额在50元以内。有将近28.3%的用户从来没有付费过。与移动游戏其他类型产品相比,50元以内的ARPU值显得比较低,移动电子竞技游戏用户ARPU有很大的增长空间,而这也将成为推动移动电子竞技游戏市场规模快速增长的主要动力。49.06%28.3%13.21%7.55%1.89%50元以内从未付费50-100元100-200元200元以上移动电子

23、竞技游戏用户消费情况图15数据来源:GPC and CNG 在付费原因中,移动电子竞技游戏用户对属性加强道具与首充类促销活动依然占据了主要的地位,这与其他移动游戏用户的付费特征相似。但相比于其他游戏,移动电子竞技游戏对游戏内的公平性、平衡性要求更高,因此企业在运营过程中,既要根据用户的这一偏好进行付费点调整,同时要注意加强用户付费习惯培养,提升外观皮肤等不影响游戏平衡的付费比例,保证游戏产品的竞技性。23.68%18.42%13.16%44.74%首充外观皮肤抽奖充值加强性质道具移动电子竞技游戏用户付费原因 图16数据来源:GPC and CNG14 中国移动电子竞技游戏发展趋势报告China

24、 Mobile E-Sports Trend Report游戏分类、关注度及付费意愿4.14.1 第四部分移动电子竞技游戏产品分析 总体来看,所有类型移动电子竞技产品都拥有较高的用户基础,关注度几乎都超过50%,付费意愿也普遍超过30%,这超过了市面上大多数移动游戏产品的付费率,移动电子竞技游戏产品拥有较高的付费潜力。 从类型上来看,MOBA类与卡牌类游戏这两种分别在PC端与移动端受欢迎的游戏类型在移动电子竞技游戏领域也颇具发展前景,关注度与付费意愿都领先其他类型,因此这两种已经拥有成熟用户群体的游戏类型,或将最快打开移动电竞市场。而格斗动作类与棋牌类则显得稍微小众一点,这也使得整体付费意愿出

25、现下降。不过,相比于前两种游戏类型,这两种类型市面上的精品较少,大厂的关注度也不高,是适合进行差异化竞争的领域。关注度(占比)付费意愿(占比)类型格斗动作类54.4%射击类54.7%MOBA类60.4%棋牌类49.0%卡牌类60.7%休闲类64.2%33.9%36.5%37.7&29.0%54.6%41.5%数据来源:GPC and CNG图17中国移动电子竞技游戏发展趋势报告China Mobile E-Sports Trend Report154.2.1MOBA类游戏关注度及付费意愿分析 60.4%的移动电子竞技游戏用户关注或在玩MOBA类移动电子竞技游戏,其中关注MOBA类移动电子竞技游

26、戏比赛的达到43.4%,34.0%的移动电子竞技游戏用户希望参与到游戏比赛中去。34.0%9.4%17.0%39.6%关注,想参与关注,不想参与只玩这类游戏,不关注对这类游戏没有兴趣移动电子竞技游戏用户MOBA类游戏关注参与度图18 大部分MOBA类移动电子竞技游戏用户都会为游戏付费,其中会付费50元以上的移动电子竞技游戏用户达到20.8%。在MOBA类游戏用户中由游戏内购买游戏内道具、首充是移动电子竞技游戏用户付费的主要原因。数据来源:GPC and CNG20.8%5.7%11.3%32.1%30.1%会付费,50元以上会付费,50元以下可能会付费不会付费从来不玩这类游戏移动电子竞技游戏用

27、户MOBA类游戏付费看法图19数据来源:GPC and CNGMOBA类游戏分析4.24.2 MOBA类游戏备受各大游戏企业追捧,未来MOBA类移动电子竞技游戏将成为移动电子竞技主流游戏之一。MOBA类移动电子竞技游戏用户付费意愿较高,利润前景可观。移动电子竞技游戏用户对MOBA类游戏持续关注,仍会刺激MOBA类移动电子竞技游戏产品未来发展。16 中国移动电子竞技游戏发展趋势报告China Mobile E-Sports Trend Report4.2.2MOBA类游戏代表产品监测 乱斗西游是网易的一款MOBA类游戏的王牌力作,是以中国古代神话西游记与现代流行LOL游戏相结合的动作推塔游戏。乱

28、斗西游官方发布,2个月7日用户留存率达到30%。乱斗西游为了提高用户激活转化率,对用户与潜在用户进行了准确的区分,通过不同渠道内容触及,利用Newbee与We电竞明星进行媒体推广,加大宣传力度,进而影响电竞群体,推动MOBA类游戏成为移动电子竞技游戏的可能性。并且近期举办了超级联赛S2赛季比赛,受到了乱斗西游用户的好评。26.3%13.2%13.1%31.6%首充外观皮肤抽奖充值加强性质道具MOBA类移动电子竞技游戏用户付费原因图20其他15.8%数据来源:GPC and CNG中国移动电子竞技游戏发展趋势报告China Mobile E-Sports Trend Report174.3.1格

29、斗动作类游戏关注度及付费意愿分析 有54.4%的移动电子竞技游戏用户关注或在玩格斗动作类移动电子竞技游戏。而对格斗动作类移动电子竞技游戏比赛关注度达到35.5%,其中有20.5%的移动电子竞技游戏用户希望参与其中。20.5%15.0%18.9%45.6%关注,想参与关注,不想参与只玩这类游戏,不关注对这类游戏没有兴趣移动电子竞技游戏用户格斗动作类游戏关注参与度图21数据来源:GPC and CNG 愿意为格斗动作类移动电子竞技游戏付费用户占33.9%,其中付费达到50元以上的占比为9.4%。在移动电子竞技游戏用户格斗动作类移动电子竞技游戏付费原因中游戏内道具、首充促销、抽奖充值为移动电子竞技游

30、戏用户充值主要原因。9.4%11.3%13.2%34.0%32.1%会付费,50元以上会付费,50元以下可能会付费不会付费从来不玩这类游戏移动电子竞技游戏用户格斗动作类游戏付费看法图22数据来源:GPC and CNG格斗动作类游戏分析4.34.3 格斗动作类移动电子竞技游戏有着部分受众群体,未来在移动电子竞技游戏产品市场具有一定可行性,但受众群体偏小,且付费意愿偏低。因此,深入挖掘此类产品的用户价值更为重要。未来格斗动作类移动电子竞技游戏想发展,需要解决用户的转化率,同时也需要精品产品的诞生来提升此类用户群体的付费意愿。18 中国移动电子竞技游戏发展趋势报告China Mobile E-Sp

31、orts Trend Report4.3.2格斗动作类游戏代表作品监测 时空猎人是由广州银汉科技开发制作的格斗类手机网游。时空猎人发行较早,其畅快的打击感与体验,受到许多格斗类移动电子竞技游戏用户的青睐。正是时空猎人强调在线要求,即时交互,多人合作强调游戏的操作性的战略运营方向。时空猎人月收入曾经突破2000万,以时空猎人为项目的KOH猎人王线上PK大赛,参赛人数也达到10万以上人次。27.8%11.2%19.4%22.2%首充外观皮肤抽奖充值加强性质道具格斗动作类移动电子竞技游戏用户付费原因图23其他19.4%数据来源:GPC and CNG中国移动电子竞技游戏发展趋势报告China Mob

32、ile E-Sports Trend Report194.4.1休闲类游戏关注度及付费意愿分析 64.2%的移动电子竞技游戏用户关注或在玩休闲类移动电子竞技游戏,休闲类移动电子竞技游戏比赛关注度达到39.7%。20.8%18.9%24.5%35.8%关注,想参与关注,不想参与只玩这类游戏,不关注对这类游戏没有兴趣移动电子竞技游戏用户休闲类游戏关注参与度图24数据来源:GPC and CNG 休闲类移动电子竞技游戏有付费意愿的用户达到41.5%,其中付费达到50元以上的达到10.7%。付费用户普遍付费原因主要来自于游戏内的道具、首充,分别占比为35.5%、22.6%。10.7%11.9%18.9

33、%45.3%13.2%会付费,50元以上会付费,50元以下可能会付费不会付费从来不玩这类游戏移动电子竞技游戏用户休闲类游戏付费看法图25数据来源:GPC and CNG休闲类游戏分析4.44.4 休闲类移动电子竞技游戏用户数量达到6成,使得休闲类移动电子竞技游戏产品未来成为移动电子竞技游戏市场火热的游戏类型,休闲类移动电子竞技游戏产品越来越需要精品化,而打造明星产品是许多企业亟待解决的。20 中国移动电子竞技游戏发展趋势报告China Mobile E-Sports Trend Report4.4.2休闲类游戏代表作品监测 天天酷跑是由腾讯推出的一款休闲类跑速游戏。天天酷跑活跃用户数超过1亿人

34、次,月流水曾突破3亿。可以看出移动电子竞技游戏用户对轻度休闲类游戏有很高认同度。而由腾讯举办的TGA大奖赛也打造了关于天天酷跑的超级赛事,线上+线下参与人数达到数十万人次。22.6%6.4%16.2%35.5%首充外观皮肤抽奖充值加强性质道具休闲类移动电子竞技游戏用户付费原因图26其他19.3%数据来源:GPC and CNG中国移动电子竞技游戏发展趋势报告China Mobile E-Sports Trend Report214.5.1棋牌类游戏关注度及付费意愿分析 有49.0%的移动电子竞技游戏用户关注或在玩棋牌类移动电子竞技游戏,其中关注棋牌类移动电子竞技游戏比赛的达到39.6%,13.

35、2%的移动电子竞技游戏用户想参与其中。 棋牌类移动电子竞技游戏用户付费率占比为29.0%,其中7.5%的用户会付费超过50元,11.3%的用户会付费50元以内。其中游戏内道具成为棋牌类移动电子竞技游戏用户付费的主要原因,占比为30.8%。7.5%11.3%55.3%10.2%15.7%会付费,50元以上会付费,50元以下可能会付费不会付费从来不玩这类游戏移动电子竞技游戏用户棋牌类游戏付费看法图28数据来源:GPC and CNG棋牌类游戏分析4.54.5 棋牌类移动电子竞技游戏拥有庞大的用户群,但付费意愿却偏低。如何提升这些用户的价值, 设置更多合理的付费点依然是未来棋牌类移动电子竞技游戏发展

36、的关键。 13.2%26.4%9.4%51.0%关注,想参与关注,不想参与只玩这类游戏,不关注对这类游戏没有兴趣移动电子竞技游戏用户棋牌类游戏关注参与度图27数据来源:GPC and CNG22 中国移动电子竞技游戏发展趋势报告China Mobile E-Sports Trend Report4.5.2棋牌类游戏代表作品监测 QQ欢乐斗地主是由腾讯开发的一款手机棋牌类游戏。QQ欢乐斗地主同时在线人数达到300万人次,其月流水曾达到6000万元。可以看出移动电子竞技游戏用户对棋牌类移动电子竞技类游戏依然有很高的关注度。由腾讯举办的TGA大奖赛也加入了QQ欢乐斗地主项目赛事,由线上+线下比赛统计

37、参与人数达到数十万人次。20.5%10.3%12.8%30.8%首充外观皮肤抽奖充值加强性质道具棋牌类移动电子竞技游戏用户付费原因图29其他25.6%数据来源:GPC and CNG中国移动电子竞技游戏发展趋势报告China Mobile E-Sports Trend Report234.6.1射击类游戏关注度及付费意愿分析 有54.7%的移动电子竞技游戏用户关注或在玩射击类移动电子竞技游戏,其中对射击类移动电子竞技游戏比赛关注占比达到35.8%。并且有11.3%的移动电子竞技游戏用户想参与到射击类移动电子竞技游戏比赛中去。11.3%24.5%18.9%45.3%关注,想参与关注,不想参与只玩

38、这类游戏,不关注对这类游戏没有兴趣移动电子竞技游戏用户射击类游戏关注参与度图30数据来源:GPC and CNG 射击类移动电子竞技游戏付费率占比为36.5%,其中14.5%的用户会消费50元以上。射击类移动电子竞技游戏付费原因普遍是因为游戏内道具、首充,分别占比为28.1%,32.2%。14.5%13.2%8.8%36.5%27.0%会付费,50元以上会付费,50元以下可能会付费不会付费从来不玩这类游戏移动电子竞技游戏用户射击类游戏付费看法图31数据来源:GPC and CNG射击类游戏分析4.64.6 射击类移动电子竞技游戏具有庞大的用户群体,射击类产品在移动电子竞技游戏市场非常受欢迎,用

39、户也较为成熟。未来射击类移动电子竞技游戏产品必将会是成为移动电子竞技游戏市场的主流产品之一。 24 中国移动电子竞技游戏发展趋势报告China Mobile E-Sports Trend Report4.6.2射击类游戏代表作品监测 雷霆战机是由北京爱乐游开发,腾讯发行的一款休闲FPS手游,游戏以太空科幻为世界观,12星座为关卡的星球大战背景。游戏引入了用户操作的部分,从感官上弱化了数值比对的概念,提供给用户能通过练习获得成长的空间。据腾讯应用宝官方披露,雷霆战机在抢号期间注册量近1000万, 很大一部分原因是源自于腾讯的海量用户。自腾讯在TGA大奖赛加入雷霆战机之后,产品热度得到再度提升。3

40、2.2%3.1%18.8%28.1%首充外观皮肤抽奖充值加强性质道具射击类移动电子游戏竞技用户付费原因图32其他18.8%数据来源:GPC and CNG中国移动电子竞技游戏发展趋势报告China Mobile E-Sports Trend Report254.7.1卡牌类游戏关注度及付费意愿分析 有60.7%的移动电子竞技游戏用户关注或在玩卡牌类移动电子竞技游戏,其中关注卡牌类移动电子竞技游戏比赛的用户达到41.5%,并想参与卡牌类移动电子竞技游戏比赛中去的达到29.9%。29.9%11.6%19.2%39.3%关注,想参与关注,不想参与只玩这类游戏,不关注对这类游戏没有兴趣移动电子竞技游戏

41、用户卡牌类游戏关注参与度图33数据来源:GPC and CNG 卡牌类移动电子竞技游戏用户普遍接受付费,付费占比达到54.6%。其中付费50元以上的达到28.6%。而卡牌类移动电子竞技游戏内的抽奖与游戏内道具是卡牌类移动电子竞技游戏的主要付费点,分别达到24.6%,32.0%。28.6%16.5%33.5%9.5%11.9%会付费,50元以上会付费,50元以下可能会付费不会付费从来不玩这类游戏移动电子竞技游戏用户卡牌类游戏付费看法图34数据来源:GPC and CNG卡牌类游戏分析4.74.7 卡牌类移动电子竞技游戏受关注程度普遍较高,目前市场也较为成熟,用户参与度高,目前,卡牌类移动电子竞技

42、游戏应该尝试完善移动电子竞技游戏产业链,更好的使游戏热度保持下去。26 中国移动电子竞技游戏发展趋势报告China Mobile E-Sports Trend Report4.7.2卡牌类游戏代表作品监测 炉石传说是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏,中国大陆地区由网易独家运营,游戏基于魔兽争霸系列的世界观,受到卡牌类玩家的青睐。据暴雪官方公布,目前用户量突破3000万,此外,其独特的多种卡牌包组合玩法,使游戏本身具有智力战术对抗性,目前已经有大型电竞比赛将炉石传说列为移动电子竞技主要比赛项目,比如在刚刚结束的WCA2015的比赛中,炉石传说奖金达到了70万元。 三国杀是由杭州边锋网络技术有限公

43、司开发的一款智力卡牌游戏。作为一款经典的卡牌类游戏,借助PC移动端数据互通的优势,三国杀目前玩家总数超过1亿人,卡牌销量累计1000万套,网络版最高同时在线超过100万。而在最新上线的版本中,这款经典的移动卡牌游戏加入了更多的“电竞元素”,如新增的PVP系统、旁观模式等功能,并且成为了WCA2015的比赛项目之一。此外,三国杀也与边锋旗下直播平台战旗TV联动,通过举办相关活动,提升自身影响力,并构建一个“游戏-比赛-观赏”的用户体验链条,主打全民竞技的理念,如其一直举行的“王者之战”比赛。作为知名竞技品牌,这一比赛一直在不断的适应用户需求并提供创新服务,全民电竞化正是在这样一个时代趋势下的转换

44、。相比需要考验手速的动作类游戏,三国杀电竞项目更多是智慧、心态上的博弈,再加上国人熟知的三国题材,适合不同用户一起参与,体验电竞快感。在WCA2015上,三国杀特意推出了一对一的统帅三军的全新模式,令游戏更加贴合竞技的特点。22.0%9.3%24.6%32.0%首充外观皮肤抽奖充值加强性质道具卡牌类移动电子竞技游戏用户付费原因图35其他12.1%数据来源:GPC and CNG中国移动电子竞技游戏发展趋势报告China Mobile E-Sports Trend Report27游戏赛事分析5.15.1 第五部分移动电子竞技游戏产业发展分析 移动电子竞技游戏赛事逐渐形成规模,赛事模式逐渐向客户

45、端游戏靠拢。企业移动游戏赛事第三方移动游戏赛事综合移动游戏赛事 TGA游戏大奖赛 单项游戏赛事 刀塔传奇巡回赛 长期赛事 全民枪战英雄联赛大型综合游戏赛事 WCA 移动电子竞技游戏赛事类型 就目前来看移动电子竞技游戏赛事分企业移动游戏赛事和第三方移动游戏赛事。其中游戏产品类型MOBA类、格斗类、音舞类、休闲类、棋牌类、FPS类等轻度电子竞技游戏成为比赛主导项目。不同于端游赛事的统一性、长期性,移动电子竞技游戏赛事目前普遍趋于多样性、时效性。对于移赛事名称赛事游戏赛事类型 举办方“360手游风云之高手”系列线下竞赛活动忍者必须死2雷电2014线下360手游2014WCA世界电子游戏竞技大赛刀塔传

46、奇线下银川市政府自治区体育局TGA移动游戏大奖赛天天酷跑天天飞车天天爱消除节奏大师全民飞机大战雷霆战机线上+线下腾讯2014TGC移动游戏大奖赛天天炫斗天天酷跑节奏大师全民飞机大战天天飞车雷霆战机线上+线下腾讯乱斗西游最强王者争霸赛乱斗西游线下网易刀塔传奇巡回赛刀塔传奇线上+线下龙图游戏莉莉丝游戏EFUN爱游戏全国手游大赛忍者必须死2水果忍者开心消消乐神庙逃亡2等热门游戏线下电信爱游戏第一届QQ手游全民竞技大赛天天酷跑天天飞车节奏大师全民突击线上+线下腾讯举办时间2014年6月2014年10月2014年9月-2014年11月2014年11月2014年12月2015年1月2015年3月2015年

47、4月全民枪战英雄联赛全民枪战线上英雄互娱2015年9月2015IET义乌国际电子竞技大赛乱斗西游刀塔传奇线下IET2015年5月2014、2015移动电子竞技游戏赛事一览图3628 中国移动电子竞技游戏发展趋势报告China Mobile E-Sports Trend Report5.1.1企业赛事战略腾讯游戏:让移动电竞大众化和让移动电竞规范化两个方向同时前进,做足布局让赛事逐步落地,配合端游时期的经验进行大面积的覆盖,把电竞手游正规化。胜利游戏:结合移动电竞游戏本身的特点,满足不同层面玩家的需求,未来胜利游戏的比赛会以线上+线下的形式出现,分不同层次的赛事,针对不同等级的玩家,为玩家提供量

48、身定制的移动电竞比赛。英雄互娱:依旧会打造传统的品牌赛事,仍然会以全民枪战枪战类移动电竞游戏为主,举办长期稳定型赛事,提供高额奖金以及虚拟奖励,提高赛事的专业性,打造移动电竞比赛品牌。巨人网络:举办以虚荣为主除官方邀请赛和官方顶级联赛之外各个层级的赛事,向外界展示巨人网络对移动电竞事业所持的开放态度。使市场格局很快稳定下来,使虚荣成为世界移动电竞赛事的“代言人”。动电子竞技赛事来说目前还是以一些轻度游戏为主,开展多样性、分层次的比赛的比赛项目,不同比赛方式对应不同的比赛人群,从而渡过移动电子竞技游戏比赛的初期阶段。随着移动电子竞技游戏竞技模式被玩家接受并且成熟以后,在向统一性、长期性过度。中国

49、移动电子竞技游戏发展趋势报告China Mobile E-Sports Trend Report29游戏直播平台分析5.25.2 根据伽马数据(CNG中新游戏研究)推算,与PC端电子竞技类似,直播也是移动电子竞技中的重要一环。2015年中国在线直播市场规模达到了33.83亿元 。而在未来,受移动电子竞技发展影响,在线直播市场将再次迎来发展机会,而移动电子竞技也将获利于成熟的在线直播行业,快速打通上下游,形成一条全新的产业链。 目前,在直播平台的盈利模式中,游戏联运、游戏赛事竞猜等互动活动占据了重要地位,这为未来移动电子竞技与直播平台更好融合,探索良性的、双赢的运营模式提供了条件。个人直播 综艺

50、节目 赛事直播虚拟道具 游戏联运 广告植入 互动活动 电商联运 会员订阅 图37盈利模式30中国移动电子竞技游戏发展趋势报告China Mobile E-Sports Trend Report5.2.1企业直播战略监测 直播平台将成为移动电子竞技游戏企业丰富电竞生态链的重要一环。随着移动电子竞技游戏时代的到来,企业寻求打破“大厂控场”的市场格局,加上直播平台的兴起,不少游戏企业制定战略对直播平台与自身移动电竞进行融合对接。 网易:打破直播市场格局,重新洗牌。网易在未来会对“网易CC”给予全力支持,将端游与手游的产业链全面打通,使直播行业重新洗牌,形成一片全新的蓝海市场。 英雄互娱:完善电竞生态

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