《【公司研究】金科文化-跟踪报告:轻装上阵“汤姆猫”加速快跑-20200205[22页].pdf》由会员分享,可在线阅读,更多相关《【公司研究】金科文化-跟踪报告:轻装上阵“汤姆猫”加速快跑-20200205[22页].pdf(22页珍藏版)》请在三个皮匠报告上搜索。
1、 请务必阅读正文之后的免责条款 轻装上阵,轻装上阵,“汤姆猫”加速快跑“汤姆猫”加速快跑 金科文化(300459)跟踪报告2020.2.5 中信证券研究部中信证券研究部 核心观点核心观点 唐思思唐思思 首席传媒分析师 S07 王冠然王冠然 传媒分析师 S05 公司一次性计提子公司哲信的商誉公司一次性计提子公司哲信的商誉减值减值,充分释放风险,充分释放风险,未来持续专注于“汤姆猫系,未来持续专注于“汤姆猫系 列列 IP”的开发和运营”的开发和运营。公司旗下“汤姆猫家族”公司旗下“汤姆猫家族”IP 资产优质,全球月活达资产优质,全球月活达 3.7 亿,受
2、亿,受 益于和字节跳动合作、国内互联网公司出海益于和字节跳动合作、国内互联网公司出海加大投放、加大投放、广告系统的持续优化广告系统的持续优化以及加大以及加大 IP 衍生业务发展衍生业务发展,公司业绩有望长期保持较高增长,公司业绩有望长期保持较高增长。当前股价当前股价对应对应 20 年年预测预测业绩业绩仅仅 13X PE,应应处于低估状态,处于低估状态,我们预计公司估值有望修复到我们预计公司估值有望修复到 20X PE,目标价,目标价 5.02 元元, 维持维持“买入“买入”评级”评级。 子公司杭州哲信商誉出清,专注于汤姆猫子公司杭州哲信商誉出清,专注于汤姆猫IP运营,管理结构有望持续改善。运营
3、,管理结构有望持续改善。公司发布2019年业 绩预告, 预计亏损23.9亿24亿元。 亏损主要系公司一次性计提了子公司杭州哲信的全部商誉减 值准备,产生亏损。我们认为,公司一次性计提子公司商誉减值准备,有助于风险释放。同时哲 信商誉减值准备计提后,有利于公司治理结构持续改善,更专注于汤姆猫IP的开发与运营。 休闲游戏休闲游戏用户规模大用户规模大, 广告业务促进商业化能力提升。, 广告业务促进商业化能力提升。 休闲游戏具有用户基数大、 粘性高 等特点。国内休闲移动游戏用户月活达 3.7 亿,单日使用时达 57.9 分钟;海外休闲移动 游戏一直占据主流市场,全球休闲移动游戏月活高达 8.6 亿,平
4、均的周度打开次数超过 10 次。随着奖励视频的普及,休闲游戏的商业化能力持续增强。 公司“汤姆猫家族公司“汤姆猫家族 IP”持续更新,广告业务不断优化”持续更新,广告业务不断优化。公司基于“汤姆猫家族”IP 不断 更新,早期单一的变声软件进化成养成类游戏(我的汤姆猫 2我的安吉拉等), 并拥有汤姆猫、安吉拉、汉克狗等多个 IP 形象。公司基于自身 IP 不断拓宽产品矩阵,开 发了汤姆猫跑酷汤姆猫水上乐园汤姆猫英雄跑酷等休闲游戏。目前公司全球 月活达 3.7 亿,且储备了 10 余款各类型休闲游戏(均已获得版号)。在广告业务上,公 司持续更新广告形式, 优化广告投放。 在国内和字节跳动深度合作,
5、 安卓端全面接入穿山 甲系统。海外受益国内互联网公司出海,加大海外渠道投放,广告刊挂率不断提升。 深度挖掘深度挖掘 IP 价值,拓展教育业务,布局价值,拓展教育业务,布局 5G 时代时代。公司加大“汤姆猫家族”IP 衍生品开 发:1. 推出动画影视作品,在全球累计播放量超过 400 亿次,并在 19 年 12 月登陆央 视;2. 开发 IP 衍生品,汤姆猫公仔在精英律师电视剧播出同期一度售罄;3. 打造 汤姆猫乐园,在杭州、合肥等地陆续开业。公司同时积极拓展教育业务,研发了幼儿绘 本、图书等产品,并且和中移动合作云游戏、VR 游戏等产品。 风险因素:风险因素:政策监管风险;宏观经济风险,广告营
6、销市场承压;IP 衍生品落地不及预期 投资建议:投资建议:根据公司 2019 年年度业绩预告商誉及其他资产减值,我们下调公司 20192021 年 EPS 预测至-0.66/0.25/0.29 元(原为 0.52/0.61/0.69 元),当前价格对应 2020/2021 年 PE 为 13/11 倍,考虑到公司 IP 的巨大用户规模和长期持续发展,我们认 为公司当前估值处于低估状态,预计将修复到 A 股游戏公司平均估值 20X,对应目标价 5.02 元,维持“买入”评级。 项目项目/年度年度 2017 2018 2019E 2020E 2021E 营业收入(百万元) 1,396.27 2,7
7、25.15 2,311.00 1,880.00 2,280.00 营业收入增长率 56% 95% -15% -19% 21% 净利润(百万元) 393.93 842.07 -2,337.48 897.91 1,018.76 净利润增长率 92% 114% -378% N/A 13% 每股收益 EPS(基本)(元) 0.25 0.43 -0.66 0.25 0.29 毛利率% 45% 71% 76% 92% 87% 净资产收益率 ROE% 4.18% 12.49% -55.62% 16.47% 16.08% 每股净资产(元) 2.66 3.42 1.19 1.54 1.79 PE(x) 13 8
8、 NA 13 11 PB(x) 1 1 3 2 2 资料来源:Wind,中信证券研究部预测 注:股价为 2020 年 2 月 4 日收盘价 金科文化金科文化 300459 评级评级 买入买入(维持(维持) 当前价 3.29 元 目标价 5.02 元 总股本 35.44 亿股 流通股本 22.69 亿股 52周最高/最低价 5.26/2.26 元 近1 月绝对涨幅 -1.50% 近6 月绝对涨幅 35.39% 近12月绝对涨幅 -26.53% 金科文化金科文化(300459)跟踪报告跟踪报告2020.2.5 目录目录 公司近况:轻装上阵,全力专注汤姆猫公司近况:轻装上阵,全力专注汤姆猫 IP 运
9、营运营 . 1 休闲游戏用户规模大,广告商业化空间大休闲游戏用户规模大,广告商业化空间大 . 2 国内移动休闲游戏:用户规模大,渗透率及粘性高 . 3 海外移休闲游戏:用户触达率高、生命周期长 . 3 商业模式:广告变现为主,激励广告促进商业化能力提升 . 5 公司公司“汤姆猫汤姆猫 IP”持续更新持续更新,广告业务不断优化广告业务不断优化 . 6 优质 IP 经久不衰,新品持续迭代 . 6 产品储备丰富,且版号占据优势 . 7 广告业务商业化效率持续提升 . 8 精准化营销,头条入局促进广告业务增长 . 9 深度开发核心深度开发核心 IP,立体化战略打造全生态,立体化战略打造全生态 . 12
10、 动画、影视:从游戏 IP 到形象 IP . 12 乐园、IP 衍生品:深度拓展 IP 价值 . 12 未来展望:探索教育业务,布局未来展望:探索教育业务,布局 5G 时代时代 . 13 AR 技术持续加码,推动信息化教育发展 . 13 开展 5G 应用布局,抢占 VR 游戏市场先机 . 14 风险因素风险因素 . 14 盈利预测、估值及投资建议盈利预测、估值及投资建议 . 14 金科文化金科文化(300459)跟踪报告跟踪报告2020.2.5 插图目录插图目录 图 1:2014-2019Q3 金科文化营收及增长率 . 1 图 2:2014-2019Q3 金科文化归母净利润及毛利率 . 1 图
11、 3:2014-2019Q3 金科文化毛利率及净利率 . 1 图 4:2014-2019Q3 金科文化费率情况 . 1 图 5:金科文化主营收入构成 . 2 图 6:中国游戏市场规模(亿元) . 2 图 7:中国游戏细分市场占比(%) . 2 图 8:2017Q1-2019Q3 年休闲益智游戏 APP 月设备数(亿台). 3 图 9:2017 年 10 月-2019 年 10 月中国游戏服务 APP 渗透率 . 3 图 10:休闲游戏单日使用次数(次) . 3 图 11:休闲游戏单日使用时长(分钟) . 3 图 12:全球休闲游戏月活用户规模(百万) . 4 图 13:休闲游戏各国每周打开次数
12、(次) . 4 图 14:全球各游戏类别 7 日留存率对比 . 4 图 15:休闲游戏留存率 TOP5 . 4 图 16:2018 年移动休闲游戏广告收入各自市场占比 . 5 图 17:2017-2020 年国内移动休闲游戏广告收入(亿元) . 5 图 18:2017 年 1-11 月 iOS 平均 eCPM(美元) . 5 图 19:广告主调研哪种渠道能带来更高的用户质量和 ARPU 值 . 5 图 20:会说话的汤姆猫家族 . 6 图 21: 我的汤姆猫 2 . 6 图 22:近期我的汤姆猫 2ios 娱乐榜排名 . 6 图 23:公司 IP 游戏发展历程 . 7 图 24:2018-20
13、19 年中国手游版号核发数量 . 8 图 25:金科文化对接广告营销商 . 9 图 26:公司游戏界面广告推广形式 . 9 图 27:广告投放下载界面 . 9 图 28:Mediation 平台运营模式 . 10 图 29:2018H2-2019H2 全球超休闲游戏情 eCPM 况(美元) . 10 图 30:全球超休闲游戏 CPI 情况(美元) . 10 图 31: 我的汤姆猫 2中 15 秒广告 . 11 图 32:广告播放引导界面 . 11 图 33:各类型游戏 28 日留存率对比 . 11 图 34:休闲游戏留存率 TOP5 . 11 图 35:会说话的汤姆猫 Youtube . 12
14、 图 36:会说话的汤姆猫家族系列片 . 12 图 37:汤姆猫亲子乐园 . 13 图 38:汤姆猫线下衍生品 . 13 图 39:汤姆猫 AR-Code . 13 图 40:Z 世代未成年玩家最喜爱游戏 TOP20 . 13 图 41:绝命战场 VR 游戏界面 . 14 图 42:世界 VR 产业大会天际微动展台 . 14 金科文化金科文化(300459)跟踪报告跟踪报告2020.2.5 表格目录表格目录 表 1:中国/美国 AppStore 免费榜游戏排行 . 4 表 2:Outfit 畅销应用产品表现 . 7 表 3:金科文化游戏储备与版号情况 . 8 表 4:金科文化分业务预测 . 1
15、5 表 5:公司盈利预测表 . 15 表 6:可比游戏公司盈利预测及估值 . 16 金科文化金科文化(300459)跟踪报告跟踪报告2020.2.5 1 公司公司近况近况:轻装上阵,全力专注汤姆猫轻装上阵,全力专注汤姆猫 IP 运营运营 公司发布 2019 年业绩预告,大幅确认商誉减值,预计亏损 23.95 亿元24.00 亿元, 将收购哲信公司产生的商誉减值损失全部确认, 风险大幅出清。 哲信商誉减值损失确认后, 有利于公司精简管理体系,全力专注于汤姆猫 IP 的运营。 公司 2019Q3 总营收 4.71 亿元, 同比-25.06%; 归母净利润 1.90 亿元, 同比-5.72%, 扣非
16、归母净利润 1.85 亿元, 同比-7.43%。 公司总营收及净利润主要系剥离化工业务影响; 扣除化工业务影响,19 年三季度公司非化工业务营收同比增长 14%。 图 1:2014-2019Q3 金科文化营收及增长率 资料来源:公司公告,中信证券研究部 图 2:2014-2019Q3 金科文化归母净利润及毛利率 资料来源:公司公告,中信证券研究部 2019Q3 公司毛利率/净利率分别达 92.9%/40.49%(同比+19.26pcts/+8.09pcts) ,公 司毛利率有较大提升,主要系剥离低毛利率化工业务,且 Outfit 7 并表后,公司主要营收 变为高毛利率的广告业务所致, 产品广告
17、填充效率较高。2019Q3 营销/管理/研发费用率分 别为 11.24%/20.59%/5.73%,同比+4.12 pcts /+3.62 pcts/+1.48 pcts。公司营销费率与 2018 年相比基本维持稳定,三季度环比上升主要系暑期营销上升所致。 图 3:2014-2019Q3 金科文化毛利率及净利率 资料来源:公司公告,中信证券研究部 图 4:2014-2019Q3 金科文化费率情况 资料来源:公司公告,中信证券研究部 4.77 5.06 8.95 13.96 27.25 6.50 7.01 4.71 -40% -20% 0% 20% 40% 60% 80% 100% 120% 0
18、.00 5.00 10.00 15.00 20.00 25.00 30.00 营业总收入(亿元)同比(%) 0.36 0.48 2.05 3.94 8.42 2.512.00 1.90 -100% 0% 100% 200% 300% 400% 0.00 2.00 4.00 6.00 8.00 10.00 归母净利润(亿元) 扣非后归母净利润(亿元) 归母净利润同比增长率(%) 92.89% 40.49% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 销售毛利率(%)销售净利率(%) 6.28% 11.24% 19.73% 20.59% 5.15% 11
19、.80% -5% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 销售费用率(%)管理费用率(%) 研发费用率(%)财务费用率(%) 金科文化金科文化(300459)跟踪报告跟踪报告2020.2.5 2 移动互联网文化业务增长迅速,广告移动互联网文化业务增长迅速,广告业务成为主要收入业务成为主要收入。公司自 2016 年转型以来, 非化工业务持续增长, 2018 年公司移动互联网业务收入达 19.08 亿元, 同比增长 175.5%, 其中广告收入达 10.44 亿元, 同比增长 676.0%, 占比总营收 38.3%。 2019 年因版号原因, 游戏发行业务受较大影响,公司逐步减少休闲游戏发行,
20、专注于汤姆猫 IP 开发,广告业务 进一步增长增长,成为营收增长的主要驱动力。 图 5:金科文化主营收入构成 资料来源:公司公告,中信证券研究部 休闲游戏休闲游戏用户规模大用户规模大,广告商业化,广告商业化空间空间大大 国内游戏市场平稳增长,手游占比持续提升国内游戏市场平稳增长,手游占比持续提升。2019 年,中国游戏市场规模达 2308.8 亿元,同比增长 7.7%,中国游戏用户数达 6.4 亿人,同比增长 2.5%。结构上,手游/页游 /端游占比 68.5%/4.3%/26.6%, 2019 年手游市场规模达 1581.1 亿元, 手游占比持续上升, 页游及端游占比持续下滑,预计到 202
21、3 年,手游占比超过 80%。 图 6:中国游戏市场规模(亿元) 图 7:中国游戏细分市场占比(%) 资料来源:游戏工委,中信证券研究部 资料来源:游戏工委,中信证券研究部 30.2% 31.9% 20.5% 1.1% 9.6% 38.3% 1.5% 8.0% 10.5% 67.2% 50.4% 30.0% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 201620172018 游戏发行广告业务IP版权其他移动互联网文化业务精细化工 2308.8 7.7% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 0.0 500.0 100
22、0.0 1500.0 2000.0 2500.0 市场规模(亿元)同比增长率 26.6% 4.3% 68.5% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 端游页游手游其他 金科文化金科文化(300459)跟踪报告跟踪报告2020.2.5 3 国内国内移动移动休闲游戏:休闲游戏:用户规模用户规模大大,渗透率及粘性,渗透率及粘性高高 休闲游戏休闲游戏用户规模大用户规模大,渗透率及渗透率及粘性较高粘性较高。据艾瑞咨询统计,截至 19Q3,月独立设 备数达到 3.7 亿台,总体维持稳定。移动休闲游戏具有玩法轻度、用户接受度高(渗透率 高) 、用户粘性高特点
23、。休闲游戏的用户单日使用次数和时长均保持持续增长,从 17Q1 到 19Q3,每个独立设备单日打开次数增加 3 次,单日使用时长从 41.9 分钟上升至 57.9 分 钟,用户时长和用户粘性的增长有望带动 ARPU 提升,促进市场规模增长。 图 8:2017Q1-2019Q3 年休闲益智游戏 APP 月设备数(亿台) 资料来源:艾瑞咨询,中信证券研究部 图 9:2017 年 10 月-2019 年 10 月中国游戏服务 APP 渗透率 资料来源:艾瑞咨询,中信证券研究部 图 10:休闲游戏单日使用次数(次) 资料来源:艾瑞咨询,中信证券研究部 图 11:休闲游戏单日使用时长(分钟) 资料来源:
24、艾瑞咨询,中信证券研究部 海外海外休闲游戏:休闲游戏:用户触达率高用户触达率高、生命周期长、生命周期长 海外休闲游戏,海外休闲游戏,触达率高,头部休闲游戏留存率表现较好。触达率高,头部休闲游戏留存率表现较好。据全球超休闲游戏的领军 发行商 Vodoo 口径,2019 年 6 月全球超休闲游戏新增用户下载量为 8000 万,较 18 年同 期的 4000 万翻了一倍, 未来预计用户持续增长。 由于休闲游戏低门槛, 玩法简便的特点, 海外休闲游戏触达率较高,当日完成发现游戏及下载的比例高达 40%,东南亚地区休闲游 戏每周打开频次较高。留存率方面,头部休闲游戏 7 日留存率可达 15%,远高于中尾
25、部休 闲游戏。游戏类别方面,留存率较高的休闲类游戏是以我的汤姆猫 2为代表的休闲宠 物类。 4.2 3.1 3.7 3.5 3.8 3.5 3.9 3.2 3.5 3.3 3.7 44.2% -20% -10% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 0 1 2 3 4 5 月设备数(亿台)渗透率(%) 同比增长率(%) 49.3% 42.5%41.2% 0% 20% 40% 60% 80% 100% 2017.102018.102019.10 休闲益智棋牌游戏射击游戏MOBA策略游戏 模拟养成角色扮演动作游戏跑酷竞速游戏 2.8 3.2 3.6 3.8 3.7 4.3 4.9
26、4.5 5.3 5.2 5.8 0 1 2 3 4 5 6 7 41.9 48.4 43.741.5 39.2 46.1 48.647.4 54.455.3 57.9 0 10 20 30 40 50 60 70 金科文化金科文化(300459)跟踪报告跟踪报告2020.2.5 4 图 12:全球休闲游戏月活用户规模(百万) 资料来源:Tenjin,中信证券研究部 图 13:休闲游戏各国每周打开次数(次) 资料来源:触宝大数据,中信证券研究部 图 14:全球各游戏类别 7 日留存率对比 图 15:休闲游戏留存率 TOP5 资料来源:GameAnalytics 资料来源:触宝大数据 海外休闲游戏
27、持续畅销,头部游戏生命周期较长海外休闲游戏持续畅销,头部游戏生命周期较长。休闲游戏因其低门槛、高便利、多 频次的特点,在全球移动游戏市场吸引了大量人气,多款游戏持续畅销。头部游戏逐渐形 成 IP,具有强用户粘性,游戏生命周期长的特点。对比海外 iOS 榜单与国内 iOS 榜单,美 国 8 款休闲游戏跻身 AppStore 免费榜 TOP10。国内休闲游戏市场仍有发展空间,商业模 式及运营模式的成熟将推动国内休闲游戏进一步提升。 表 1:中国/美国 AppStore 免费榜游戏排行 中国中国 AppStore 免费榜免费榜 - iPhone 美国美国 AppStore 免费榜免费榜 - iPho
28、ne 排名排名 游戏游戏 休闲游戏休闲游戏 排名排名 游戏游戏 休闲游戏休闲游戏 1 阳光养猪场 1 Blendy!-Juicy Simulation 2 剑与远征 - AFK 2 Johnny Trigger 3 疯狂猜成语 3 Bubble Tea! 4 我的功夫特牛 4 Soap Cutting 5 王者荣耀 5 Woodturning 3D 6 和平精英 6 Coin Runner-Happy Every Day 7 我的大刀四十米 7 Call of Duty: Mobile 8 大王不高兴 8 Brain Out 9 梦幻家园 9 Ink Inc.-Tattoo Drawing 6
29、5 105 510 860 0% 50% 100% 150% 200% 250% 300% 350% 400% 450% 0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1,000 20019 MAU(百万)同比增长率 16 12 11 23 15 14 0 5 10 15 20 25 金科文化金科文化(300459)跟踪报告跟踪报告2020.2.5 5 中国中国 AppStore 免费榜免费榜 - iPhone 美国美国 AppStore 免费榜免费榜 - iPhone 排名排名 游戏游戏 休闲游戏休闲游戏 排名排名 游戏游戏 休闲游戏休闲游
30、戏 10 我爱拼模型 10 Rescue Cut-Rope Puzzle 资料来源:七麦数据,中信证券研究部 商业模式:商业模式:广告变现广告变现为主为主,激励广告激励广告促进商业化能力提升促进商业化能力提升 广广告投放成为休闲游戏告投放成为休闲游戏重要重要变现模式。变现模式。据伽马数据统计,海外市场广告变现已占据休 闲游戏 46%的收入份额,国内市场广告收入仅占比 22.7%,存在巨大增长空间。据伽马数 据预测,2020 年国内移动休闲游戏广告收入规模将达 71.0 亿元。休闲游戏广告形式多样 化,奖励广告、插屏广告、横幅广告以及交互广告等形式在满足广告主需求的同时,提升 了广告填充率。其中
31、奖励视频通常以通关提示、关卡复活、双倍奖励等方式吸引用户点击 观看,具有最高 eCPM。视频插播广告紧跟其后,其动态的内容形式增强了用户体验,更 容易被用户接受,提升转化率。 图 16:2018 年移动休闲游戏广告收入各自市场占比 资料来源:伽马数据,中信证券研究部 图 17:2017-2020 年国内移动休闲游戏广告收入(亿元) 资料来源:伽马数据(含预测) ,中信证券研究部 图 18:2017 年 1-11 月 iOS 平均 eCPM(美元) 资料来源:伽马数据,中信证券研究部 图 19:广告主调研哪种渠道能带来更高的用户质量和 ARPU 值 资料来源:伽马数据,中信证券研究部 22.7%
32、 46.0% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 国内国外 2018年移动休闲游戏广告收入各自市场占比年移动休闲游戏广告收入各自市场占比 8.6 26.4 54.7 71.0 207.0% 107.2% 29.8% 0% 50% 100% 150% 200% 250% 0 10 20 30 40 50 60 70 80 20172018E2019E2020E 休闲游戏广告收入(亿元)yoy(%) 10.40 6.11 2.33 8.16 2.21 6.07 2.79 1.25 5.29 1.77 6.13 3.34 2.00 4.75 1.50 0 2 4 6 8 10 12 美国西欧东欧东亚拉丁美洲 奖励视频横幅广告富媒体插播广告视频插播广告 72.41%