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华立科技-首次覆盖报告:动漫卡片市场广阔游艺龙头再升华-210712(28页).pdf

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华立科技-首次覆盖报告:动漫卡片市场广阔游艺龙头再升华-210712(28页).pdf

1、现阶段游戏游艺设备已具有较强的休闲性、专用性,丰富度亦不断提升。线下游艺互动较线上虚拟世界中的交流而言更加真实,在游艺厅营造的轻松氛围之下,用户可与家人、朋友一起参与游戏以达到愉悦身心、互动社交的目的,是一种较为健康的休闲方式。设备还具有极强的专用性,一方面不同品类的设备在外观设计、操作方式等方面差异较大,一台设备无法与多款软件契合,通常只用于模拟一种场景,因此游艺厅需购置多台设备以满足用户的差异化需求;另一方面,庞大的体积使设备难以在家庭中普及,因此游艺厅所提供的娱乐场景难以替代。现阶段设备可从视觉、听觉、触觉等多个维度使用户获得身临其境的感官享受,外观构造以及游戏玩法日趋丰富。技术创新与

2、IP 培育将是游戏游艺行业未来发展的主要趋势。2016 年 9月,文化部印发关于推动文化娱乐行业转型升级工作的意见并提出鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入先进技术,目前 VR、AR、MR 等技术已在部分设备中得以应用,例如由华立科技发行的奥特曼变身大决战火线狂飙 VR雷动 G 动感版光环:渡鸦小队均融合了VR、AR 等先进技术,极大地提升了用户沉浸式体验。随着 5G 时代渐近,先进技术在设备上的应用程度有望加深,具有交互性、沉浸式等特性的设备将不断涌现。IP 作为贯穿文娱行业的核心元素具有极强的衍生价值,游戏游艺领域已出现万代南梦宫、SEGA、IGS 等头部设备供应商兼 IP 授权方,它们除了根

3、据游戏及动漫 IP 设计生产设备以外,亦开发出众多知名游艺 IP,例如 SEGA 推出的舞萌 DX是全球知名度最高的音乐游戏游艺 IP。目前大陆市场的设备供应商与头部 IP 联动较少、自身 IP 亦未形成影响力,仅有华立科技等头部企业重视 IP 培育,未来随着 IP 价值日益凸显,打造强 IP 属性的设备将成为行业发展的关键要素。核心消费群体逐步从年轻人转变为亲子家庭,围绕儿童开发的设备及游乐场景有望高速增长。在娱乐方式较少的年代,游艺厅是 10-24 岁年轻群体进行娱乐互动的主要场所,但随着 Xbox、Switch、PS5 等主机游戏持续迭代升级,以及密室逃脱、剧本杀等新兴娱乐方式出现,游艺厅对年轻人的吸引力有所下降。但是对于亲子家庭而言,游戏游艺内容相较于其他娱乐内容而言更适合儿童、成瘾性更低,游艺厅所提供的场景亦更适合亲子互动并促进情感交流,因此亲子家庭对游戏游艺具有较强的粘性,逐步成为游艺厅的核心消费群体。除了面向多年龄段的游艺厅以外,国内亦涌现出众多针对亲子家庭开放的儿童乐园,代表企业如万达宝贝王、永旺幻想等,其中万达宝贝王创立于 2014 年,截至目前已开设超 300 家门店,注册会员数达 1800 万、累计接待体验人次超 7 亿,预计至 2025 年末开业门店数将突破 800 家。

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