1 什么是电子竞技
电子竞技(Esports)指的是按照锦标赛、联赛组织形式展现的专业级别竞技游戏,具有赢得冠军头衔或奖金等特定目标,参与竞技的选手与团队通过在软硬件与信息技术搭建的虚拟环境中,利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的智力对抗运动。
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2 电子竞技发展历程
1998-2008探索期:《反恐精英》、《星际争霸》第一批电竞游戏发行问世;电竞赛事以第三方赛事为主导代表为WCG、CPL、eswC;电竞产业链极度不完善,产业中游俱乐部尚未成型;电竞行业发展受国家政策制约。
2008-2013发展期:互联网行业迎来快速发展,电竞游戏网游化,《星际争霸2》、《英雄联盟》登陆中国;游戏厂商主导赛事举办权,第一份赛事逐渐取代第三方赛事。
2013-2016增长期:直播平台、电竞媒体、数据公司等周边行业兴起,电竞产业链首趋于完善;移动电竞迎来爆发,《王者荣耀》、《球球大作战》
等移动游戏逐渐占领大量市场份额。
2017至今,爆发期:电竞赛事体系完善成熟,全球首家电竞体育公司腾竞体育成立;电竞用户规模庞大,中国成为全球最具潜力的电竞市场;官方政策支持,增设电竞体育竞赛项目,增设电子竞技员和电子竞技运营师等新职业;电竞产业商业化价值日益凸显
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3 电子竞技市场规模
根据全球市场发展现状,Newzoo发布的《2021全球电竞市场报告》预测,2021 年底世界上整个电竞行业收入将实现营收11
亿美元,年同比增速为14.5%,全球电竞观众总数预计将达到4.74亿,其中有2.34 亿核心电竞爱好者、 2.40
亿的非核心观众,同比增长8.7%。同时,该报告预测全球电竞收入在2024年有望突破16亿美元,年复合增长率达 11.1%,全球电竞观众可能超过5.77
亿人次,年复合增长率为 7.7%。2021年,中国可能凭借3.601亿美元的预计总收入成为全球收入最高的电竞市场,年增长率超过14%,其次为北美(预计总营收
2.24 亿美元)与西欧(预计总营收 2.058 亿美元)。
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4 电子竞技支持政策
2008 年,国家体育总局重新将电子竞技定义为国家的第78个体育项目,官方开始正式承认电子竞技;2016
年以来,电子竞技逐步被主流社会接受和认可,我国电竞行业利好政策频出,教育部在《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》增补“电子竞技运动与管理”专业,2019
年 4
月,人社部、市场监管总局、统计局联合发布新职业,其中包括电子竞技运营师和电子竞技员两个来自新兴产业的职业,国家体育总局正式将电子竞技归为职业体育竞赛项目,中国电竞产业迎来黄金时代。
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来源:
《电竞行业深度报告:产业发展正当时电竞夺冠承势起-211111(27页).pdf》
《艺恩:2021中国电竞行业趋势报告(24页).pdf》
《易观分析:中国电子竞技用户综合分析2019(43页).pdf》