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1、VR前三大成本项分别是屏幕、存储、处理器和光学器件:屏幕、存储、处理器累计成本占比达到77.52%。光学器件成本占比为5.49%。人眼与屏幕之间存在一个光学模组:光学模组核心器件为透镜,用于辅助成像。虚拟现实的盈利模式:硬件企业通过出售硬件赚钱,内容企业将内容通过分发平台分发,收入与平台分成,按照Steam平台的分配方案:销售收入少于1000万美元的,Steam抽取30%,多于1000万美元的,Steam抽取超出部分的25%,超出5000万的部分只抽取20%。对于线下门店来说,营收加盟店一般收取90%,品牌方收取5%,内容方收取5%。终端领域从三足鼎立到一家独大:为了打造VR社交,以及解决缺乏
2、硬件入口的问题, Facebook一直大力投入VR设备,根据The Information的报道,Facebook参与开发VR设备的员工总数达到1万人,约占其员工总数5.86万的1/5。2012年,HTC与诺基亚“爆发”了专利战,在此之前,HTC已经与苹果“开战”过一次,HTC最后都以失败告终,一批HTC型号手机被禁,市占率也从24%下跌到6.2%。此后,HTC开始大力投入VR,在2015年推出了HTC Vive。索尼的PS VR主要定位于适配PS游戏主机使用,得益于PS系列极高的销量(PS4销量1.1亿台以上),PS VR销量跻身全球前五。但是,在Quest 2发布后,市场呈现Faceboo
3、k一家独大格局。国内品牌Pico一家独大:Pico成立于2015年3月,旗下VR产品销量也长期居于国内市场首位。其中Pico G系列产品主打观影、轻交互的使用场景,Neo 系列产品支持 头手 6DoF交互,在游戏和商业应用领域等都有广泛的应用,Pico的出货量在2019年底超越传统VR大厂HTC。大朋VR(DPVR):2014年由陈朝阳及其团队创立,2016年3月DPVR发布全球首款量产VR一体机M2。华为:华为在VR/AR领域的布局早在2016年就已开始。2016年4月,华为发布了其首款VR眼镜“HUAWEI VR”;支持手机、电脑和Cloud VR三种平台终端的华为VR2头显也于2017年
4、上市,主打观影;2019年12月发售了VR Glass,主打观影和轻度游戏体验。2020年5月,海思正式发布XR芯片平台。ODM领域歌尔股份一家独大,处于垄断地位:2021年8月15日,歌尔集团董事长表示,歌尔从2012年开始布局VR/AR产业,目前占据全球中高端虚拟现实头显70%的市场份额。歌尔和索尼长期合作,曾为索尼生产游戏相关硬件以及智能手表等产品,在索尼一开始提出VR产品需求后,双方共同开发,最终形成了一个VR产品形态。2014年歌尔通过合资成立了歌菘光学,专注于相机、手机及VR用镜片的研发和制造。2015年收购丹麦音频技术公司AM3D,获得了3D音效增强和3D环绕音效算法能力。2017年6月,与中科院长春光机共同出资建立歌尔长光研究院,布局VR/AR高端光学。歌尔在VR声学设计、光学镜片设计等各个方面确立了领先的产业地位。公司独家代工了PS,Oculus Rift,Quest 2,Pico等。