《2021年印度在线游戏报告(英文版)(56页).pdf》由会员分享,可在线阅读,更多相关《2021年印度在线游戏报告(英文版)(56页).pdf(56页珍藏版)》请在三个皮匠报告上搜索。
1、在过去的12个月里,游戏冷淡作为流行病的直接后果出现了,导致在线游戏业务变成了一个重要的机会,并在企业和投资者中产生了巨大的兴趣。当我们将印度与全球游戏市场进行比较时,在线游戏的定义和分类分为不同的细分市场,不包括赌博,这是不同的,复杂的,有时是令人困惑的。本报告的目的是简化什么是在线游戏,特别是在线游戏的手段,以及如何通过各种削减来看待它。我们选择深入印度的在线休闲游戏世界,因为它是消费方面最大的细分市场。我们的目标是展示当今在线休闲游戏的整个价值链以及景观。我们还强调了在线休闲游戏的市场潜力,以及在构建成功的跨广告和应用内购买(IAP)的货币化模型时需要考虑的方面。最后,我们来看看未来可能
2、定义在线休闲游戏的一些趋势。正如我们在开头提到的,coVID-19是印度游戏消费的一个众所周知的转折点。到2020年,人们被迫在室内呆上一段时间,到2021年也是如此;网络游戏作为一种娱乐形式,已经很好地真正脱颖而出。随着游戏在其产品中加入社交元素,人们将游戏视为从工作中解脱出来的适当手段,几乎所有的指标,无论是游戏下载量、平均游戏时间,还是从日常活跃用户(DAU)到付费用户的转换;与coVID-19前的锁定时间相比,它们的工作状态处于较高的正常水平。在全球4.2亿人中,以平均每位用户收入(ARPU)计算的货币化水平是世界上最低的。此外,与全球游戏发达国家不同的是,广告带动的货币化在印度仍然很
3、重要,而且在未来很可能继续存在。这并不是说印度人还没有准备好为在线休闲游戏付费。在付费用户转换方面,一些成功的游戏如Ludo King和休闲游戏取得了不错的效果。COVID-19还帮助提高了消费者在paiduser转换方面的货币化水平,最近,激励性广告也在兴起。我们预计,印度的在线休闲游戏子市场将有非常强劲的增长,很可能从2011财年的60亿卢比增长到2025财年的1690亿卢比;以及供应因素,如由于印度工作室实现规模、积极的投资者兴趣、游戏内容的本地化以及生态系统增长因素(如电子竞技在印度的采用)而增加世界级游戏的供应。从长期来看,云游戏的发展(尽管是在全球新兴国家)有可能改变印度民众对游戏的访问和消费,而在印度,设备投资一直是一个制约因素,增加印度工作室的规模,采用新兴技术,如增强现实/虚拟现实(ARVR)和人工智能(Al);有可能确保印度的在线休闲游戏市场保持在全球增长最快的游戏市场之一的轨道上。