1、二次元经济
二次元是动漫用语,源于日本,原本指的是区别于立体的、二维的平面空间的一次元,现在常用来指ACG领域所在的平面世界,这就包括了动画、漫画、游戏等等一系列平面的视觉产物。
那么二次元经济指的就是基于互联网及移动互联网,开放共创培育明星IP,并通过多内容形态的共生,所构建的具备大众影响力的文化消费形态,简单的来说,也就是希望聚合行业的力量、共同诱化精品动漫IP,并且,让它成为游戏影视、文学和各种周边衍生品,最终成为进入大众的流行文化,这就是二次元经济商业的核心。
2、二次元经济包括哪些?
二次元经济主要包括了四大板块,分别是动画、漫画、游戏、小说,以这些开展延伸出来的所产生的经济,都属于二次元经济。
3、二次元经济发展趋势
从整体来看,当前二次元经济的发展趋势主要有以下几个部分:
(1)二次元将会从重度用户走的轻用户,从核心拥户走向大众用户,从小众亚文化走向主流期文化
这是过去许多流行文化现象的发展路径,只是在当今的时代,移动互联网和泛娱乐趋势将会起到关键的推动作用。
(2)“二次元”正在打破二维和三维、真实与虚拟之间的界限
动漫IP可以变成很优秀的真人影视,变成游戏,变成宅舞和cos,变成周边产品等等形态不一的展现形式。
(3)社交的驱动力将会越来越重要
二次元有很浓厚的圈子文化和社交属性,社交可以反过来推动“二次元”内容的产生,二次元的语言等用户行为本身,正在成为内容的一部分。
国内二次元产业从1991年开始萌芽,先后经历了培育期、成长期和即将迎来的爆发期,在这个期间,中国二次元产业在不断的突破升级。
随着中国二次元的不断发展,二次元经济规模将会越来越庞大。
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