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WEZO维卓:2023年日本手游市场洞察报告(57页).pdf

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WEZO维卓:2023年日本手游市场洞察报告(57页).pdf

1、W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /数据来源:Sensor Tower|Appmagic|全球第三方行研机构数据报告涉及的主题包括本月全球移动游戏发展趋势、热门品类市场概况以及本月手游营销策略2023日本手游市场洞察报告维卓市场研究院出品【智慧营销 驱动未来】关注我们,获取最新出海营销干货报告W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /目录日本游戏市场市场概况01日本游戏市场细分赛道02日本玩

2、家画像洞察03日本当地社交媒体环境04本地化买量素材洞察05出海日本的建议和战略06W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /01日本游戏市场市场概况W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /3025201510502017年2018年2019年2020年2021年市场规模:日本成为东亚最大游戏市场-2021年全球移动

3、游戏市场仍在不断增长,其中有年全球移动游戏市场仍在不断增长,其中有 47%47%收入来源于东亚;收入来源于东亚;日本是东亚规模最大的游戏市场日本是东亚规模最大的游戏市场,以,以42%42%的收入占比占据东亚收入第一的位置;的收入占比占据东亚收入第一的位置;-2021年全球移动游戏用户规模(单位:亿人)年全球移动游戏用户规模(单位:亿人)Source:WEZO Research;Newzoo;伽马数据,数据截至2021年20212021年全球各地区移动游戏用户规模(单位:亿人)年全球各地区移动游戏用户规模(单位:亿人)游戏用户数量(亿人)亚太地区中东非洲欧洲北美洲拉丁美

4、洲6420移动游戏用户数量(亿人)WEZO维卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /后疫情阶段日本游戏市场回落,仍有潜力日本日本APPAPP游戏游戏收入及其收入增长率收入及其收入增长率日本日本APPAPP游戏下载量及其下载增长率游戏下载量及其下载增长率下载部分:下载部分:20182018年到年到20222022年日本游戏年日本游戏APPAPP下载量下载量持续下降。持续下降。20222022年游戏年游戏APPAPP预计总下载量将为预计总下载量将为6 6亿,相较亿,相较20

5、212021年降低了年降低了1 1亿;亿;/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /Source:WEZO Research;Data ai,数据截至2022年收入部分:收入部分:20182018年到年到20202020年日本游戏年日本游戏APPAPP总收入持总收入持续攀升,增长率高于续攀升,增长率高于5%5%。20212021年日本游戏年日本游戏APPAPP总收总收入较入较20202020年有所下降,且根据预测年有所下降,且根据预测20222022年的下降率年的下降率将达到将达到17%17%;WEZO维卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T

6、|G L O B A L M O B I L E G A M E /2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /日本下载榜TOP10以超休闲为主,其中中重度也有较高占比Source:WEZO Research;Appmagic,数据截至2023年1月-4月2023年Q1日本下载榜单单TOP101 Project:World Champion.Rudel inc.6Parking Jam 3DPopcore Games2Survivor!.ioHABBY7Mob ControlVOODOO3GardenscapesPlayrix8FishdomPlayrix4ONE PIECE -Ba

7、ndai Namco Entertainment Inc.9Ace Angler Fishing Spirits MBandai Namco Entertainment Inc.5LINE:LINE Corporation10野球AKONAMI中 Project:World Champion是一款由Ruel研发的,同名高人气足球漫画改编的二次元卡牌手游,上线于2022年年末,玩家扮演经理人角色培育角色。目前维持在下载榜第1;Survivor!.io是一款Roguelike类战术射击手机游戏,由国内厂商海彼网络发行,在海外月收入曾破3亿。目前维持在畅销榜第2;Gardenscapes是一款消除玩

8、法和叙事元素相结合的手游,主要收入来源于日本及美国地区,目前维持在下载榜第3;WEZO维卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /日本收入榜TOP10中仅NIKKE原神两款国内二次元手游上榜Source:WEZO Research;Appmagic,白鲸出海,数据截至2023年1月-4月2023年Q1日本收入榜单TOP101XFLAG,Inc.6SQUARE ENIX2娘 Cygames,Inc.7GODDESS OF VICTORY:NI

9、KKEShenzhen Tencent Tianyou Technology Ltd3Fate/Grand OrderAniplex Inc.8Genshin ImpactmiHoYo Games4野球AKONAMI9Z Bandai Namco Entertainment Inc.5(Puzzle&Dragons)GungHo Online Entertainment,Inc.10Pokmon GONiantic,Inc.中中怪物弹珠是一款射击RPG手游,将全新的物理弹射式撞球融入核心战斗玩法,强调过程操作及判断,目前维持在畅销榜第1;赛马娘是Cygames发行的手机游戏。因其游戏原型赛马运

10、动为日本国民级文化运动,融合了本土二次元得到了许多玩家的喜爱。近两年流水稳定保持高位,目前维持在畅销榜第2;Fate/Grand Order是由TYPE-MOON推出的一款二次元卡牌手游,以经典历史和文化人物形象进行创作的游戏,目前维持在畅销榜第3;WEZO维卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /Source:WEZO Research;Sensor Tower,数据截至2022年/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /出海情报:中国手游在日本市场收入增长亮眼2022202

11、2年有年有35%35%的日本畅销手游来自中国,的日本畅销手游来自中国,其中米哈游原神稳居收入冠军;其中米哈游原神稳居收入冠军;20222022年,三国志幻想大陆云上城之歌幻塔新信长之野望和天谕等多年,三国志幻想大陆云上城之歌幻塔新信长之野望和天谕等多款中国手游陆续登陆日本市场,并取得不俗的收入表现;款中国手游陆续登陆日本市场,并取得不俗的收入表现;40302020212022日本手游畅销榜日本手游畅销榜TOP100TOP100中国手游数量趋势中国手游数量趋势收入榜收入榜收入增长榜收入增长榜三国志幻想大陆日本市场吸金超过三国志幻想大陆日本市场吸金超过55005500万美元,

12、万美元,跻身跻身20222022年中国手游日本市场收入增长榜第年中国手游日本市场收入增长榜第2 2名名WEZO维卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /Source:WEZO Research;Appmagic,数据截至取2022年整年/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /出海情报:中国出海日本主要厂商TOP10榜单4,7235,1256,5078,47113,10213,52516,18329,04132,37335,1034399游族网络壳木游戏友塔游戏腾讯天游灵犀互娱

13、乐元素网易游戏米哈游37互娱单位:万(美元)2022年日本市场发行商收入TOP10代表产品Puzzles&SurvivalGenshin ImpactKnives Out!Music三國志 真戦Mafia CityGODDESS OF VICTORY:NIKKEAge of Origins:Tower Defense三国志-少年:世界樹伝説WEZO维卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /Source:WEZO Research;foresightnews,数据截至2022年8月/2 0 2

14、 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /附录:日本GameFi厂商地图WEZO维卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /02日本游戏市场细分赛道机会洞察W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /Source:WEZO Research;Sensor Tower,数据截至2022年/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /中重度游戏和休闲游戏是日本手游收入的主要来源,收入占比分

15、别为69%和24%1%6%24%69%各品类游戏收入占比博彩体育&竞赛休闲中重度中重度休闲体育&竞赛1%1%1%1%2%2%4%4%7%7%9%9%0%0%2%2%4%4%6%6%8%8%10%10%桌面桌面街机街机模拟模拟定位定位ARAR解密解密生活生活风格风格休闲游戏中细分品类收入占比休闲游戏中细分品类收入占比3%3%5%5%13%13%48%48%0%0%10%10%20%20%30%30%40%40%50%50%60%60%射击射击动作动作SLGSLGRPGRPG中重度游戏中细分品类收入占比中重度游戏中细分品类收入占比WEZO维卓W E Z O M A R K E T I N G R

16、E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /Source:WEZO Research;Sensor Tower,数据截至2022年/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /下载方面,休闲游戏和中重度游戏广受日本玩家青睐,下载量占比分别为68%、26%2%2%其他博彩 2%2%4%4%体育&竞赛体育 3%3%赛车 1%1%25%25%中重度RPG 13%13%SLG 6%6%动作 4%4%射击 3%3%68%68%休闲超休闲 2828%解密 15%15%生活风格 8%8%街机 6 6%模拟 6 6%桌面 4%4%定位AR 1%1%WEZO维

17、卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /Source:WEZO Research;Sensor Tower,数据截至2022年/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /趋势与机遇:RPG游戏贡献近47%的手游收入日本市场日本市场RPGRPG手游与手游与SLGSLG策略手游最吸金;策略手游最吸金;以赛马娘和怪物弹珠为代表的以赛马娘和怪物弹珠为代表的RPGRPG游戏收入最高,游戏收入最高,20222022年吸金突破年吸金突破6767亿亿美元,占日本手游总收入的美元,占日本手游总收入

18、的47%47%;紧随其后的是策略手游,贡献了近紧随其后的是策略手游,贡献了近14%14%的的手游收入,代表游戏包括三国志手游收入,代表游戏包括三国志 战略版战略版和游戏王:大师决斗等;和游戏王:大师决斗等;角色扮演策略解谜街机动作体育定位AR射击模拟生活风格桌面棋牌竞赛超休闲0亿美元20亿美元40亿美元60亿美元80亿美元2022年日本市场手游收入-按类别划分WEZO维卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /Source:WEZO Research;Sensor Tower,数据截至2022

19、年/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /趋势与机遇:通行证模式在日本畅销手游中更加流行日本市场畅销手游几乎日本市场畅销手游几乎100%100%采用线上活采用线上活动、货币包、战利品宝箱等多元化的付动、货币包、战利品宝箱等多元化的付费模式创造收益,新手礼包和抽卡也是费模式创造收益,新手礼包和抽卡也是十分常见的变现方式;十分常见的变现方式;近年来,在欧美手游市场受欢迎的赛季近年来,在欧美手游市场受欢迎的赛季通行证和订阅模式,正逐渐被更多日本通行证和订阅模式,正逐渐被更多日本玩家接受,玩家接受,20222022年日本市场超过年日本市场超过1/31/3的畅的畅销手游采用了通行证模式,

20、远高于销手游采用了通行证模式,远高于20182018年的年的19%19%;WEZO维卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /趋势与机遇:日本市场热门手游加入更多Meta特征就就MetaMeta特征而言,日本手游注重角色特征而言,日本手游注重角色收集和剧情故事塑造,近收集和剧情故事塑造,近90%90%的畅销手的畅销手游具有角色收集特征,一半以上的手游游具有角色收集特征,一半以上的手游加入了剧情故事元素;加入了剧情故事元素;越来越多日本畅销手游加入关卡、公会越来越多日本畅销手游加入关卡、公会以及

21、资源管理等以及资源管理等MetaMeta特征;特征;Source:WEZO Research;Sensor Tower,数据截至2022年Source:WEZO Research;Sensor Tower,数据截至2022年/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /WEZO维卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /03日本玩家画像洞察W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /日本

22、玩家年龄为25-44岁间,男女占比相对均衡Source:WEZO Research;Statista,数据截至2021年19.40%19.40%33.80%33.80%29.50%29.50%13.10%13.10%4.20%4.20%18-2418-2425-3425-3435-4435-4445-5445-5455-6455-64玩家年龄层占比玩家年龄层占比57.40%42.60%玩家性别占比玩家性别占比男男女女日本玩家年龄层主要集中在日本玩家年龄层主要集中在25-3425-34岁及岁及35-4435-44岁之间,岁之间,占到全部年龄的占到全部年龄的6 60%0%+,中青年玩家为游中青年玩

23、家为游戏主力军;戏主力军;玩家性别中玩家性别中57.4%57.4%为男性,为男性,42.6%42.6%为女性;为女性;/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /WEZO维卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /Source:WEZO Research;Data ai,白鲸出海,数据截至2021年/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /纸牌博彩类男性玩家多,角色扮演更受到中青年欢迎日本手游整体市场的男性玩家多于女性玩家,尤其是在纸牌游戏方面;日本手游整体市场的男性

24、玩家多于女性玩家,尤其是在纸牌游戏方面;游戏类型偏好上,游戏类型偏好上,16-2416-24岁青年更喜欢模拟游戏,岁青年更喜欢模拟游戏,角色扮演及策略游戏在中青年玩家中占比高达角色扮演及策略游戏在中青年玩家中占比高达58.6%58.6%,45+45+岁以上人群更常玩益智解密类游戏;岁以上人群更常玩益智解密类游戏;1.420.721.431.421.0317.28*数字为不同类型游戏的性别比游戏类型游戏类型该类型年龄该类型年龄分布分布16-2416-24()()25-4425-44()()45+45+()()街机和动作街机和动作33.0747.6819.25益智解密益智解密18.8755.792

25、5.34角色扮演及策略角色扮演及策略游戏游戏18.9758.6022.42模拟游戏模拟游戏41.7244.9713.28探险游戏探险游戏34.0747.8118.11纸牌和赌博纸牌和赌博47.5046.296.18WEZO维卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /Source:WEZO Research;白鲸出海,TikTok bible JAPAN,数据截至2021年/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /玩家特征:中度玩家爱“氪”,轻度玩家爱“美”在氪金额度占月收入比例的

26、调查结果显示:中重度玩家的氪金更加理智;在氪金额度占月收入比例的调查结果显示:中重度玩家的氪金更加理智;中度玩家中,月收入中度玩家中,月收入20%30%20%30%用于氪金的比例在一年内提升了近一倍;用于氪金的比例在一年内提升了近一倍;6363的轻度玩家更倾向于获得游戏角色的精美装备;的轻度玩家更倾向于获得游戏角色的精美装备;89%89%9%9%2%2%轻度玩家中度玩家核心玩家日本不同程度游戏玩家比例日本不同程度游戏玩家比例(按氪金额度划分)(按氪金额度划分)有想要的角色装备游戏官方在举办活动从PvP里胜出回复体力图方便省时间6325.420.320.320.018.5轻度玩家氪金目的轻度玩家

27、氪金目的20212021年年*n=8009.90%52.30%31.60%4.30%1.20%1完全不认同不是很认同难说比较认同十分认同60%+日本玩家认为日本玩家认为氪金更能深入氪金更能深入体验游戏体验游戏WEZO维卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /日本游戏市场的玩家社会文化观念Source:WEZO Research;TikTok bible JAPAN,数据截至2021年/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /协会中共有正式会员公司21家、准会员公司17家、赞助会

28、员公司5家。其中的正式会员不乏网石、NCsoft、EA等海外游戏厂商,还有包括智龙迷城开发商GungHo这样的日本手游大厂,在日本游戏业界也有着一定的影响力。日本在线游戏协会(JOGA)隐私条款隐私条款日本玩家注重隐私,发行方面需要注意对玩家的数据和隐私内容予以保护。年龄限制年龄限制需要份证验证。本同样需要玩家输出年,未成年每会对充值额进限制,然的初会重置。手游抽卡上限限制手游抽卡上限限制JOGA在2016年325对移动游戏中的抽卡机制加以限制,预估上限不得超过单抽额的100倍;抽卡氪上限定位5万元;标注限定卡池的抽卡概率;抽卡的类型必须明确标例。VIPVIP系统系统日本玩家注重隐私,发行方面

29、需要注意对玩家的数据和隐私内容予以保护。注重隐私,日本玩家各方面权益受保护无缝体验,做好游戏本地化至关重要日本的英语熟练度依然很低,玩家对于语言语气、画风、设计、字体的要求也很高,如果没有本地化,很难得到日本玩家的认可。从文化角度来讲,如果进入日本市场的产品不考虑本地市场需求,会被认为不尊重用户,并且会影响们对游戏的理解。实际上,本地化还受到法律法规的限制。为了确保为玩家提供正向和缝的游戏体验,游戏开发商必须遵守KYC政策,要求在日本的游戏、网站和服务以及游戏交易都必须使用本地货币(日元)。WEZO维卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B

30、A L M O B I L E G A M E /04日本当地社交媒体环境及热门社交推广策略SNS MEDIASNS MEDIAW E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /日本热门社交媒体概览:LINE及Twitter为主流Source:WEZO Research;datareportal/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /人均社媒使用时长45min45minWEZO维卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O

31、B I L E G A M E /日本用户均拥有复数个社交账号,其中LINE制霸全年龄层,30代中Facebook使用率高于TikTok/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /Source:WEZO Research;gaiax-socialmedialab.jp,数据更新至2022年12月97.20%96.20%94.70%90.90%92.60%91.00%90.40%84.30%77.70%54.90%46.80%40.10%31.60%20.50%74.30%66.70%49.40%38.70%35.40%24.70%15.10%41.60%17.30%8.90%5.8

32、0%7.50%4.80%1.80%14.10%25.20%33.20%29.10%29.80%28.70%27.30%10代20代30代40代50代60代70代不同社交媒体利用率(依据年代划分)LINE利用率Twitter利用率Instagram利用率TikTok利用率Facebook利用率(n=389)(n=846)(n=926)(n=1,112)(n=994)(n=889)(n=816)*存在复数选择*数据为调研估算WEZO维卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /LINE在日本不同年龄

33、层用户渗透率均超70%,能覆盖多样化的群体/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /Source:WEZO Research;datareportal;gaiax-socialmedialab.jp(万人)(万人)1,0351,2031,2581,4781,4511,29695.20%94.90%91.60%84.30%83.60%79.60%04008001,2001,60070.00%80.00%90.00%100.00%10代20代30代40代50代60代LINE在不同年龄层中用户数及利用率50%50%50%50%53%54%女性用户数占比男性用户数占比该世代整体人口中LI

34、NE用户利用率LINELINE日本不同年龄层使用者均超过日本不同年龄层使用者均超过1,000w1,000w,其中其中1010代、代、2020代年轻人中覆盖面最广代年轻人中覆盖面最广;不同年龄层男女性用户占比较为均衡;不同年龄层男女性用户占比较为均衡;*从日本总人口数进行推算,与总页取样调查存在一定误差WEZO维卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /建立LINE官网账号,可以通过一对一的方式,向玩家传递活动信息,发起抽奖活动等,建立私域流量/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究

35、 /Source:WEZO Research;datareportal;gaiax-socialmedialab.jp官方账号活动传递多样化菜单栏WEZO维卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /利用VOOM入口投放广告有近5000万的用户触达量/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /Source:WEZO Research;datareportal;gaiax-socialmedialab.jpWEZO维卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O

36、R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /Twitter能触达日本约4700万用户,占日本总人口数30%,游戏&娱乐在该平台讨论度位居Trend第二/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /9191,02279782269148984.60%80.70%58.10%46.90%39.80%32.60%04008001,20030.00%50.00%70.00%90.00%10代20代30代40代50代60代Twitter在不同年龄层中用户数及利用率女性用户数占比男性用户数占比该世代整体人口中Twitter用户利用率TwitterTwitter能触达

37、日本约能触达日本约4 4,700700万用户,占日本总人口数万用户,占日本总人口数30%30%,;游戏游戏&娱乐在该平台讨论度位居娱乐在该平台讨论度位居TrendTrend第二第二,占比高达占比高达19%19%;Source:WEZO Research;datareportal;gaiax-socialmedialab.jp,数据更新至2022年12月52%51%51%54%53%57%*从日本总人口数进行推算,与总页取样调查存在一定误差WEZO维卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /在T

38、witter推广时,投放视频素材能带来高于文字的7.5倍的转化/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /Source:WEZO Research;只有文字带有视频7.5倍推荐推文推荐账号推荐趋势WEZO维卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /TikTok在日本10代年轻人群体中渗透率高达62.4%/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /Source:WEZO Research;datareportal;gaiax-socialmedialab.jp679589

39、32333026413162.40%46.50%23.50%18.80%15.20%8.70%04008000.00%20.00%40.00%60.00%80.00%100.00%10代20代30代40代50代60代TikTok在不同年龄层中用户数及利用率女性用户数占比男性用户数占比该世代整体人口中TikTok用户利用率TikTokTikTok在日本在日本1010代代年轻群体渗透率较高,此外,年轻群体渗透率较高,此外,TikTokTikTok在在日本用户量仍处在上升阶段,用户人群包日本用户量仍处在上升阶段,用户人群包也在不断扩大;也在不断扩大;短视频快节奏更易破圈,且借力平台本身的算法,游戏厂

40、商能精准触达潜在人群;短视频快节奏更易破圈,且借力平台本身的算法,游戏厂商能精准触达潜在人群;51%51%51%51%50%*从日本总人口数进行推算,与总页取样调查存在一定误差WEZO维卓49%W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /TikTok多元化本地内容生态,病毒式传播助力破圈/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /Source:WEZO Research;信息流广告挑战赛定制滤镜WEZO维卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G

41、L O B A L M O B I L E G A M E /YouTube在日本10代-40代人群中利用率均超过90%,40、50代使用人口数量最大/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /Source:WEZO Research;datareportal;gaiax-socialmedialab.jp,数据更新至2022年12月(万人)(万人)1,0571,2391,3301,6341,4331,00797.20%97.70%96.80%93.20%82.50%67.00%04008001,2001,6002,00060.00%70.00%80.00%90.00%100.00

42、%10代20代30代40代50代60代YouTube在不同年龄层中用户数及利用率51%51%51%51%50%49%女性用户数占比男性用户数占比该世代整体人口中YouTube用户利用率YouTubeYouTube月活超月活超300w300w,在日本,在日本1010代代-40-40代人群中利用率均超过代人群中利用率均超过90%90%,4040、5050代使用人口数量最大代使用人口数量最大;与与 2020 2020 年相比,通过电视观看年相比,通过电视观看 YouTube YouTube 的用户数量是的用户数量是 2019 2019 年的两倍多年的两倍多,家庭用户不断增加,家庭用户不断增加;*从日

43、本总人口数进行推算,与总页取样调查存在一定误差WEZO维卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /Source:WEZO Research;在YouTube使用TrueView原生广告,能迅速打开游戏知名度,触达更多潜在玩家/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /TrueViewOUTSTEAM信息流WEZO维卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /其他推广媒体核心玩家垂类社

44、区“GameWith”Source:WEZO“日本游戏也能做私域?如何提升日本玩家粘性指南看这里”日本最大的游戏社区“GameWith”/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /WEZO维卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /日本媒体推广策略:/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /RPG、SLG 休闲游戏、超休闲游戏 音乐类、棋牌类、博彩类庞大用户量用户类型全覆盖核心流量资源游戏品类游戏品类特点特点 MMO、SLG 音乐类、卡牌二次元类实时性速度快范围广游戏

45、品类游戏品类特点特点社群互动性强用户偏年轻高成长潜力游戏品类游戏品类特点特点 MMO、SLG 休闲游戏、超休闲游戏本地覆盖人群广社群传播力强游戏品类游戏品类特点特点 MMO、卡牌RPG、SLG 休闲游戏、超休闲游戏 音乐类、卡牌二次元类WEZO维卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /维卓代投服务团队Digital GuruGoogle8年游戏、工具电商、品牌全球$500万BlueprintMeta5年游戏、泛娱乐APP电商、汽车品牌全球$300万全明星培训认证TikTok4年中重度游戏、泛

46、娱乐APP、品牌美国、日本、台湾东南亚、新商业化国家$200万官方认证考试其他媒体3年+游戏、工具APP电商媒体对应优势市场$100万媒体专属服务团队媒体官方认证资质资深媒体代投经验优势服务客户类型优势服务市场区域人均年度消耗额度/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /WEZO维卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /05本地化买量大盘及素材洞察W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A

47、M E /日本手游买量市场中休闲游戏占比为28.75%,模拟占比11.7%高于全球Source:热云2022 全球手游买量白皮书/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /28.75%15.32%12.68%11.17%6.19%4.82%3.92%3.21%2.81%2.64%2.27%1.95%1.50%1.05%1.02%0.00%10.00%20.00%30.00%40.00%休闲动作&射击街机模拟角色扮演策略冒险卡牌博弈桌面竞速体育文字音乐问答20222022年日本年日本各类型手游买量占比各类型手游买量占比日本全球日本游戏市场不同品类投放占比整体与全球保持平衡;日本游戏市

48、场不同品类投放占比整体与全球保持平衡;其中休闲、动作其中休闲、动作&射击类低于全球水平,模拟和角色扮演、策略、冒险类游戏在当地投放较多;射击类低于全球水平,模拟和角色扮演、策略、冒险类游戏在当地投放较多;WEZO维卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /Source:热云2022 全球手游买量白皮书39.90%43.30%45.00%45.20%46.20%46.80%48.00%48.90%50.20%51.80%54.20%55.40

49、%56.50%58.20%角色扮演策略音乐卡牌冒险文字休闲游戏模拟博弈问答桌面动作&射击竞速体育日本市场不同品类手游素材类型占比日本市场不同品类手游素材类型占比视频素材类型占比日本手游市场中50.80%为图片类素材,高于海外其他地区,其中角色扮演、策略类使用图片素材较多49.20%50.80%0.00%30.00%60.00%90.00%视频素材图片素材日本手游市场不同素材类型占比日本海外海外手游市场视频素材占比已超过海外手游市场视频素材占比已超过60%60%,而在日本市场,图片素材仍较为,而在日本市场,图片素材仍较为流行;流行;或因日本玩家关注游戏角色和画面较多,其中角色扮演、策略类手游拉高

50、图片素材或因日本玩家关注游戏角色和画面较多,其中角色扮演、策略类手游拉高图片素材大盘;大盘;WEZO维卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /当地卡牌类爆款素材主打精致立绘及CV,吸引日本玩家下载Source:WEZO Research,热云海外版/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /角色向:重点展示精美立绘,同时文字配以多种属性,让玩家能快速被角色设定吸引;角色向:重点展示精美立绘,同时文字配以多种属性,让玩家能快速被角色设定吸引;黄金法则:黄金法则:“人物立绘人物立绘+

51、声优声优+角色卖点角色卖点”;POINT:属性标签POINT:人物立绘人物立绘声优声优角色卖点角色卖点WEZO维卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /日本策略类爆款素材根据题材不同,历史SLG偏向知名IP或历史角色展现,末世帮派设定多剧情向/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /历史类历史类展示策略玩法为主,如群体进攻和对抗,有主动行军进行和攻击的一方,突出双方强弱和高还原度的建筑场景;展示策略玩法为主,如群体进攻和对抗,有主动行军进行和攻击的一方,突出双方强弱和高还原度的

52、建筑场景;末世类末世类短剧情配合丧尸来袭的危机状况,画面中的玩家本可以通过简单的玩法,将主角解救出困境,但却反复失;短剧情配合丧尸来袭的危机状况,画面中的玩家本可以通过简单的玩法,将主角解救出困境,但却反复失;帮派类帮派类类似小说应用推广套路,设定主角为普通阶级,选取劲爆纠葛的桥段,比如争风吃醋,出轨现场,屌丝逆袭等等;类似小说应用推广套路,设定主角为普通阶级,选取劲爆纠葛的桥段,比如争风吃醋,出轨现场,屌丝逆袭等等;Source:WEZO Research,热云海外版WEZO维卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I

53、 L E G A M E /休闲爆款素材均有“引导手”出现,并在视频末尾跳出CTA文案呼吁下载/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /玩法展示:整体为玩法演示短视频,在画面上有明显的数值变化,快节奏突出解压爽快感;玩法展示:整体为玩法演示短视频,在画面上有明显的数值变化,快节奏突出解压爽快感;剧情向剧情向惯用的惯用的“解密解密”“”“困境助人困境助人”套路,画面质量较高,针对日本地区,均完成文案本地化;套路,画面质量较高,针对日本地区,均完成文案本地化;Source:WEZO Research,热云海外版WEZO维卓W E Z O M A R K E T I N G R E P

54、 O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /WEZO独家-日本地区投放角色扮演及休闲益智类CTR表现均优于T1,渠道上Meta系转化更优Source:WEZO Research;T1地区指欧美、日韩、港澳台地区;数据源自WEZO平台“媒介管家”投放数据,四舍五入取整;TikTok渠道暂不计入/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /休闲益智休闲益智棋牌桌游棋牌桌游角色扮演角色扮演动作射击动作射击亲子游戏亲子游戏其他游戏其他游戏博彩元素游戏博彩元素游戏网页游戏网页游戏日本地区不同类型游戏投放CTR表现日本日本T1T1CTRCTRCVRCVR日本地

55、区不同渠道的投放数据表现MetaMetaGoogleGoogle在日本地区,在日本地区,投放休闲益智、角色扮演、动作射击等游戏,选择维卓,投放休闲益智、角色扮演、动作射击等游戏,选择维卓,可以获得更优的可以获得更优的CTRCTR转化;转化;渠道方面,渠道方面,MetaMeta转化率更好,谷歌渠道打开率更佳;转化率更好,谷歌渠道打开率更佳;W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /日本游戏市场的本地化要求和挑战1整体看来:在日本地区如常见的套路

56、“副玩法买量”“真人美女小剧场”较少,日本玩家更重视真实体验,与游戏内容“货不对板”,又或者是明显劣质土味的广告很容易遭到玩家的反感,厂商务必要注意。X2日本玩家非常重视玩法是否易懂和感官上的愉悦。休闲游戏落地到广告素材,以可玩广告为例,生活节奏快的日本玩家除了易懂畅爽的玩法,也看重可玩场景的美术设计、皮肤特效,以及人物配音、BGM等视听元素。3身在二次元发源地,日本玩家对于美术审美存在地域差异,二次元属性精美立绘素材深受喜爱。此外,日本玩家对于本地化较为重视,在投放时,使用日语制作素材更受欢迎。Source:WEZO“日本游戏也能做私域?如何提升日本玩家粘性指南看这里”WEZO维卓W E Z

57、 O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /游戏案例游戏案例 中重度中重度SLGSLG手游手游Age of Z OriginsAge of Z OriginsJP15-2025.78%CPI每个推广时期的单价基本符合客户KPI和渠道大盘的数据波动素材爆量素材生命周期能维持长达至少2个月,其次,对起量素材进行二次拓展后,仍能引量试玩广告我方推出试玩广告后,降低单价10%-20%左右单日峰值量级符合客户KPI要求的情况下,单日双端峰值量级超过12K游戏:Age of Z OriginsAge of Z Orig

58、ins类型:中重度SLG厂商:壳木更多爆款素材,可咨询WEZO维卓-日本地区优秀投放案例/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /WEZO维卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /游戏案例游戏案例 放置放置RPGRPG手游少女回战手游少女回战游戏:少女回战少女回战类型:放置RPG厂商:ONEMTCPI:22 iOS22 iOS;20 Andriod20 Andriod CTR:600ios600ios;500Andriod500AndriodROI/day1:3 3 ROI/d

59、ay3:7 7背景&策略少女回战是一款RPG放置类游戏;画风精美、符合日本二次元文化的审美;特点是拥有ip,众多三国人物化身为美少女;同时游戏玩法简单,游戏角色只要放置一段时间就会变得更强大;推广策略TikTok的用户较为年轻化,日本二次元文化浓厚,游戏中的女性角色形象深受宅男宅女的喜爱;推广时重点展示人物形象,加上配音刺激受众的感官,进而吸引用户下载;同时加入选择性格、年龄等属性的交互元素;测试的素材方向人物展示、KOL口播+玩法讲解、人物属性选择等;更多爆款素材,可咨询WEZO维卓-日本地区优秀投放案例/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /WEZO维卓W E Z O M

60、A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /游戏案例游戏案例 SLG SLG手游手游Game of ThroneGame of Throne游戏:Game of Throne类型:SLG厂商:游族JPCPI前期实际成本比客户KPI低20%次留次留数据比客户KPI高18%PR上线前期付费率比客户KPI高一倍单日安装量双端安装量单日峰值超过120019-2530.59%更多爆款素材,可咨询WEZO维卓-日本地区优秀投放案例/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /WEZO维卓W E Z O M A R K

61、E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /2022年维卓KOL创意类手游素材案例游戏创意皆可玩转,真人口播、达人直播、真人解说、剧情演绎等多种创意形式丰富品牌推广游戏创意皆可玩转,真人口播、达人直播、真人解说、剧情演绎等多种创意形式丰富品牌推广维度维度CPI低,量级可观,转化率高更多爆款素材,可咨询WEZO/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /WEZO维卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /维卓专家总结:

62、独家创意法则让游戏广告投放出圈贯穿游戏全生命周期让游戏广告投放出圈差异化创意法则多元创意方向铺垫,快速确定目标方向贴合玩家心理,契合氛围+剧情设计+互动细节打造爆款,元素拆解,深度探索本地化优质素材+多元定位,多次迭代,穷尽测试测试期起量期维稳期衰退期/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /WEZO维卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /06出海日本游戏市场的建议和战略W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O

63、 B I L E G A M E /针对日本市场,游戏产品的开发和设计建议/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /二次元卡牌RPG手游SLG策略手游机会赛道潜在赛道主流赛道“卷”但大力吸金仍有新游上线并上榜建议:卡牌RPG要求高质量美术需要丰富的、可以激发衍生创作的剧情和人物设定动作手游射击手游头部较为固化,少新游此类游戏直播人气不减建议:游戏整体本地化要求高日本玩家会被直播的趣味性和搞怪皮肤吸引超休闲手游纸牌和赌博手游轻量化,容易出爆款本地化要求较低建议:独特的玩法更易获得玩家追捧竖版操作方便玩家通勤操作Source:图源自网络;WEZO维卓W E Z O M A R K E

64、 T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /针对日本市场,游戏品牌定位和形象建议/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /01 打造本地化品牌形象,游戏内提供专属的日配和限定日服角色,更能获得玩家的好感,运营期间,多与日本当地的ACG类IP联动,深入当地文化氛围,加深游戏的日式印象。02 在品牌定位上,厂商在宣传上着重强调游戏的质量和精细度,打造高品质的形象,同时邀请当地国民度高的艺人代言,提升整体品牌口碑。Source:图源自网络;WEZO维卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R

65、T|G L O B A L M O B I L E G A M E /针对日本市场,游戏营销和推广策略建议/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /010203增加线下及传统媒体的曝光,更有助于提升声量:在电视媒体上播放动画PV或是真人CM;在热门地段、地铁站等线下地区进行广告投放;与线下便利店、咖啡厅等日本当地特色活动点联动;邀请日本当地人气艺人或红人,为游戏宣发助阵:举办游戏Event,邀请游戏人气CV及Vtuber、其他本地红人参与;与人气YouTuber、Vtuber进行游戏实况直播,覆盖目标人群;Source:图源自网络;鼓励游戏二创,OGC引导UGC,带动游戏内容衍生

66、:官方制作游戏衍生的四格漫画、动画等,进一步丰富游戏内容,刺激二创;借力丰富的二创内容,带动玩家自发参加集会宣传;WEZO维卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /海外品牌知名度产品生命周期 品牌导向增长策略 老用户拉新 国内资深企业转出海老 产 品低 知 名 度增 长 期 破圈策略 新媒体、新市场、新用户 老用户忠诚度提升老 产 品高 知 名 度破 圈 期 从0到1成长策略 市场洞察 掌握媒体 夯实运营基础新 产 品低 知 名 度起 步 期 效果导向增长策略 快速收割目标用户 品牌力影响非

67、目标用户新 产 品高 知 名 度增 长 期维卓代运营服务策略/2 0 2 3 年 日 本 手 游 市 场 研 究 /WEZO维卓W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /5656关于WEZOl维卓优秀游戏代投案例解析l了解WEZO洞察报告,与我们共创有市场价值的内容ABOUTW E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /维卓(维卓(WEZOWEZO)成立于)成立于20142014年,是一家致力于为中国

68、企业年,是一家致力于为中国企业提供海外营销服务的数字营销公司。提供海外营销服务的数字营销公司。维卓深耕出海企业营销服务8年,累计服务累计服务20,000+20,000+出海企业,服出海企业,服务产品种类涵盖务产品种类涵盖30,000+30,000+,年均管理预算10亿美金;拥有Google、Meta、TikTok、Kwai、传音、Taboola 6大媒体一代认证,同时覆盖搜索类、社交类、视频类、DSP等各类主流媒体200+资源,覆盖全球210+个国家和地区,为游戏、APP、跨境电商、品牌出海等企业提供一站式整合营销服务。与Sensor TowerSensor Tower出海榜单上出海榜单上60

69、%+60%+厂商厂商有合作游戏客户占比50%+50%+目前服务头部客户:腾讯、字节、腾讯、字节、43994399、爱奇艺、掌趣、点点互动、爱奇艺、掌趣、点点互动等优势服务品类:中重度SLG,RPG,休闲及超休闲类优势经验市场:日本、港澳台、东南亚关于维卓服务客户W E Z O M A R K E T I N G R E P O R T|G L O B A L M O B I L E G A M E /WEZO Research主要针对品牌、应用、游戏和电商等领域展开工作维卓的市场调研团队在市场调研方法和技术上不断创新和完善,采用多种数据分析工具和方法,如市场调查、买量调研、竞品分析、用户行为数据分析、用户访谈等,以保证客户得到高质量的市场调研服务。同时,维卓市场调研团队还积极开展与客户的合作交流,全方位了解客户需求及反馈,以便更好地为客户提供个性化的出海营销方案。电商维卓的电商市场调研团队专注于分析全球最大的电商平台,如亚马逊、阿里巴巴等。通过收集和分析电商市场的相关数据,为客户提供精准的市场定位、产品推广和用户维护建议应用维卓的应用市场调研团队专注于移动应用市场,通过研究用户行为、偏好、使用习惯等方面的数据,为客户提供定位和推广策略游戏维卓的游戏市场调研团队重点关注全球游戏市场的趋势和变化,通过对游戏玩家、游戏产品和游戏流量的深度分析,帮助客户制定更合适的游戏出海营销策略

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