一、虚拟付费是什么
虚拟付费是指为随着互联网发展而兴起的为互联网无实物性质的产品,如虚拟商品和互联网服务等进行买单消费的活动。虚拟付费以互联网和科技发展为基础,是科技发展到一定阶段的必然产物,也是社会经济多样化的证明。虚拟付费增长证明社会恩格尔系数下降,居民的消费水平提高,有更多资金投入到除生活必需品外的领域中。
随着各行业的发展和社会进步,人们逐渐认同为正版付费、为知识付费的观念,对虚拟产品付费的习惯在逐步建立起来,25-50岁人群是虚拟付费的主力人群。
![虚拟付费 虚拟付费](//ziboxinyan.com/FileUpload/ueditor_s/upload/2022-3/24/6378373076276950545058246.jpg)
二、虚拟付费用户特征
1.用户对休闲娱乐产品付费较高,且多数用户只愿意为刚需付费,在有需要或很有必要的时候才愿意为虚拟商品付费。
2..不同年龄性别群体在休闲娱乐付费倾向差异较大:90后群体倾向于在手机游戏和动漫_上付费,80后男性则倾向于在广播剧/有声书、网络电视/体育直播.上面付费,
80后女性则喜欢在在线阅读/电子书上面付费,而70后男性则喜欢在线视频和音乐/K歌,70后女性喜欢短视频。
消费主力人群休闲娱乐付费用户特征
![消费主力人群休闲娱乐付费用户特征 消费主力人群休闲娱乐付费用户特征](//ziboxinyan.com/FileUpload/ueditor_s/upload/2022-3/24/6378373080963248442108068.png)
3..知识付费上男女差异较大,女性热衷于购买课程:在知识付费方面,性别差异较大,其中女性对购买课程的意愿较强,70后、80后男性则对付费问答/线上咨询以及付费订阅/专栏的形式比较感兴趣,90后男性对于知识付费的整体意愿较弱,对付费圈子/社群的兴趣略高。
消费主力人群知识付费用户特征
![消费主力知识付费用户特征 消费主力知识付费用户特征](//ziboxinyan.com/FileUpload/ueditor_s/upload/2022-3/24/63783730856355.png)
三、虚拟娱乐付费浅析
1.在线视频、在线阅读/电子书的付费率较高:目前在线视频和在线阅读/电子书的付费率较高,超过20%,人均付费金额大约在90-100元之间;手机游戏和音乐/K歌平台的付费率中等,但付费金额差距明显,手机游戏人均付费金额接近120元,而音乐/K歌平台仅为75元。
2.在线视频付费率较高,但依然有较多的付费障碍:除了不怎么看视频节目的群体以外,消费主力人群不愿意在在线视频上付费的主要原因是免费节目足够满足需求、以及通过其它途径和免费资源能看到想看的节目。
消费主力人群在线视频付费情况
![消费主力人群视频付费情况 消费主力人群视频付费情况](//ziboxinyan.com/FileUpload/ueditor_s/upload/2022-3/24/6378373098639767831810276.png)
3.随着在线阅读和电子书的普及,用户线上化习惯逐步成型:用户选择在线阅读的主要动因是打发时间和休闲娱乐,两者占比均超过四成,其次是学习专业知识技能和医疗养生保健需要。
4.手机游戏中付费道具和装备最受欢迎,其次是皮肤、服装、音乐:手游付费用户主要购买道具和装备,占比近五成,其次是购买皮肤、服装、音乐,占比达三成.除去不玩手游的人群以外,用户不付费的主要原因要么只玩免费游戏,要么不花钱也能玩得很好。
![消费主力人群游戏付费情况 消费主力人群游戏付费情况](//ziboxinyan.com/FileUpload/ueditor_s/upload/2022-3/24/6378373095978836703746943.png)
5.音乐/K歌付费率偏低,一方面是有1/3的消费主力人群不怎么听音乐,另一方面是其它途径能找到想要的音乐,或者免费音乐已经满足用户的需求。
消费主力人群音乐/K歌付费情况
![消费主力人群音乐/K歌付费情况 消费主力人群音乐/K歌付费情况](//ziboxinyan.com/FileUpload/ueditor_s/upload/2022-3/24/63783730924213.png)
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信息来源
《极光数据:虚拟付费风起时.pdf》
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