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1、 - 1 - 本报告的主要看点本报告的主要看点: 1. 定量测算国内 VR 设备需 求量市场空间和合理价格 水平,中性预估 2022 年 VR 设备需求量 1560 万。 2. 详尽分析 VR 设备从性能 指标和眩晕问题两方面的 技术发展程度以及各设备 拆分指标定量指标对比。 3. 对于一体机和云 VR 对行 业助推作用,进行详细的 案例拆解。 4. 从游戏内容和研发角度进 行 VR 游戏品类路径推 演,预计在 2020 至 2022 年 , RPG 、 SLG和 MOBA 品类可能依序取得 突破成果。 5. 对 2019 年 Steam VR 游 戏畅销榜单数据从游戏类 型、制作发行团队、上
2、线 时间分布以及隔代上线周 期进行国内外对比剖析, VR 休闲动作游戏开发周 期约 1.96 年,重度大 IP 游戏需近 4 年。 杨晓峰杨晓峰 分析师分析师 SAC 执业编号:执业编号:S01 焦杉焦杉 联系人联系人 云云 VRVR:VRVR 大规模普及的大规模普及的“正确打开方式正确打开方式” 基本结论基本结论 VR 设备设备“配件化”“配件化”与与“低价化”“低价化” ,或将打开,或将打开大众大众需求市场。需求市场。需求:需求:未来 VR 设备作为一般用户智能配件,在价格和市场份额上会与产品智能化与制 造复杂度更类似的真无线(TWS)耳机趋同。我们预期移动 VR 价
3、格下降到 2000 元以下,能够引发大众用户需求爆发,预估移动 VR 低、中和高端市场 份额分别为 17%/23%/60%。根据我们测算,中性情况预估 VR 设备需求量 占国内 5G 用户数 4%,2022 年 VR 设备需求量 1560 万。技术:技术:用户选 取 VR 设备参考指标是以视场角和追踪度为主的性能指标,形成 PC VR 主攻 硬核,一体机走向一般用户的分层。而眩晕感直接影响体验,可能降低用户 留存率和使用时长,目前视觉晕动症已有突破,模拟晕动症亟待解决。 一体机一体机和和云云 VR 刺激价格下降,助推移动刺激价格下降,助推移动 VR“配件化”“配件化” 。便携性:便携性:Ocu
4、lus Quest 以补贴维持低价并用内容回收盈利,适用于快速打开硬核玩家市场, 但长期不可持续。以 Oculus Quest 为代表的一体机便携性强,对于拓展用 户基数效果显著,其发布后市场份额从 10.5%增至 38.8%。而“短焦一体 机”性能快速下降,推动移动性进一步大幅提升,如 HTC 和华为等多家厂 商已有布局。价格降低价格降低:云 VR 解放现实终端,推动 VR 成本价格降低。 随着 5G 商用落地,云技术日趋完善,更多计算过程将放置于云端实现,VR 头显制造成本可能会继续下降, “低价+便携”或推动 VR 设备成为配件。 视博云视博云在国内协助电信落地天翼云在国内协助电信落地天
5、翼云 VR,并并在在韩国协助韩国协助 LG U+落地云落地云 VR。 从手游品类变迁和研发周期,推演从手游品类变迁和研发周期,推演 VR 游戏品类发展路径游戏品类发展路径,行业或迎拐点。,行业或迎拐点。 品类演变品类演变: VR 设备与用户交互性在于空间体感,强调空间交互属性游戏 或率先爆发。2019 年 Steam VR 游戏畅销榜单中 FPS游戏占比 23.2%,体 育类占比 14.6%。正如手游发展初期,以水果忍者为代表的第一批流行 产品类型往往体现用户与硬件专属交互属性。VR 休闲动作游戏开发周期约 1.96 年,重度大 IP游戏需近 4 年。以 2016 年为 VR 游戏发展元年,我
6、们推 演预计在 2020 至 2022 年,RPG、SLG 和 MOBA品类可能依序取得突破成 果。行业拐点行业拐点:2020 年 3 月 24 日半衰期:爱莉克斯发售,口碑近封 顶,3A级水平也证明了 VR 重度游戏的可行性,优质内容从用户关注度和更 多厂商投入上助推行业发展,叠加移动 VR 和云技术成熟,行业拐点在望。 投资建议投资建议 云云 VR 游戏平台:游戏平台:重点关注重点关注三七互娱、腾讯控股和网易三七互娱、腾讯控股和网易 三七互娱三七互娱:拟非公开发行投资 17 亿元建设 5G 云游戏平台,云游戏平台与 云 VR 游戏平台本质都是云 PASS,未来降低延迟后,很容易延展到云 V
7、R 游戏。三七互娱参投 VR 内容公司 Archiact 拥有众多优质 VR 内容,是华 为 VR 商店的重要 VR 内容提供方。 云云 VR 游戏游戏研发研发厂商厂商:关注宝通科技和吉比特关注宝通科技和吉比特等等 VR 游戏游戏 宝通科技宝通科技:与国内 VR 龙头哈视奇深度合作,预计 VR 游戏奇幻滑雪3 代于 2020 年上线。 吉比特:吉比特: 已在全球 Steam 平台上线The Ranger:Lost Tribe和 Deadly Hunter两款 VR 游戏。 风险提示风险提示 设备与技术发展不及预期;5G 商用落地不及预期;行业竞争加剧风险 2020 年年 04 月月 03 日日
8、 云 VR 游戏专题分析报告 行业专题研究报告行业专题研究报告 证券研究报告 消费升级与娱乐研究中心消费升级与娱乐研究中心 云 VR 游戏专题分析报告 - 2 - 敬请参阅最后一页特别声明 内容目录内容目录 1. 撬动 VR 行业关键因素:“配件化”与“低价化” .4 1.1 类似耳机的“智能配件”,而非类似手机的“独立终端” .4 1.1.1 硬核用户 vs.一般用户:用于游戏独立终端还是娱乐智能配件 .4 1.1.2 市场分层类比 TWS耳机,预计需求量 2022 年达 1560 万.4 1.2 VR 硬件分析框架:“性能指标”与“眩晕问题” .5 1.2.1 性能选择:PC VR 主攻硬
9、核,一体机走向一般用户 .5 1.2.2 眩晕问题:视觉晕动症已有突破,模拟晕动症亟待解决 .8 2. “一体机&云 VR”刺激价格下降,助推移动 VR“配件化”.10 2.1 一体机移动化显著,高性价比短期快速打开硬核玩家市场 .10 2.1.1 Oculus 以低价拓用户,内容回收盈利,但长期不可持续 .10 2.1.2 串流技术保障性能水平,无线提升便携属性 . 11 2.2 “短焦一体机”实现“移动化”,云 VR 催化 “配件化” . 11 2.2.1 便携性大幅提升,“短焦一体机”加速 VR 移动进程 . 11 2.2.2 云 VR 解放现实终端,进一步降低 VR 成本价格 .12
10、2.2.3 视博云提供云技术,与运营商合作推动 VR 价格下降 .13 3. VR 游戏品类路径推演, 半衰期或助行业现拐点.16 3.1 从手游品类变迁和研发周期,推演 VR 游戏品类发展路径 .16 3.1.1 手游品类发展:休闲游戏先行,多品类带动规模扩张 .16 3.1.2 VR 休闲游戏开发周期约 1.96 年,重度大 IP游戏需近 4 年 .17 3.1.3 VR 游戏品类演变:从休闲动作到 RPG 等重度品类 .18 3.2 半衰期:爱莉克斯订立新标杆,或成为行业拐点.20 4. 投资建议 .21 4.1 云 VR 游戏平台:A股主看三七互娱,港股关注腾讯控股 .21 4.2 云
11、 VR 游戏内容厂商:A股 VR 游戏研发宝通科技和吉比特.22 5. 风险提示 .23 图表目录图表目录 图表 1:2019年 TWS耳机低、中和高端市场份额:17%/23%/60% .4 图表 2: TWS耳机增量占智能手机用户比例 .5 图表 3:2022 年国内 VR 设备需求量测算:中性预估为 1560 万 .5 图表 4:VR 设备视觉效果和交互沉浸感技术指标一览 .6 图表 5:VR 设备沉浸体验分级:目前达到部分沉浸 .6 图表 6:视场角:显示器边缘与眼睛连线夹角 .7 图表 7:VR 设备动作自由度:3DoF vs. 6DoF .7 图表 8:PC VR 与一体机分指标详细
12、对比 .8 图表 9:VR 设备在 GeekBench 4 评分 .8 图表 10:VR 设备在 GFXBench 评分 .8 qRtMnNtPtOqOmOoPsNyRmPaQdN6MsQqQtRoOjMrRnRfQmMsN8OrRuNuOmPmPxNsRmR 云 VR 游戏专题分析报告 - 3 - 敬请参阅最后一页特别声明 图表 11:不同沉浸程度下的网络传输和渲染处理指标对比 .9 图表 12:刷新率和屏幕材质对比:PC VR vs. 一体机 .9 图表 13:不同帧率图示:15/24/30 FPS .9 图表 14:不同刷新率图示:60至 240Hz .9 图表 15:不同品牌 VR 设
13、备价格一览:Oculus 低价策略 .10 图表 16:3Q18 至 3Q19VR 设备市场份额:Oculus 快速提升 .10 图表 17:VR 一体机串流技术图示 :保障性能 . 11 图表 18:有线传输与无线串流对比. 11 图表 19:各品牌“短焦 VR”性能对比.12 图表 20:PC VR、主机 VR 和 VR 一体机价格详细对比 .13 图表 21:云 VR 传输示意图.13 图表 22:视博云 VR 合作项目一览 .14 图表 23:视博云在 VR 游戏方面目前已控制时延在 70ms 左右 .15 图表 24:韩国 5G 云 VR 平台传输环节图示.15 图表 25:国内各品
14、类手游发展变迁史:2009-2019 年.16 图表 26:2016 年至 2022 年中国不同类型游戏收入占比(含预测) .17 图表 27:Steam VR 独占游戏隔代的上线周期统计 .17 图表 28:国内手游隔代的上线周期统计.18 图表 29:2019 年 Steam VR 游戏畅销榜单开发团队分布 .18 图表 30:2019 年 Steam VR 游戏畅销榜单类型分布 .19 图表 31:2019 年 Steam VR 游戏畅销榜单上线时间分布 .19 图表 32:国内 VR 游戏品类发展路径推演图示:2016 年至 2024 年(预测)19 图表 33: 半衰期:爱莉克斯在线
15、人数历史峰值 .20 图表 34: 半衰期:爱莉克斯游戏图示 .20 图表 35: 半衰期:爱莉克斯媒体评分 .20 图表 36: 半衰期:爱莉克斯适配 VR 设备价格一览 .21 图表 37: VR 头显 4Q19 出货量 TOP 5 .21 云 VR 游戏专题分析报告 - 4 - 敬请参阅最后一页特别声明 1. 撬动撬动 VR 行业关键因素: “配件化”与行业关键因素: “配件化”与“低价化”“低价化” 1.1 类似耳机的“智能配件类似耳机的“智能配件” ,而非” ,而非类似手机的“独立终端”类似手机的“独立终端” 1.1.1 硬核用户硬核用户 vs.一般用户:用于游戏独立终端还是娱乐智能
16、配件一般用户:用于游戏独立终端还是娱乐智能配件 硬核用户需求硬核用户需求:VR 设备设备是用于游戏的独立终端。是用于游戏的独立终端。根据 Newzoo 玩家画像 (Gamer Segmentation)分类系统,其将硬核玩家定义为终极玩家,此类 玩家在国内市场占比 22%,他们已经将游戏融入生活,兴趣爱好都围绕游 戏,包括电子竞技、游戏直播以及一些高科技电子、科技产品。在游戏类 型方面,涉猎涵盖市面上的大多数游戏,尤其是重度游戏;在游戏设备选 择时,对价格并不敏感,更追求设备性能的极致和功能的全面,紧跟科技 潮流。因此,当硬核玩家进入 VR 游戏市场,他们也更舍得在 VR 设备、 VR 游戏上
17、进行投入,VR 设备对于他们来说是刚需,是类似于手机、主机 一样的独立终端,而不仅仅是配件。 普通普通用户用户需求:需求:一般用户的一般用户的市场空间更广阔,从其需求来说,市场空间更广阔,从其需求来说,VR 设备则设备则 是用于娱乐的智能配件。是用于娱乐的智能配件。在兴趣爱好方面,并不将游戏作为唯一爱好和娱 乐方式,他们还热衷于电影、旅游、音乐、追剧等,并且更倾向于在碎片 化时间进行轻度游戏,或在社交场景下和朋友一起参与游戏。在设备采购 时,对于价格比较敏感,游戏设备并非刚需,如果门槛太高会直接选择不 购买。因此,当一般用户进入 VR 游戏市场时,VR 设备对于他们来说更像 是一个移动配件,类
18、似于“耳机”等智能配件,用于辅佐一般娱乐用途。 1.1.2 市场市场分层分层类比类比 TWS耳机耳机,预计预计需求量需求量 2022 年达年达 1560 万万 VR 设备设备或或成为一般用户智能配件,价格成为一般用户智能配件,价格和市场分布和市场分布预计预计与与 TWS 耳机耳机趋同。趋同。 耳机可以分为三种类型:有线耳机、假无线蓝牙耳机、真无线蓝牙耳机, 在产品智能化和制造复杂度程度上 VR 设备更类似于真无线(TWS)耳机。 价格下降空间价格下降空间与市场分层与市场分层:由于其技术的复杂性和制造成本,预期移动 VR 终端价格会略高于 TWS 耳机价格,但低于主机价格。我们根据 2019 年
19、 TWS 耳机市场份额排名情况挑选了各品牌下最热门的 TWS 耳机,发现 高端产品价位在 1499-1888 元区间。主机方面,Switch 价格为 2099 元, Sony PS4 价格为 1899 元。因此预期移动 VR 价格下降到 2000 元以下时, 能够引发一般用户需求的爆发。我们预估移动 VR 的市场分层情况与 TWS 耳机类似,大致低、中和高端市场份额分别为 17%/23%/60%。 图表图表1:2019年年TWS耳机低、中和高端市场份额:耳机低、中和高端市场份额:17%/23%/60% 品牌品牌 型号型号 价格(元)价格(元) 市场份额市场份额 低端(低端(500500 元以下
20、)元以下) Real me Realme Buds Air 399 0.6% 小米 Air2 399 8.5% 其他 8.0% 低端合计低端合计 17.1% 中端(中端(500500 至至 12001200 元)元) 三星 Galaxy Buds 899 6.9% 亚马逊 Echo Buds 922 0.9% Skullcandy Push 959 0.9% JBL JBL T280TWS 999 2.4% 华为 FreeBuds3 1199 2.3% Jabra Elite 65t 1199 1.7% 其他 8.0% 中端合计中端合计 23.1% 高端(高端(12001200 元以上)元以上
21、) Bose SoundSport Free 1499 1.6% 苹果 airpods2 1599 54.4% Jaybird Jaybird Run 1599 0.7% Sony WF-1000XM3 1699 1.1% Beats powerbeats pro 1888 2.0% 高端合计高端合计 59.8% 来源:Strategy Analytics,国金证券研究所 云 VR 游戏专题分析报告 - 5 - 敬请参阅最后一页特别声明 注:原数据源按照非市场层级划分,非标明品牌份额为 16%,我们预估低端和中端各占一半。 需求增长空间:需求增长空间:TWS 耳机始于 2016 年 9 月,苹
22、果公司推出第一代 Airpods,2019 年 Airpods 系列市场份额也高达 54.4%。我们将 VR 设备需 求类比 TWS 耳机需求,以 2019 年为移动 VR 元年,来预测 2022 年 VR 设备需求量。据 Statista 数据,2019 年全球智能手机用户数约为 35 亿, 约等于近两年半全球智能手机出货量,因此可以假设智能手机的更新周期 为 2.5 年;TWS 耳机的寿命较手机更短,折旧更快,更新周期约为 2 年, 则 2019 年全球 TWS 耳机需求量约为近两年的全球 TWS 耳机出货量,为 1.29 亿。同理可得全球苹果智能手机用户数 5.15 亿,以及全球苹果 T
23、WS 耳机需求量 0.96 亿。 图表图表2: TWS耳机增量耳机增量占智能手机用户比例占智能手机用户比例 亿亿 2017 2018 2019 用户数估计用户数估计 TWS 耳机需求占智能手机用户比例耳机需求占智能手机用户比例 智能手机增量 14.65 14.04 13.76 35 TWS 耳机增量 0.51 0.78 1.29 4% 苹果手机增量 2.17 2.18 1.88 5.15 苹果 TWS 增量 0.35 0.61 0.96 19% 来源:Statista,国金证券研究所 关键假设关键假设如下: 中性情况下中性情况下,2022 年国内 VR 市场需求占去国内 5G 用户数=2019
24、 年全球 TWS耳机需求占全球智能手机用户数,具体比例为具体比例为 4%。 悲观情况下悲观情况下,2022 年国内 VR 市场需求占国内 5G 用户数2019 年 全球 TWS耳机需求占全球智能手机用户数,具体比例为具体比例为 6%。 从我国 4G 普及过程来看,以 2013 年作为 4G 元年,以我国 4G 用户占总 人口比重作为渗透率指标,据工信部 4G 用户数统计数据,2014 年至 2016年 4G 用 户 数 分 别 为 0.97/3.86/7.70亿 , 渗 透 率 分 别 为 7.1%/28.1%/55.7%。我们以 2020 年作为 5G 元年,预估 2022 年我国 5G 用
25、户渗透率约 30%,则预计 2022 年国内 5G 用户约 3.90 亿。中性情况下, VR 设备需求量占国内 5G 用户数为 4%,预期到预期到 2022 年年 VR 设备需求量设备需求量 为为 1560 万。万。悲观情况下,VR 内容的缺乏和价格的高门槛可能导致 VR 设 备普及进程不及预期,则 VR 设备需求占国内 5G 用户数比仅为 2%。乐观 情况下,VR 新设备研发、发布进展顺利,价格不断降低至 2000 元以下, 一般用户 VR 需求激增,则 VR 设备需求量占国内 5G 用户数比将达 6%。 图表图表3:2022年国内年国内VR设备需求量测算设备需求量测算:中性预估为:中性预估
26、为1560万万 悲观情况下悲观情况下 中性情况下中性情况下 乐观情况下乐观情况下 VR 设备需求占比/TWS 需求占比 2% 4% 6% 国内 5G 手机用户数(亿) 3.90 3.90 3.90 VR设备需求量(万)设备需求量(万) 780 1560 2340 来源:工信部,国金证券研究所测算 1.2 VR 硬件分析框架: “性能指标”与“眩晕问题”硬件分析框架: “性能指标”与“眩晕问题” 1.2.1 性能选择性能选择:PC VR 主攻硬核,一体机走向一般用户主攻硬核,一体机走向一般用户 性能指标中视觉效果和交互沉浸感直接影响用户的 VR 体验,其中视场角视场角 和追踪度对于分析和追踪度对
27、于分析 VR 设备体验具有重要参考意义设备体验具有重要参考意义。视场角越大,同一分 辨率下视野范围更广;追踪度越高,沉浸感越深入。 云 VR 游戏专题分析报告 - 6 - 敬请参阅最后一页特别声明 图表图表4:VR设备视觉效果和交互沉浸感技术指标一览设备视觉效果和交互沉浸感技术指标一览 影响维度影响维度 技术指标技术指标 影响度影响度 视觉效果视觉效果 单眼屏幕分辨率 分辨率越高,其画面拟真度越高,画面越清晰。 视场角 FOV 视场角的大小决定了光学仪器的视野范围,并不是越大越好,需要在沉浸感和清晰度之间妥协。 角分辨率 PPD 每弧度上有多少个像素点,数值越高,显示密度就越高,拟真度就越高。
28、 可变焦显示 支持眼球追踪,屏幕部分支持移动,可变焦屏幕能够更自然的聚焦,看清 VR 中距离更近的物体。 交互沉浸感交互沉浸感 追踪定位 inside-out:VR 头显上安装摄像头检测外部环境变化,借助计算机或者自身的算法芯片计算出 VR 头显的空间位置。 outside-in:外接定位器/摄像头,精确度高,传输资料量少,但自由活动空间受限。 眼动交互 通过眼球追踪等方式,在 VR 社交中提升沉浸感。 声音交互 功能上分为语音交流和语音识别控制,可通过个性化沉浸声提升沉浸感。 触觉交互 当前标准为带按钮和震动反馈的 6DoF 手柄,可通过精细化触觉反馈提升沉浸感。 移动交互 如通过重定向行走
29、,在有限的房间内创造出无限大的 VR 空间 。 来源:游戏葡萄,青亭网,Gamelook,87870,云规划展馆,国金证券研究所 视觉效果:视觉效果:分辨率、PPD、视场角和可变焦显示四个因素影响画面 质量与拟真度; 交互沉浸感:交互沉浸感:追踪定位、眼动交互、声音交互、触觉交互与移动交 互等影响用户体验过程的舒适度和沉浸感;除了设备以外,网络传输 和渲染计算能力也会影响计算处理速度和复杂度,从而带来更流畅娱 乐体验。中国信通院5G 云化虚拟现实白皮书将 VR 沉浸感分为四 个程度,目前 VR 主流设备已能达到部分沉浸状态已能达到部分沉浸状态,单眼分辨率满足 1.5k-2k,视场角达 100-
30、120 度,追踪定位基本采用 inside-out。部分 杀手级产品,如 Oculus quest,已加入手部追踪,且发布了多项眼球 追踪专利,预期在下一代产品 Half Home 中实现眼球追踪,深度沉浸 指日可待。 图表图表5:VR设备设备沉浸体验分级:目前达到部分沉浸沉浸体验分级:目前达到部分沉浸 技术体系技术体系 体验层级体验层级 初级沉浸(初级沉浸(EI) 部分沉浸(部分沉浸(PI) 深度沉浸(深度沉浸(DI) 完全沉浸(完全沉浸(FI) 近眼显示 单眼屏幕分辨率门槛 接近 1k 1.5k-2k 3k-4k 8k 视场角(FOV) 90-100 100-120 140 左右 200
31、角分辨率(PPD) 15 15-20 30 左右 60 左右(人眼极限) 可变焦显示 否 否 是 是 感知交互 追踪定位 Outside-in Inside-out 眼动交互 / / 眼球追踪 声音交互 / 沉浸声 个性化沉浸声 触觉交互 / 触觉反馈 精细化触觉反馈 移动交互 / 虚拟移动(行走重定向等) 高性能虚拟移动 来源:信通院,国金证券研究所 PC VR 主攻硬核玩家,移动一体机面向一般用户。主攻硬核玩家,移动一体机面向一般用户。PC VR 性能水平高,对 PC 配置要求也较高,主要面向硬核玩家;而移动一体机专注于便携性,性 能相较 PC VR 有所下降,更适用于一般用户。 在视场角
32、方面在视场角方面,PC VR 在 100-115 度左右,普遍高于同品牌一体机。 视场角越大,同一分辨率下视野范围更广。人眼从一侧观察到另一侧 的总范围为 210 度,其中左右眼重叠的部分为 120 度,这也是我们看 的最清楚的区域, PC VR 相比于一体机更接近这一理想值。 云 VR 游戏专题分析报告 - 7 - 敬请参阅最后一页特别声明 图表图表6:视场角:视场角:显示器边缘与眼睛连线夹角显示器边缘与眼睛连线夹角 来源:光学人生,国金证券研究所 在追踪度方面在追踪度方面,虽然主流 VR 都采用了 inside-out 追踪定位,但在头 显、手柄追踪度方面有差异,一些以轻薄、轻便为看点的一
33、体机追踪 度只有 3DoF,即只能实现注视、摇头点头和方向追踪,无法进行位置 追踪,但这对于进行一些影音娱乐、聊天社交甚至移动量不大的休闲 游戏来说,已经足够使用。而 6DoF 相对 3DoF 而言的最大差异在于 增加了 3 位移变化,即前后、左右和上下位移。 图表图表7:VR设备设备动作动作自由度:自由度:3DoF vs. 6DoF 来源:VR设备加盟,知乎,国金证券研究所 在在 CPU、GPU 方面方面,PC VR 计算能力更强,原因在于 PC VR 可以 将计算过程在 PC 端实现,能处理更大量、负责的计算,而一体机的 计算过程在 VR 头显中完成,处理能力有限,但其移动化的特点更适 合
34、一般用户的影音娱乐和休闲游戏体验。以 Oculus 为例,对旗下三款 VR 设备,Oculus Rift(2016 年) 、Oculus Quest(2019 年) 、Oculus Go(2018 年)进行跑分, PC VR Oculus Rift,在 CPU和 GPU方面 优于其他两台一体机,更适合处理复杂的计算过程,面向高 PC 配置 和游戏要求的硬核玩家。 云 VR 游戏专题分析报告 - 8 - 敬请参阅最后一页特别声明 图表图表8:PC VR与一体机分指标详细对比与一体机分指标详细对比 一体机一体机 PC VR Vive Focus Plus Oculus Quest Pico G2
35、4K HUAWEI VR glass Oculus Rift S VIVE Cosmos 单眼分辨率单眼分辨率 1440*1600 1440*1600 1920*2160 1600*1600 1440*1280 1440*1700 分辨率分辨率 2880*1600 2880*1600 3840*2160 3200*1600 2560*1280 2880*1700 视场角视场角 110 95 101 90 115 110 PPD 123 120 163.6 211.6 120 128.4 可变焦显示可变焦显示 否 否 否 否 否 否 渲染处理渲染处理 - 注视点渲染 8K 注视点渲染 - - -
36、 追踪定位追踪定位 inside-out inside-out inside-out inside-out inside-out inside-out 头显追踪度头显追踪度 6DoF 6DoF 3DoF 3DoF 6DoF 6DoF 手柄追踪度手柄追踪度 6DoF 6DoF 3DoF 3DoF 6DoF 6DoF CPU 高通骁龙 835 高通骁龙 835 高通骁龙 835 - - - 移动性移动性 无线 无线 无线 头显有线连接手机 /电脑;手柄蓝牙 连接 有线 有线 感知交互感知交互 传感器、手势识 别、触觉反馈 手势追踪、触 觉反馈、眼球 追踪、传感器 眼球追踪、传 感器、触觉反 馈 传
37、感器、触觉反馈 传感器、触觉反馈 传感器、触 觉反馈、手 势追踪 虚拟化身虚拟化身 - Avatars(虚拟 化身)系统 - - Avatars(虚拟化 身)系统 支持无绿幕 虚拟化身录 制 来源:HTC VIVE 官网、Oculus官网、Pico 官网、HUAWEI VR官网,国金证券研究所 图表图表9:VR设备在设备在GeekBench 4 评分评分 图表图表10:VR设备在设备在GFXBench 评分评分 来源:GeekBench 4,易 VR,国金证券研究所 来源:GFXBench,易 VR,国金证券研究所 1.2.2 眩晕问题:视觉晕动症已有突破,模拟晕动症亟待解决眩晕问题:视觉晕动
38、症已有突破,模拟晕动症亟待解决 VR 使用过程中眩晕感使用过程中眩晕感直接直接影响用户体验,降低用户留存率和使用时长影响用户体验,降低用户留存率和使用时长, 主要受主要受网络传输时延和渲染处理能力网络传输时延和渲染处理能力因素因素影响影响。眩晕感主要由两种晕动症 产生:视觉晕动症和模拟晕动症。视觉晕动症主要由 MTP时延引起,可通 过提高刷新率和帧率缓解眩晕,其成因是从人运动开始(头部位置和观看 角度发生变化)至显示设备的光学信号映射到人眼上存在时间延迟,导致 视觉接受的自身的身体状态,与内耳前庭器官感知的运动状态不同步,从 而产生眩晕。当绝对延迟控制大约 20ms 以内的时候,几乎就不可察觉
39、了, 用户也不会因为延迟而产生眩晕。 视觉晕动症:视觉晕动症:屏幕显示延时是用户使用 VR 设备产生视觉晕动症的主要原 因,提高刷新率和帧率可以明显缓解。提高刷新率和帧率可以明显缓解。目前具体存在四种类型的延迟,包 括屏幕显示延时、计算延时、传输延时以及传感器延时。其中屏幕显示延 时 VR 设备延时的主要因素。以 Oculus Rift 为例,Oculus Rift 总延时为 19.3ms,其中屏幕显示延时 13.3ms,延时占比达到 69%。而降低屏幕显 示延时的最简单方法就是提高刷新率和帧率,减少帧间延时,目前主流 PC 04000800012000 PC 推荐配置 (Intel i5-4
40、590) Rift 最低配置 (AMD FX4350 ) Oculus Quest/Vive Focus(使 用高通骁龙835 OC) Oculus Go(使用高通骁龙 851) 单线程 多线程 01500 3000 4500 6000 7500 PC 推荐配置 (GTX 1060 6GB ) Rift 最低配置 (GTX 960) Oculus Quest/Vive Focus( Adreno 540 OC) Oculus Go(Adreno 530) 云 VR 游戏专题分析报告 - 9 - 敬请参阅最后一页特别声明 VR 刷新率普遍高于 VR 一体机,因此 PC VR 在进行重度游戏时延迟
41、感和 眩晕感能有所缓解。在屏幕选择方面,AMOLED 的响应时间是 LCD 的千 分之一,显示运动画面不会有拖影的现象,因此未来一段时间,AMOLED 显示屏将成为解决屏幕显示延迟的最佳解决方案。目前,Oculus Rift S、 Huawei VR glass 等主流 VR 设备 MTP 时延均低于 20ms,视觉晕动症问 题得以解决。 图表图表11:不同沉浸程度下的网络传输和渲染处理指标对比不同沉浸程度下的网络传输和渲染处理指标对比 技术体系技术体系 技术指标技术指标 初级沉浸(初级沉浸(EI) 部分沉浸(部分沉浸(PI) 深度沉浸(深度沉浸(DI) 完全沉浸(完全沉浸(FI) 网络传输网络传输 码率(Mbps)-弱交互 40 90 290/160 1090/580 码率(Mbps)-强交互 40 90 360 440