“万美元”是精神消费爆发的分水岭(右图为针对“潮玩产品能给消费者带来陪伴与治愈感”观点的消费者看法调研) 原图定位 伴随收入增长、精神需求加深及供给端丰富,消费群体扩容、付费意愿增强,推动行业不断成长,年轻人为当前国内主要消费群体。作为精神消费类产品,经济水平基础是必要成熟条件,从潮玩大国美日的发展历程来看,人均 GDP 超 1 万美元后,都会出现 IP行业、玩具行业为代表的精神消费爆发;而伴随收入增长、精神需求加深及供给端丰富,消费群体扩容、付费意愿增强,推动了行业不断增长。据易观数据及社科院调查:1)在全球行业增长的同时,潮玩用户已由原先的男性为主、二次元为主、相对小众的用户群体逐步扩容为大众所知;2)长期来看 3 亿“泛中产”群体,尤其是其中 2 亿规模的 Z 世代及年轻群体,是目前国内潮玩消费主体人群,也将是未来的潜力人群,而潮玩市场爆发有赖于消费者渗透率的快速提升,据天猫公布,2020 年天猫潮玩消费用户规模同比增长 100 倍,有效推动了线上潮玩规模的快速提升。这一群体相比之下有更高的消费活跃度,对精神消费需求更高,目前,其中约 3000 万为潮玩粉丝群体,300 万为核心玩家,职业方面以白领为主,学历以大学为主,其占比分别为 54.42%/83.83%;3)以上用户忠诚度较高、付费意愿较强,其中 27.6%的用户愿意为潮玩支付高于 500 元,且 19.8%的人群购买超过 5 次;伴随盲盒等产品破圈、用户心智形成,消费产品类型、产品价格均会逐步走高,推动行业增长。