2019年游戏用户对短视频使用时间占比(左)以及使用习惯(右) 原图定位 《营销革命 4.0》指出,互联网连通时代,消费者购买路径为 5A 模型,从认知(Aware)-吸引(Appeal)-询问(Ask)-行动(Act)-拥护(Advocate)。中国的营销路径逐渐从前端转到后端,更重视“后链路”的营销。传统营销中传播的作品很大程度是认知,衡量传播效果是知名度,现在的营销希望产生更大的吸引力,引导消费者快速种草、拔草、缩减购买链路。内容营销的发展、KOL 的网红群体壮大、媒体社交属性延伸、短视频的兴起,均使得营销的“种草”能力更强。营销的目的不是短期的销售转化,也希望成为产品的拥护者,产生口碑传播效应。例如,短视频与游戏在媒介与内容的营销为例,短视频作为娱乐内容的强聚合平台,因其用户属性和游戏用户的高度重合、娱乐化场景和游戏内容传播的天然契合以及游戏 KOL 与用户之间的深度互动,已成为游戏营销的重要阵地。据秒针显示,短视频和游戏用户重合度高,游戏人群中,玩短视频是最常见的网络休闲娱乐方式之一,使用比例仅低于购物和通讯。此外,游戏人群随时随地的使用短视频媒体,频率极高,85.9%为每天都用短视频,平均每天玩 1.75 小时。伴随用户聚集在短视频媒介,其平台的营销商业价值也进一步凸显。