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1、中国游戏行业研究报告 2018 目 录 1. 游戏行业发展概况 2. 游戏行业细分市场与竞争格局 3. 游戏玩家多维洞察 4. 游戏行业趋势预测 3 1 Part One 游戏行业发展概况 本报告研究范畴 根据游戏平台的不同,电子游戏主要分为PC游戏、移动游戏,除此之外还包括家庭主机和街机游戏 4 定义:一般是指手机或者平板电脑上安装的游戏以 达到娱乐效果。 特点:便携性、短耗时、多样性、趣味性 类型:传统移动游戏、小程序游戏 别名:手游 移动游戏PC游戏 定义:以计算机为操作平台,通过人机互动形式实 现的能够体现当前计算机技术较高水平的一种新形 式的娱乐方式。 特点:操作性、游戏体验性 类型
2、:PC客户端游戏、网页游戏 本报告研究范畴 游戏行业发展阶段 历经快速增长期与成熟阶段,相关政策不断出台,游戏行业制度体系逐步完善 5 2013.2 政策红利 国家发改委发布产 业 结 构 调 整 指 导 目 录,将动漫游戏列 入国家鼓励类产业 明确内容 文化部发布网络游戏管理 暂行办法,首次对网络游 戏多方面内容作出明确规定 2010.8 成熟阶段 2009-2016 游戏模式多样化 行业面临多重挑战 严控版号 广电总局发布关于移 动游戏出版服务管理的 通知,限制版号 2016.5 2018.10 规范整改 国务院印发完善促进消费 体制机制实施方案,推进 网络游戏转型升级,规范网 络游戏研发
3、出版运营” 完善整改阶段 2016-2018 政策监管上行 体系制度逐渐完善 2002.8 2001.9 起步阶段 2001-2005 市场集中 多头垄断 盛大领先 盛大获得热血传奇 的运营牌照,成为中国 首个广受欢迎的大型多 人在线角色扮演游戏 网易自研 网易第一个大型多人在 线角色扮演游戏大话 西游Online面世 2006-2008 增长阶段 2006-2008 规模扩大 竞争加剧 竞争加剧 腾讯、完美世界、巨人网 络和畅游等公司大举进入 市场,市场竞争日渐激烈 游戏行业产业链图 6 IP端 电影/电视剧小说动漫 作品改编授权 游 戏 用 户 产品 支付渠道商 充值 佣金流水 产品 游戏
4、广告商&媒体 广告费用 流量/用户 营销 分成 游戏渠道商 产品 移动游戏PC游戏 网吧 游戏门户网站 经销商 零售店 官方应用市场 第三方应用市场 运营商 超级流量App 游戏运营商 研运 一体 产品 版权费/分成 游戏研发商 52% 23% 21% 4% $1379亿 +13.3% YoY 2018年全球游戏市场规模 全球游戏行业市场规模 2018年,全球游戏收入共1379亿美元,其中28%来自中国 注释:2018年指国际财年,统计范围在2017.6-2018.5 Source:Newzoo,MobData研究院自行绘制 7 2018年全球游戏收入 28% 来自中国 $379亿 美国 $3
5、04亿 北美 $327亿 +10.0% YoY 欧洲、中东和非洲 $287亿 +8.8% YoY 拉丁美洲 $50亿 +13.5% YoY 亚太地区 $714亿 +16.8% YoY 近十年,PC游戏收入增速连年放缓,在2016年甚至陷入负增长的窘境; 移动游戏收入五年翻十倍,于2017年收入突破千亿元 2008-2018年中国游戏细分市场 1.5 6.4 9.1 17.0 32.4 112.4 274.9 514.6 819.2 1161.2 1339.6 171.6 247.2 313.4 422.3 532.3 664.3 811.6 831.2 769.6 804.6 804.8 25
6、.0% 326.7% 42.0% 86.8%90.6% 246.9% 144.6% 87.2% 59.2% 41.7% 15.4% 23.4% 44.1% 26.8% 34.7% 26.0%24.8%22.2% 2.4% -7.4% 4.5% 0.0% -700.0% -500.0% -300.0% -100.0% 100.0% 300.0% 0.0 500.0 1000.0 1500.0 2000.0 2500.0 3000.0 3500.0 2008200920001620172018 移动游戏收入(亿元)PC游戏收入(亿元) 移动游戏收入增长率
7、PC游戏收入增长率 中国游戏行业市场规模 注释:本部分游戏收入指实际销售收入 Source:中国音数协游戏工委,MobData研究院自行绘制 8 2013年 移动游戏收入 超越百亿大关 2016年 移动游戏力追 PC游戏收入 2017年 移动游戏 突破千亿大关 5.2 5.5 5.7 5.9 5.5 5.1 4.9 5.2 5.0 5.5 5.0 5.2 4.9 3.0 3.0 3.1 3.2 2.8 2.7 2.6 2.6 2.6 2.7 2.3 2.3 3.0 2017.112017.122018.012018.022018.032018.042018.052018.062018.0720
8、18.082018.092018.102018.11 0.0 1.0 2.0 3.0 4.0 5.0 6.0 7.0 存量用户(亿)活跃用户(亿) 游戏行业用户规模 游戏行业增量用户红利期已经结束,进入存量时代,2018年平均存量用户为5.3亿 Source:MobData研究院,2017.11-2018.11 9 2018年中国游戏用户规模 平均存量用户:5.3亿平均活跃用户:2.8亿 春节期间进 入高峰期 暑假期间进 入高峰期 2018年游戏行业大事件 一年的“至暗时刻”,临近年底迎来曙光 10 2018.3.29 原国家新闻出 版广电总局发 布游戏申报 审批重要事项 通知 0301 20
9、18.1 旅行青蛙火 爆朋友圈,新流派 手游异军突起 02 2018.3 休闲小游戏崛起 最强弹一弹 海盗来了欢 乐球球欢乐六 边形 2018.8.4 2018全球电竞大会 在上海召开,完美 世界STEAM中国将 在上海浦东落户 06 2018.8.30 教育部等部门颁 布综合防控儿 童青少年近视实 施方案,将实 施网络游戏总量 调控 07 2018.11.7 针对优质创意小 游戏,给予创意 标识、初始用户 提供、分成激励 和创意保护四项 鼓励措施 08 2018.12.7 网络游戏道德委 员会成立,对首 批20款存在道 德风险的网络游 戏进行评议 0905 2018.5 国内手游市场增 速至
10、新低,各大 游戏厂商纷纷出 海 04 2018.4 头号玩家热 映头号玩家 热映,游戏怀旧 风流行 2018.12.21 中宣部版权局副 局长表示,目前 首批候审的游戏 已经完成了审核, 正在抓紧核发版 号 10 2018年游戏行业大事件 版号审批启动对行业来说无疑是利好,但行业监管严格化、规范化是大势所趋 Source:原国家广电总局官网、MobData研究院11 2018年核发版号数量 716 484 727 000000000 2018.12018.22018.32018.42018.52018.62018.72018.82018.92018.12018.112018.12 3月底,国产
11、网游 版号的发放基本 “冰封” 首批部分游戏已 经完成审核,正 在抓紧核发版号 注释:未公开透露融资额的事件已被剔除 Source:IT桔子,MobData研究院整理 2018年游戏行业融资情况 融资方向集中在微信小游戏、VR、区块链游戏,融资轮次多数在A轮及之前 12 5 65 137 572 23 20 104 695 35 2 15 66 11111 -100 -80 -60 -40 -20 0 0.0 200.0 400.0 600.0 800.0 1000.0 1200.0 种子轮天使轮Pre-A轮A轮A+轮B轮C轮D轮F轮 融资总金额(百万元)融资事件(起) 2018年游戏公司融资
12、方向情况2018年游戏公司各轮次融资情况 2018年游戏行业融资情况 维塔士等五家企业融资轮次在A轮之后,其中创梦天地2018年赴港上市 13 2018年游戏行业融资企业概况 融资金额企业名称融资企业方向融资轮次主要投资方 数亿级 Cocos小游戏、手游、端游A轮景林投资、赛富基金、一粟资本 比心O2O游戏社交软件A轮IDG资本 维塔士移动游戏、主机游戏、教育类游戏C轮徐汇科投、3D Capital Partners Dream 11印度运动游戏开发运营D轮腾讯 千万级 一笔画完微信益智小游戏天使轮未透露 泡泡游戏微信小游戏Pre-A轮启明创投 互影科技网页游戏Pre-A轮真格基金、经纬中国
13、是大腿游戏视频创作Pre-A轮熊猫资本、真格基金 BaerChain区块链游戏Pre-A轮币本资本、东方资本 千跃网络手游、休闲小游戏Pre-A轮红杉资本中国、浅石创投、惟智资本 唯二科技VR世界体验游戏Pre-A轮险峰长青 绿洲VR世界体验游戏A轮阿特列斯资本、清晗高源投资 哈希世界区块链游戏A轮顺位资本 寻光游戏微信小游戏A轮IDG资本 千跃网络手游、休闲小游戏A轮顺为资本、初心资本 哈希世界区块链游戏平台A+轮顺为资本、丹华资本 灼华网络VR、探险类游戏B轮合鲸资本 创梦天地手游F轮2018年赴港上市索尼集团 Source:IT桔子,MobData研究院整理 14 2 Part Two
14、游戏行业细分市场与竞争格局 注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量 Source:MobData研究院,2017.11-2018.11 1% 5% 31% 7% 6% 2% 4% 1%1% 35% 32% 30% 29% 18% 13% 13% 8% 7%7% 6%6% 6%5% 5%5%5% 4%4%3% MOBA 射 击 益 智 Social Casino 跑 酷 休 闲 竞 技 竞 速 沙 盒 音 乐 舞 蹈 养 成 塔 防 模 拟 经 营 休 闲 棋 牌 体 育 TCG SLG MMO 冒 险 闯 关 ARPG 飞 行 射 击 9
15、1%61%43%35%35%53%68%61%36%38%32% 游戏品类细分市场 15 玩家需求 用户占比 游戏供给 数量占比 2018年游戏品类细分市场 2018年MOBA和射击类游戏表现难分伯仲,射击类游戏供给比MOBA类更加充沛; 益智类游戏供给过量,生存空间难有增长势头;Social Casino、跑酷类游戏仍有发展空间 6%26%14%28%37%9%29%12%13% 各品类Top1游戏占比 39% 42% 41% 44% 40% 36% 33% 35% 34% 37% 33% 35% 32% 18% 22%22% 29% 31% 30% 35% 35% 40% 36% 38%
16、35% 31% 32%32% 34% 32% 27%27% 24% 26% 25%25% 23% 16% 18% 19% 22% 17% 14% 13%12% 14% 16% 12% 11% 9% 13% 13% 14% 17% 13% 11% 9% 10% 12% 13% 9% 8% 7% 200000001811 MOBA 射击 Social Casino 跑酷 休闲竞技 游戏品类细分市场 游戏市场下半年整体呈下滑趋势,仅暑假期间有所回暖; MOBA全年表现较
17、为强势,但春节前后射击类游戏极速跃升,直至7月用户量超过MOBA类 注释:玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量 Source:MobData研究院,2017.11-2018.11 15 2018年游戏品类细分市场月度变化玩家需求 春节期间 达到峰值 跌至谷底 暑期回暖 射击类跃升 30% 10% 9% 6% 8% 4% 1% 3%3% 46% 44% 36% 33% 18% 16% 10%10% 8%7% 2%2%2% 1%1%1% 生活娱乐动漫棋牌军事战争体育冒险音乐魔幻科幻游戏改编警匪玄幻历史武侠影视神话 游戏题材细分市场 17 玩家需求 用户占比 游戏供给 数量占比 游戏题材方面,腾讯
18、三款游戏很大程度占据动漫、军事战争、体育类题材的头部空间, 而生活娱乐、棋牌、冒险、音乐、魔幻、科幻、游戏改变等题材游戏仍存在较大市场发展空间 11%15%28%12%19%20%73%29%58%48%32%34%18%26%35%16% 各题材Top1游戏占比 注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量 Source:MobData研究院,2017.11-2018.11 2018年游戏题材细分市场 4.6% 33% 3%3%2% 2%1%1% 1%0%0% 游戏改编国漫传统文学影视日韩动漫欧美动漫体育网络文学超级英雄综艺 游戏IP细分市场
19、 18 玩家需求 用户占比 游戏供给 数量占比 游戏IP方面,以游戏改编为主,多为热门端游改手游,如吃鸡绝地求生 国漫、传统文学、影视、日韩动漫、欧美动漫仍缺乏高效能的IP转化机制,IP复原难度较高 57%30%14%14%34%31%26%25%12%41% 各IPTop1游戏占比 注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量 Source:MobData研究院,2017.11-2018.11 2018年游戏IP细分市场 62% 43% 34% 32% 28% 15% 12% 10% 7% 5% 0% 卡通Q版画风-其他简约低幼卡通写实像素中
20、国风涂鸦欧美魔幻水墨 游戏画风细分市场 19 玩家需求 用户占比 游戏供给 数量占比 游戏画风方面,卡通、Q版、简约为主要三类画风 而卡通、像素、中国风、涂鸦四类画风的游戏中,精品游戏比重较大,新游戏的突破难度较高 51%24%13%22%12%18%44%48%40%21%26% 各画风Top1游戏占比 注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量 Source:MobData研究院,2017.11-2018.11 2018年游戏画风细分市场 69% 31% 69% 80% 单机联机 14%40% 69% 31% 85% 64% 2D3D 1
21、2%50% 游戏画面&联网细分市场 20 各画面Top1游戏占比 玩家需求 用户占比 游戏供给 数量占比 各联网情况Top1游戏占比 3D游戏和联机游戏具备较高的市场需求度,但头部游戏占据较大份额 市场需要更多精品游戏以冲击格局,丰富3D与联机游戏市场多样性 注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量 Source:MobData研究院,2017.11-2018.11 2018年游戏画面细分市场2018年游戏联网细分市场 游戏市场仍是“2+N” 格局,腾讯网易领跑,二者占据近六成市场份额 其次三七互娱、完美世界、智明星通等企业位列第二梯队 4
22、1.6% 15.4% 2.6%2.4% 1.7%1.6%1.5%1.5% 1.4%1.3%1.3%1.3%1.3%1.2%1.2% 22.7% 腾讯网易三七互娱 完美世界 智明星通 IGG 世纪华通 昆仑万维 游族网络 恺英网络西山居天神娱乐 帝龙文化 巨人网络畅游其他 2018年游戏行业市场份额 21 2018年游戏行业上市企业市场份额 Source:MobData研究院整理 57.0% 游戏市场平均增速28.3%,其中腾讯、网易、IGG、昆仑万维、游族为高增长、高市场份额 的明星型上市企业,而天神和帝龙两家凭借80%以上增速快速走入投资者视线 2018年游戏行业上市企业竞争力矩阵 -20.
23、0% 0.0% 20.0% 40.0% 60.0% 80.0% 100.0% 2018年游戏行业上市企业竞争格局 22 Source:MobData研究院 平均增速28.3% 市场增长率 市场份额 明星型企业 高增长、高市场份额 现金牛型企业 低增长、高市场份额 高速型企业 高增长、低市场份额 瘦狗型企业 低增长、低市场份额 2018年游戏行业上市企业估值 23 沪深上市公司 (亿元) 巨人网络389.3 三七互娱261.4 昆仑万维156.7 游族网络156.8 吉比特109.6 恺英网络91.5 电魂网络37.8 游久游戏34.6 米哈游* 2018年申 请上市 趣炫网络* 乐元素* 游戏
24、行业中百亿级市值的公司约10家,包括今年上市的哔哩哔哩和虎牙 港股上市公司 (亿元) 腾讯控股30331.6 创梦天地66.0 第七大道36.5 指尖悦动33.0 火岩控股15.7 游莱互动4.6 智傲控股0.8 玩咖* 2018年申请 上市 诗悦集团* 中手游* 家乡互动* 美股上市公司 (亿元) 网易2120.1 哔哩哔哩288.7 虎牙226.5 跳跃网络* 2018年 申请上市 新三板上市公司 (亿元) 英雄互娱100.4力港网络7.1创想天空1.7 汇量科技74.5天戏互娱6.0圣剑网络1.4 冰川网络32.4网映文化5.2新锋艾普#1.3 心动网络31.1乐米科技4.5时光科技1.
25、3 掌游天下26.3明朝万达4.0蜂派科技0.9 墨麟股份23.8人人游戏3.6百玩游戏0.6 华清飞扬21.8豹风网络3.3爱扑网络0.5 唯思软件14.7铁血科技2.3掌上明珠0.5 柠檬微趣13.0点触科技2.3际动网络0.3 童石网络9.4游戏多1.9星际互娱0.2 爱玩网络7.2羲和网络1.8火谷网络0.2 *表示2018年申请上市的游戏公司;新锋艾普#表示旗下爱应用市值; Source:市值数据引用自同花顺网中各股总市值,统计日期截止到2018.12.12,按当日汇率统一为人民币,由MobData研究院整理 24 3 Part Three 游戏玩家多维洞察 中国游戏用户分类 25
26、Source:游戏工委,MobData研究院自行绘制 中国游戏用户规模及特点 PC端 中等门槛 家用终端 (含手柄操作、VR设备等) 高门槛 2018上半年销售收入 热爱游戏,是游戏重度用户,对游戏需求大,体验要求高;付 费习惯稳定且能力强,愿意为游戏支付溢价 家用游戏 主机玩家: 0.4亿人 网络和游戏经验丰富、对游戏体验要求高、多位忠实用 户;游戏付费习惯稳定、付费能力强 端游玩家:1.6亿人 受众不及手游、但比端游广,游戏经验普遍丰富; 多为有支付能力的白领,付费习惯稳定 页游玩家:2.6亿人 受众广、普通玩家多、年龄跨度大、女性玩家 多;多为碎片化时间娱乐;流失率大;付费 习惯尚未形成
27、 手游玩家:5.5亿人 低门槛移动端 4.2亿元 315.5亿元 72.6亿元 634.1亿元 PC游戏玩家数量处于劣势,但其游戏体验要求更高,且付费习惯相对稳定; 而移动游戏由于其消费层级与消耗时间门槛低,因而受众最广,高达5.5亿 中国游戏玩家特性对比 主要游戏用户特点 PC游戏玩家氪金属性更强,耗时更多;手游玩家多为碎片化时间,付费习惯仍需培养 26 Source:Niko,MobData研究院自行绘制 约333元 约187元 核心玩家:42h 核心玩家:25h 休闲玩家:12h 高端配置的电脑 竞技游戏 智能手机 玩法相对复杂的游戏 休闲小游戏 1.8倍1.7倍 氪金属性更强 时间消耗
28、更多 设备要求更高 付费习惯仍需培养 碎片化时间 智能手机玩法更多样 PC玩家 手游玩家 人均消费 ARPU 投入时长 (小时/每周) 游戏场景 男 55.8% 女 44.2% 18岁以下 12.0% 18-24岁 23.0% 25-34岁 48.2% 35-44岁 10.6% 45岁以上 6.2% 2018年游戏玩家基础画像 游戏玩家多以男性、25-34岁为主要特征,手游玩家中女性和25-34岁人群比例高于整体人群 27 2018年游戏玩家 性别分布2018年游戏玩家年龄分布 158 男性 TGI 184 18-24岁 TGI 25-34岁 TGI 123 Source:MobData研究院
29、,2017.11-2018.11 105 女性 TGI 37.8% 30.2% 26.7% 5.3% 高中及以下专科本科硕士及以上 2018年游戏玩家基础画像 游戏玩家大部分集中在低学历用户,且一半以上已婚,其中手游玩家已婚TGI高达135 28 2018年游戏玩家学历分布2018年游戏玩家婚姻情况 228 硕士及 以上TGI 126 高中及 以下TGI Source:MobData研究院,2017.11-2018.11 未婚 45.6% 已婚 54.4% 141 未婚 TGI 135 已婚 TGI 19.8% 23.7% 31.3% 18.6% 6.6% 小于3K 3-5K5-10K10-2
30、0K 20K以上 2018年游戏玩家消费属性 手游玩家更多是企业白领和较高收入人群,PC玩家则学生比重高于整体水平,且收入偏低 29 2018年游戏玩家职业分布2018年游戏玩家收入分布 2.9% 1.9% 2.6% 2.6% 4.9% 6.5% 10.8% 18.5% 49.3% 其他 政府及事业单位人员 教师 医生 个体户/自由职业 工人 服务业人员 在读学生 企业白领 135 学生 TGI 105 白领 TGI 107 10-20K TGI 5-10K TGI 113 Source:MobData研究院,2017.11-2018.11 无车 83.7% 有车 16.3% 2018年游戏玩
31、家消费属性 游戏玩家一半以上有房,有车人群仅占16.3%,其中手游玩家有房TGI为121 30 2018年游戏玩家房产情况2018年游戏玩家车产情况 无房 48.2% 有房 51.8% 123 无房 TGI 121 有房 TGI 105 无车 TGI 107 有车 TGI Source:MobData研究院,2017.11-2018.11 2018年游戏玩家地区分布 手游玩家在浙江省和三四线城市TGI更高,PC玩家则是四川省和新一线城市 31 2018年游戏玩家Top10省份2018年游戏玩家城市等级 3.4% 3.5% 4.5% 5.1% 5.5% 6.1% 6.2% 6.2% 7.2% 1
32、0.5% 安徽 广西 湖南 河北 四川 江苏 浙江 山东 河南 广东 一线城市 9.4% 新一线城市 20.1% 二线城市 18.7% 三线城市 19.0% 四线城市 20.9% 五线城市 11.9% Source:MobData研究院,2017.11-2018.11 TGI=112 TGI=135 TGI=111 TGI=111 TGI=109 TGI=119 TGI=117 2018年游戏玩家App偏好 手游玩家更偏好电子商务和旅游出行类App,而PC玩家则更青睐音乐音频和便捷生活类App 32 2018年游戏玩家App分类2018年游戏玩家App细分 App大分类App细分App名称占比
33、 音乐音频 在线音乐酷狗音乐33.8% 在线音乐QQ音乐27.1% 网络K歌全民K歌20.7% 在线音乐网易云音乐13.1% 电台喜马拉雅FM10.4% 旅游出行 地图导航高德地图34.0% 地图导航百度地图13.5% 在线旅行携程旅行12.8% 用车服务滴滴出行12.7% 在线旅行去哪儿旅行5.7% 电子商务 在线购物手机淘宝52.3% 团购优惠券美团28.7% 团购优惠券拼多多28.3% 在线购物京东19.2% 在线购物唯品会12.5% 便捷生活 分类信息58同城15.6% 天气天气9.2% 外卖饿了么7.6% 外卖美团外卖6.0% 49.5% 57.3% 57.7% 62.8% 70.6
34、% 71.6% 86.8% 86.8% 90.2% 综合资讯 金融理财 旅游出行 便捷生活 电子商务 音乐音频 视频服务 电话通讯 系统工具 TGI=122 TGI=118 TGI=125 TGI=122 Source:MobData研究院,2017.11-2018.11 2018年游戏玩家手机偏好 33 2018年游戏玩家手机品牌2018年游戏玩家手机价位 22.2%21.6% 18.9% 13.6% 3.6% 3.5% 2.8% 1.8% 1.0% 0.7% 0.0% 5.0% 10.0% 15.0% 20.0% 25.0% 30.0% OPPO 华为 vivo 小米魅族三星金立乐视中兴酷
35、派 27.5% 38.5% 25.4% 6.5% 2.0% 0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% 80.0% 1000元以下1000-1999元 2000-2999元 3000-3999元4000元以上 TGI=139 TGI=147 TGI=137 TGI=110 TGI=157 TGI=197 TGI=137 安卓手机中,手游玩家更青睐OPPO和酷派,PC玩家则偏好小米和魅族 Source:MobData研究院,2017.11-2018.11,仅安卓端设备 34 4 Part Four 游戏行业趋势预测 2018年游戏行业九大趋势预测
36、 以社群为主导的新变革即将来临,行业新旧领域或将重塑与颠覆 35 云游戏 赋权式娱乐形式 社群主导创新 游戏订阅服务 直播与电竞 竞技类游戏 小游戏 消费市场创新 游戏新标准 移动游戏 游戏IP IP 2005年 2000亿 Source:Newzoo,MobData研究院研究整理 休闲游戏代表小程序游戏休闲游戏特点 休闲游戏热潮在社交网络中释放价值 36 容量轻,加载迅 速,硬件要求低 瞄准碎片时 间,方便快捷 画风简洁, 界面内容舒适 技巧性要求低, 玩法简单易上手 日活规模小程序数量 2万 支付宝小程序 微信小程序 100万 1.2亿2亿 微信小程序支付宝小程序 欢乐六边形 最强弹一弹海
37、盗来了 抖抖赢口红 小田田跳一跳猪猪侠快跑全民碰碰 休闲游戏特点鲜明,作为其代表的小程序游戏规模扩张 Source:MobData研究院整理 IP游戏化浪潮仍将持续 36 结合IP价值,IP游戏化将着眼于大处,涉及领域集中在动漫、小说、电影电视剧 Source:MobData研究院整理 IP的价值 契合度 知名度 渗透率 美誉度 独占性 题材、形象 价值观、素材 传播方式 病毒系数 广度 深度 时效性 粉丝属性 IP游戏化 不良人 那兔之大国梦十万个冷笑话秦时明月 武林外传九州天空城疯狂原始人大话西游 斗破苍穹天龙八部 星辰变 诛仙手游 电影/电视剧 动漫 小说 未来游戏模式将趋于多元化态势
38、38 竞技类和沉浸式 手游带来“核 心”游戏体验 竞技类和沉浸式游戏 在移动设备上的兴起 游戏直播与电竞蓬勃发展,竞技手游增加新式体验,云游戏机遇与挑战并存 移动端口或将助力甚 至复兴热门游戏系列 堡垒之夜王者荣耀绝地求生终极运动员 令:竞争者 冒险岛MPokmon Quest 云游戏带来 “新机” 网络带宽增大 交互时延降低 硬件依赖减少 游戏便利提高 直播和电竞引发 全方位娱乐 自带围观属性 直观视觉体验 出色观众互动性 趋于差异化、多元化 Source:MobData研究院整理 游戏行业或将除旧迎新 游戏增长仍将持续,新标准、新商业模式的形成引致市场创新 Source:MobData研究
39、院整理39 中国移动游戏市场规模从2008年 1.5亿元,2017年达到1161.2亿元; 增长速度可见一斑,预计2025年全 球移动游戏规模将至2000亿美元 移动游戏增长新纪元 作为整个文化娱乐产业消费的重要 驱动力,游戏行业需从量的扩张转 向质的提升,增强精品意识和匠心 精神 游戏引领消费市场创新 GaaS使游戏公司在玩家的注意力 和时间上的竞争越发激烈,这场法 律争夺之战在未来几年,只会愈演 愈烈 GaaS主宰行业新标准 索尼、微软、任天堂等已控制硬件 及内容、服务分发的平台所有者; 传统的游戏发行商向玩家开放不再 流行的怀旧版游戏 订阅服务开启新模式 GaaS Game-as-a-Service,游戏即服务,是指以持续盈利模式提供视频游戏或游戏内容,在GaaS模式下发布的游戏通常会获得长期或 不确定的货币化新内容流,以鼓励玩家继续付费支持游戏。 关注我们 让数据实现价值