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1、 本报告由中信建投证券股份有限公司在中华人民共和国(仅为本报告目的,不包括香港、澳门、台湾)提供。在遵守适用的法律法规情况下,本报告亦可能由中信建投(国际)证券有限公司在香港提供。同时请参阅最后一页的重要声明。证券研究报告证券研究报告海外行业深度海外行业深度 派对游戏:泛娱乐破圈者,派对游戏:泛娱乐破圈者,长期关注长期关注 A ARPURPU 提升提升 核心观点核心观点 派对游戏本质是轻度多人竞技游戏,因门槛低、裂变传播特点,易诞生现象级大 DAU 游戏,海外案例有Among us、糖豆人等,节假日直播打法已多次验证。国内休闲游戏触达用户已超过 8亿,派对游戏供给仍少,是手游细分中的蓝海赛道。
2、目前行业 ARPU 偏低,长期逻辑是保用户、提升 ARPU。2023 春季国内迎来新一轮派对游戏爆发:网易手游蛋仔派对、海外端游鹅鸭杀成为春节黑马,蛋仔派对依托UGC 模式、强社交属性,有望率先打通超大基数泛用户池 x 中等量级内购的长期运营模式;中腰部巨人网络太空行动、心动公司香肠派对等均有潜力。端游玩法已迭代成熟,端转手蓝海赛道。端游玩法已迭代成熟,端转手蓝海赛道。派对游戏 2020 以来诞生多款全球现象级游戏,几类基础玩法已迭代至成熟,包括太空狼人杀类、糖豆人类、轻度 MOBA、轻度吃鸡、解谜闯关等。太空狼人杀游戏Among us全球 MAU 高达 2.7 亿,鹅鸭杀对其玩法进行优化,2
3、023 春节国内走红,大量国人玩家涌入后游戏 Steam 在线人数高居历史第六位。太空狼人杀手游在国内未完全铺开,可关注 2023 年 1 月上线的巨人网络太空行动、网易的狼人杀。糖豆人类方面,Stumble Guys在糖豆人基础上打造低廉内购、小型安装包、锦标赛玩法,打开巨大的拉美东南亚市场。国内游戏相对稀缺,网易蛋仔派对在糖豆人Stumble guys基础上强化社交和竞技属性,有望形成全新的大 DAU、中等 ARPU 社交游戏范式。派对游戏用户与网民大盘分布派对游戏用户与网民大盘分布无偏,目标用户占据基数最大、无偏,目标用户占据基数最大、手游渗透率不高的潜在群体。手游渗透率不高的潜在群体。
4、我们观察的派对游戏样本中,在选取的 12 个国家样本中除印度外用户平均年龄均高于 30 岁,性别偏向不明显,蛋仔派对DAU 已超过 3000 万,低龄和女性玩家依然偏多,可见派对游戏通过社交网络扩散将部分非手游、轻度手游用户转化为了游戏玩家。理论上,休闲游戏能够触达的8.4亿用户粗略减去 14-24岁约1.3亿的手游深度渗透用户后,剩余 7.1 亿中所有参与社交活动(包括线上线下)的用户都是派对游戏的目标群体。I IAPAP(软件内购买)提升是长期趋势,辅以少量(软件内购买)提升是长期趋势,辅以少量 IAAIAA(软件内广(软件内广告)。告)。对比重度游戏,派对游戏内购项目初期定价低廉,单用户
5、消费较低;对比三消等超休闲游戏,派对游戏的内购更丰富、发展空间更大。派对游戏为实时对战而非人机对战,广告位和激励广告开设较少,经观察,蛋仔派对未采用横幅、维持评级维持评级 强于大市强于大市 孙晓磊 SAC 编号:s05 SFC 编号:BOS358 崔世峰 SAC 编号:S04 发布日期:2023 年 03 月 18 日 市场表现市场表现 -30%-20%-10%0%10%2022/3/72022/4/72022/5/72022/6/72022/7/72022/8/72022/9/72022/10/72022/11/72022/12/72023/1/7
6、2023/2/7传媒恒生指数海外研究海外研究 海外行业深度报告 资讯科技业资讯科技业 请参阅最后一页的重要声明 激励、穿插等休闲游戏常见的广告位,而 2D 游戏,比如太空狼人杀,则会少量加入横幅、插入等广告形式。总体而言,派对游戏收入主要来自 IAP,辅以较少的 IAA 收入,目前单用户收入较低,未来主要方向是提升用户粘性、提高单用户价值。标杆荒野乱斗经过长期运营 RPD 已接近中重度游戏水平;蛋仔、香肠派对单用户价值也持续提升。根据 Sensor Tower,目前蛋仔派对RPD 约为 2 美元,去年 12 月约为 0.75 美元,用户高速扩张与 ARPU 提升同时进行。以强化竞技属性、社交属
7、性的思路优化运营,派对游戏内购收入将大概率保持增长。公司方面,建议关注(1)网易:现象级游戏蛋仔派对DAU 超过 3000 万,寒假结束后用户量与 ARPU仍保持健康增长,UGC 模式有很高的自由度;(2)心动公司:公司业务逻辑为游戏、社区双向赋能,具有产业链协同优势,香肠派对打造差异化的吃鸡游戏;(3)腾讯:所代理荒野乱斗是海外人气最高的轻度 MOBA 游戏之一;(4)巨人网络:球球大作战是发展较早的派对游戏,开创了新的电竞品类,2023 年推出的太空行动是国内首个获版号的太空狼人杀游戏。风险提示:风险提示:新游戏用户增长及收入不及预期;海外市场有不确定性;宏观经济下滑及娱乐活动需求减弱;新
8、游戏延迟上线等;美联储鹰派超预期;国内疫情发展超预期导致上市公司业绩预现金流收到较大影响;宏观经济及消费复苏不及预期导致整体需求不及预期;地缘政治冲突或导致企业国际化进程不及预期;大股东减持风险导致股价短期存在不确定性;行业竞争加剧风险。bUfYbZbZaVfYeUdX7NdN8OnPrRtRtQfQqQtQeRnPqQ8OoOpPvPrRqMNZnQoN 海外行业深度报告 资讯科技业资讯科技业 请参阅最后一页的重要声明 目录目录 一、依托社交网络扩散,游戏中的破圈者.1 低学习门槛+强社交属性,迎合社交娱乐线上化需求.1 太空狼人杀类.4 糖豆人类.8 二、行业规模测算:泛娱乐需求广阔,AR
9、PU 提升是长期趋势.14 用户画像及传播特性.14 行业空间测算.19 盈利模式:游戏内购增长为主要方向.22 蛋仔派对月度流水测算(基于 Sensor Tower 1月流水数据).24 三、公司梳理.26 风险分析.28 图目录 图 1:派对游戏传播途径.1 表 2:现象级派对游戏整理.1 图 3:派对游戏常见设计思路及典型案例.2 图 4:2022Q3各平台游戏直播累计时长(百万).3 图 5:Youtube、Twitch游戏类别平均同时在线人数(万).3 图 6:Among Us在线观众数量及 Twitch 直播观众数量.3 图 7:人类一败涂地在线观众数量及 Twitch 直播观众数
10、量.4 图 8:掘地求生在线观众数量及 Twitch 直播观众数量.4 图 9:Among Us主界面.5 图 10:Among Us 地图示例.5 图 11:Among Us 产品剖析.5 图 12:Among Us Steam同时在线人数.6 图 13:Among Us 活跃用户及收入估算(不含广告收入).6 图 14:鹅鸭杀对比Among Us.6 图 15:鹅鸭杀内购皮肤.7 图 16:鹅鸭杀界面.7 图 17:Steam游戏历史最高在线人数总榜(万人).7 图 18:在线人数及估算 DAU.7 图 19:鹅鸭杀直播人气超过千万.7 图 20:官方致中国玩家的信.7 图 21:鹅鸭杀用
11、户活跃时间分布.8 图 22:游戏截图.8 图 23:游戏角色外观.8 图 24:2020年 9 月 PS4 MAU top5 游戏(百万).9 图 25:糖豆人Steam累计销量,百万.9 图 26:糖豆人PS4 分地区 MAU(百万).9 海外行业深度报告 资讯科技业资讯科技业 请参阅最后一页的重要声明 图 27:2022年 6 月停止玩某款游戏并转向糖豆人的比例.9 图 28:Stumble guys游戏界面.10 图 29:Stumble guys游戏界面.10 图 30:Stumble Guys第三方收入及下载量测算.10 图 31:Stumble Guys巴西免费榜、畅销榜双第一.
12、11 图 32:游戏内购界面.11 图 33:蛋仔派对联动网易游戏第五人格.11 图 34:蛋仔派对联动宇宙宣传.11 图 35:蛋仔派对日流水及社交平台热度变化.12 图 36:Top100游戏类内容中蛋仔派对相关数量.12 图 37:蛋仔派对周度内购收入(美元)、下载量.13 图 38:蛋仔派对DAU.13 图 39:蛋仔派对月度内购收入(万美元).13 图 40:蛋仔派对月度下载量.13 图 41:2022年各类别头部手游下载量及 Top3 游戏.14 表 42:用户画像分析样本选取.14 表 43:派对游戏用户画像样本统计.15 表 44:策略、射击、RPG热门游戏用户画像样本统计.1
13、6 表 45:用户画像结论表.17 表 46:王者荣耀、和平精英、蛋仔派对用户画像样本统计.17 表 47:蛋仔派对用户画像对比王者荣耀、Stumble Guys.19 图 48:手游用户金字塔结构.20 图 49:全网、手游、Top1手游 用户年龄密度图.20 图 50:移动用户时长分布.20 图 51:2020Q1-2022Q1轻度游戏买量费用占比逐年提升.21 表 52:派对游戏总时长测算.21 图 53:游戏内购收入 2023年后预计回升.22 图 54:Google Play休闲游戏内购收入保持增长.22 表 55:派对游戏对比中重度游戏月均每下载收入(美元).23 图 56:派对游
14、戏、中重度游戏内购项目对比.23 图 57:派对游戏每下载收入(美元).24 图 58:派对游戏每下载收入同比增长率.24 表 59:蛋仔派对收入假设&敏感性测算.24 表 60:大陆公司整理.26 1 海外行业深度报告 资讯科技业资讯科技业 请参阅最后一页的重要声明 一、依托社交网络扩散,游戏中的破圈者一、依托社交网络扩散,游戏中的破圈者 低学习门槛+强社交属性,迎合社交娱乐线上化需求 派对游戏迎合多人娱乐社交的线上化需求,通常由直播带火,通过社交网络快速扩散。派对游戏迎合多人娱乐社交的线上化需求,通常由直播带火,通过社交网络快速扩散。派对游戏(Party Game)指一类玩法简易、快节奏的
15、多人竞技游戏,游戏核心玩法包括跑酷、关卡、大富翁、解谜等。派对游戏的规则往往简单易学习,即便不玩游戏的用户也能在朋友的带动下轻松上手。近年Among Us、糖豆人、鹅鸭杀等接连爆火,成长路径有相似之处:游戏制作门槛不高,许多高人气派对游戏是小团队开发的独立游戏,Among Us和鹅鸭杀都由 4 人团队制作,人类一败涂地由 1 人制作;游戏带有一些另类元素,比如拟人角色、怪异的物理机制,成为游戏主播试玩的热点;由知名游戏主播、明星带火,因具有社交和互动属性在玩家中快速传播,成为现象级游戏。疫情宅家期间人们的线下社交被迫转向线上,也对派对游戏的快速传播起到助推作用。图图 1:派对游戏传播途径派对游
16、戏传播途径 数据来源:中信建投证券 节假日病毒式传播,诞生多款现象级游戏。节假日病毒式传播,诞生多款现象级游戏。按时间梳理,较为出圈的游戏包括主机和 PC 端的人类一败涂地、Among Us、糖豆人、鹅鸭杀等,前三款主要市场在海外,鹅鸭杀2023 春节期间在国内走红,创下同类型游戏 steam70 万人同时在线的记录。手游方面,现象级游戏相对稀缺,其中网易的蛋仔派对在 2022 年 12 月至 2023 年 1 月间一直稳居 ios 免费榜 top3,其他热门游戏还有心动游戏的香肠派对,Supercell 的荒野乱斗(国内腾讯、游族代理),巨人网络的太空行动,Other Ocean的冬日计划(
17、端转手游,国内未上线),金山世游的全民泡泡超人等。表表 2:现象级派对游戏整理现象级派对游戏整理 类型类型 游戏列表游戏列表 玩法要素玩法要素 组队人数组队人数 推出时间推出时间 爆火时间爆火时间 主要传播平台主要传播平台 峰值人数峰值人数 端游 人类一败涂地 动作,解谜 1-8 人联机 2016 年 7 月 推出多人模式后(2017年 10-12 月)Youtube、Twitch steam12.7万人同时在线 端游 Among Us 狼人杀 4-15 人联机玩 2018 年 11 月 2020 暑期 Youtube、Twitch steam44.7万人同时在线 端游 糖豆人 跑酷,乱斗 一
18、局 60 人,可 4 人组队 2020 年 8 月 2020 暑期 Youtube、Twitch steam17.2万人同时在线 2 海外行业深度报告 资讯科技业资讯科技业 请参阅最后一页的重要声明 手游 蛋仔派对 跑酷,乱斗 一局 32 人,可组队 2021 年 2 月 2023 春节 抖音、小红书 DAU3000 万 端游 鹅鸭杀 狼人杀 5-16 人联机 2021 年 10 月 2023 春节 Youtube、Bilibili、微博 steam70.3万人同时在线 数据来源:Steamdb,中信建投证券 派对游戏通常是对传统玩法的整合改编。派对游戏通常是对传统玩法的整合改编。派对游戏需要
19、做到简易、快速上手,又有较强的竞技属性和可玩性,常见设计思路有(1)对传统的聚会游戏(棋牌、桌游等)进行线上化,因玩法本身已被熟知,玩家学习成本大大降低;(2)对 MOBA、吃鸡等已被验证的手游玩法做轻度化版本,简化机制、缩短单局时长,也能够降低玩家门槛,从而更适合派对社交的场景。目前主流的派对游戏包括传统桌游棋牌、Among Us开创的太空狼人杀类、糖豆人类、轻度 MOBA、轻度吃鸡等等。理论上,大多数传统多人游戏均可改编成派对游戏,我们观察 ios 聚会游戏榜单,发现类似类型还有金山世游的全民泡泡超人,是一款以泡泡堂为核心玩法的派对游戏;东品西尚的逃脱者:困境突围是一款关卡解谜逃脱为主要玩
20、法的派对游戏。图图 3:派对游戏常见设计思路及典型案例派对游戏常见设计思路及典型案例 数据来源:Sensor Tower,SteamDB,中信建投证券(备注:红色为端游,蓝色为手游;数据取自2023.2)前期通过直播平台引爆。前期通过直播平台引爆。人类一败涂地、Among Us等游戏上线初期无人问津,制作发行团体规模较小(1-5 人),游戏没有刻意进行直播营销,而博主们在游戏荒期间偶然挖掘到这些小众的、画风另类的游戏作为直播素材,带来了超出预期的节目效果,才让这几款派对游戏进入大众视线。意识到直播对游戏传播的重要性后,许多派对游戏上线前会邀请知名主播进行试玩,糖豆人便以这一方式取得成功。为迎合
21、直播推广,游戏本身要有较强的综艺效果,让观众快速理解规则,满足主播整活的需求,因此通过直播出圈的派对游戏往往以滑稽的物理、拟人角色作为卖点。海外主流的直播平台是 Youtube 和 Twitch;国内传统的游戏宣发平台包括斗鱼等直播平台、B 站等,2023 年春节期间爆火的蛋仔派对则以抖音作为主要的营销渠道。海外市场方面,海外市场方面,Twitch 游戏直播一家独大,游戏直播一家独大,Twitch 观众数量是游戏销量的重要前瞻指标。观众数量是游戏销量的重要前瞻指标。根据StreamingLabs,2022 年三季度,Twitch 游戏直播累计时长达到 210.4 百万小时,第二名和第三名的 Y
22、outube、Facebook Gaming 分别为 8.4、7.5 百万小时。从趋势来看,2018Q2-2022Q3,Twitch 的游戏直播观众数量整体 3 海外行业深度报告 资讯科技业资讯科技业 请参阅最后一页的重要声明 走高,Youtube 则略有下降。图图 4:2022Q3 各平台游戏直播累计时长(百万)各平台游戏直播累计时长(百万)图图 5:Youtube、Twitch 游戏类别平均同时在线人数(万)游戏类别平均同时在线人数(万)数据来源:StreamingLabs,中信建投证券 数据来源:StreamingLabs,中信建投证券 互动有趣的多人模式是直播转化的关键。互动有趣的多人
23、模式是直播转化的关键。以Among Us为例,Twitch 直播观众数量先于玩家数量上升,直播对游戏人气起到了立即的拉动作用,直播种草后用户会立刻找朋友尝试尔虞我诈的“太空狼人杀”。此案例中游戏的爆火有偶然因素,2020 年秋季正值海外游戏直播爆发,一方面游戏搭乘了直播的顺风车,另一方面明星的随机直播也推动了游戏在年轻用户中快速扩散。图图 6:Among Us在线观众数量及在线观众数量及 Twitch 直播观众数量直播观众数量 数据来源:SteamDB,中信建投证券 并非所有直播都能给游戏输送玩家,比如人类一败涂地,前期虽然经常出现在各大主播的频道,但观众大多抱着猎奇心理观看,转化率不高,后期
24、加入多人模式才拉动销量上升。因游戏带有关卡解谜元素,提供UGC 模式,玩家发布的 MOD 和地图长期丰富着游戏内容,游戏后期保持着较高的留存率。4 海外行业深度报告 资讯科技业资讯科技业 请参阅最后一页的重要声明 图图 7:人类一败涂地在线观众数量及人类一败涂地在线观众数量及 Twitch 直播观众数量直播观众数量 数据来源:SteamDB,中信建投证券 再譬如 2020 年的掘地求生,因玩法新颖、操作难度高,物理效果滑稽,用户更乐于看主播 reaction,亲自体验的用户数量不多,观察直播观看人数与游戏用户数量的波动情况,直播爆火并没有形成有效转化,给游戏带来大量的新用户。图图 8:掘地求生
25、在线观众数量及掘地求生在线观众数量及 Twitch 直播观众数量直播观众数量 数据来源:SteamDB,中信建投证券 太空狼人杀类(1)Among US:类型鼻祖,推动玩法普及:类型鼻祖,推动玩法普及 Among Us是一款由 Innersloth 制作发行的策略休闲游戏,可以进行 4-15 人联机游玩。游戏玩家分成两个阵营:船员(Crewmate)和伪装者(Impostor,13 人)。玩家知道自己的身份,但船员不知道他人的身份,船员需要完成所有任务或投票出所有伪装者获胜。伪装者需击杀或票出船员,使船员数量和在场伪装者数量相同,即可胜利。游戏画面为 2D 卡通风格,角色形象鲜明有记忆点,核心
26、玩法是在全球各地都有类似游戏的狼人杀,因游戏设定背景为太空飞船,被玩家称为太空狼人杀。5 海外行业深度报告 资讯科技业资讯科技业 请参阅最后一页的重要声明 图图 9:Among Us 主界面主界面 图图 10:Among Us 地图示例地图示例 数据来源:百度百科,中信建投证券 数据来源:百度百科,中信建投证券 图图 11:Among Us 产品剖析产品剖析 数据来源:竞核,Unity,中信建投证券 游戏上线于 2018 年 6 月,是四人小团体 Innersloth 发布的第一款游戏。当年晚些时候,在被韩国博主挖掘后,这款游戏的玩家人数出现了一定程度的激增。2019 年夏天在巴西 YouTu
27、be 主播们的号召下,游戏又收获了一波热度,日活跃用户数增加了 1 百万。2020 年初游戏 DAU 下降到 50 万左右,8 月游戏登陆 Steam平台后发生了戏剧性的变化,日活跃用户数反弹到 100 多万,9 天后又翻了一番,几周后 DAU 突破 1 千万。10 月 21 日美国的一位众议院候选人 Alexandria Ocasio Cortez 在 Twitch 直播试玩,累计观众超过 40 万。AmongUs在 2020 年暑期爆火,一方面因为 8 月各大主播争相直播最热门的糖豆人,中小主播急需挖掘新的游戏内容。部分主播挖掘到这款小众游戏,游戏的观赏性和节目效果超过预期,引得头部主播和
28、新入驻直播平台的名人争相试玩。根据 Unity 公布的信息,游戏总玩家超过 5 亿,DAU 峰值为 6 千万。2021 年以来游戏的活跃用户数量有所下滑,游戏收入则逐年增长。6 海外行业深度报告 资讯科技业资讯科技业 请参阅最后一页的重要声明 图图 12:Among Us Steam 同时在线人数同时在线人数 图图 13:Among Us 活跃用户及收入估算(不含广告收入)活跃用户及收入估算(不含广告收入)数据来源:SteamCharts,中信建投证券 数据来源:Pocket Gamer,中信建投证券 作为类型开山之作,Among Us让太空狼人杀玩法在玩家中普及,也为此后更完善的鹅鸭杀等奠定
29、了群众基础。后期游戏暴露出一些弊端,抛开公司小作坊式生产的局限,游戏本身面临的问题有,(1)简笔画的界面虽然初期吸粉,但不利于内购的开展,道具和服装的设计受限于画风,显得过于单调简陋,难以让人产生购买的欲望,后期 ARPU 难增长;(2)休闲游戏普遍存在热度期较短的问题,一旦新鲜感消失,用户流失速度很快。游戏在火爆两个月后,玩家下降明显。(2)鹅鸭杀:免费下载、玩法升级,由直播打开国内市场)鹅鸭杀:免费下载、玩法升级,由直播打开国内市场 鹅鸭杀由 Gaggle Studios 工作室在 2021 年 10 月发行。游戏可以看作Among Us的优化和丰富版本,玩法上增加了局内语音,并提供高自由
30、度的自定义模式,用户可以自行设定游戏人数、语音时间等规则,角色系统也丰富至 20 余种,可玩性大大提升。相比 5 美元售价的Among Us,鹅鸭杀是一款免费游戏,变现完全通过广告和内购。图图 14:鹅鸭杀对比鹅鸭杀对比Among Us 数据来源:中信建投证券 7 海外行业深度报告 资讯科技业资讯科技业 请参阅最后一页的重要声明 图图 15:鹅鸭杀内购皮肤鹅鸭杀内购皮肤 图图 16:鹅鸭杀界面鹅鸭杀界面 数据来源:鹅鸭杀,中信建投证券 数据来源:鹅鸭杀,中信建投证券 2023 春节期间游戏创下同类型春节期间游戏创下同类型 Steam同时在线人数记录,成为历史在线人数最多的休闲游戏。同时在线人数
31、记录,成为历史在线人数最多的休闲游戏。截至 2023年 2 月,鹅鸭杀最高在线人数 70.3 万人,在 Steam历史所有游戏中位列第六。作为对比,Among Us的最高活跃人数为 45 万人次,最高 DAU 为 6000 万,按比例推算鹅鸭杀DAU 或接近一亿。图图 17:Steam 游戏历史最高在线人数总榜(万人)游戏历史最高在线人数总榜(万人)图图 18:在线人数及估算在线人数及估算 DAU 数据来源:Steamdb,中信建投证券 数据来源:Steamdb,中信建投证券 目前东亚玩家占多数。目前东亚玩家占多数。春节前夕国内知名游戏主播先后试玩鹅鸭杀,推动了游戏病毒式传播,中国玩家大量涌入
32、导致游戏停服三天紧急调整,而后官方为主播们推出专属皮肤表示感谢,而后 1 月 2 日“鹅鸭杀”冲上微博热搜第一。图图 19:鹅鸭杀直播人气超过千万鹅鸭杀直播人气超过千万 图图 20:官方致中国玩家的信官方致中国玩家的信 数据来源:虎牙直播,中信建投证券 数据来源:Steam,中信建投证券 观察游戏的在线人数时间分布,游戏的高峰时间段是北京时间 21-23 时,可见游戏目前主要的玩家来自东亚,游戏玩家数量远超过 Twitch 观众数量,也侧面映证玩家主要来自大陆。鹅鸭杀在国内如此火爆,主要因为增加各类角色属性后,游戏规则和国内版狼人杀玩法已十分接近,对于国内玩家来说,游戏丰富度提升 8 海外行业
33、深度报告 资讯科技业资讯科技业 请参阅最后一页的重要声明 的同时学习成本依然很低;游戏增加的语音功能也被国人玩家认为是狼人杀的灵魂,给直播增添了综艺效果。此外,免费下载也是其用户数量超过Among Us的原因。图图 21:鹅鸭杀用户活跃时间分布鹅鸭杀用户活跃时间分布 数据来源:SteamDB,中信建投证券(2023.2.16)已上线已上线 Taptap,公司称正寻求国内代理。,公司称正寻求国内代理。目前公司官方已入驻 Taptap 上架游戏页面,筹备推出国内手游,已登顶 Taptap 预约榜。2023 年 1 月,游戏官方发布声明称正在积极寻求中国合作公司及发行商。糖豆人类(1)糖豆人:闯关综
34、艺线上化,超强用户转化能力)糖豆人:闯关综艺线上化,超强用户转化能力 糖豆人:终极淘汰赛(Fall Guys:Ultimate Knockout)是由 Mediatonic 研发,Devolver Digital 发行(2021.6.21 免费之后发行商转为 Epic Games)的多人乱斗闯关综艺游戏,于 2020 年 8 月 4 日发行。游戏玩法如同大型闯关综艺现场,玩家要灵活应对野蛮生长的障碍物,挤开黏人的比赛对手冲向终点。角色包括玩家角色和 NPC,游戏中玩家操作的对象是糖豆人,在特定游戏关卡中还有一些 NPC 角色,来给玩家制造障碍或供玩家追逐等;玩家可以进行组队。图图 22:游戏截
35、图游戏截图 图图 23:游戏角色外观游戏角色外观 数据来源:糖豆人,中信建投证券 数据来源:糖豆人,中信建投证券 工作室工作室 Mediatonic:有十余年社交游戏开发经验,糖豆人的核心设计思想是广泛和通俗。:有十余年社交游戏开发经验,糖豆人的核心设计思想是广泛和通俗。M 社拥有15 年历史的开发商,已开发了大约 130 款游戏,作为一家外包公司,M 社的客户包括世嘉、Nickelodeon、迪士尼、万代南梦宫和 Square Enix 等。糖豆人的主旨是创作引发人们共鸣的游戏,“玩家能够快速进入游戏,就算不读任何提示也能上手,而且能马上感受到游戏传达的幽默,为最广泛的受众设计”。糖豆人 9
36、 海外行业深度报告 资讯科技业资讯科技业 请参阅最后一页的重要声明 推出在美国、德国、英国甚至巴西都有超过百万的 PS4 月活。2020 年推出后,糖豆人迅速成为 8 月话题度最高的新游戏,在美国,欧洲,游戏渗透较低的巴西都拥有数量庞大的玩家,8 月 PS4 平台约有 1790 万MAU,仅次于堡垒之夜。数据显示,糖豆人8 月的玩家数量超过了GTA5、使命召唤:现代战争等其他同期限免的游戏,月内在 Twitch 和 Youtube 的累计观看时长超过 1.3 亿小时。作为轻度竞技游戏,糖豆人对中重度游戏玩家同样有吸引力。作为轻度竞技游戏,糖豆人对中重度游戏玩家同样有吸引力。游戏同样受到深度游戏
37、玩家的欢迎,根据统计,2022 年 6 月游戏限免后,53%的堡垒之夜玩家、35%的CS:GO玩家、32%的FIFA2玩家转向了糖豆人。图图 24:2020 年年 9 月月 PS4 MAU top5 游戏(百万)游戏(百万)图图 25:糖豆人糖豆人Steam 累计销量,百万累计销量,百万 数据来源:Newzoo,中信建投证券 数据来源:官方公告,中信建投证券 图图 26:糖豆人糖豆人PS4 分地区分地区 MAU(百万)(百万)图图 27:2022 年年 6 月停止玩某款游戏并转向糖豆人的比月停止玩某款游戏并转向糖豆人的比例例 数据来源:Newzoo,中信建投证券 数据来源:Newzoo,中信建
38、投证券 (2)手游版糖豆人)手游版糖豆人Stumble Guys:低价内购,主攻拉美东南亚市场:低价内购,主攻拉美东南亚市场 相比糖豆人,相比糖豆人,Stumble Guys引入锦标赛玩法:引入锦标赛玩法:Stumble Guys是芬兰工作室 Kitka Games 开发,于 2021 年 2 月正式发布的一款闯关派对游戏。除了 32 人淘汰赛模式之外,Stumble Guys还经常举办各种类型的锦标赛,如 1 对 1 或 2 对 2 模式。Stumble Guys还会与社交媒体红人合作举办锦标赛,玩家往往需要花费 1050 颗宝石才能参加。由于玩家在常规玩法下积累宝石的速度较为缓慢,而锦标赛
39、会为获胜者提供宝石奖励,进而提高玩家活跃度。10 海外行业深度报告 资讯科技业资讯科技业 请参阅最后一页的重要声明 图图 28:Stumble guys游戏界面游戏界面 图图 29:Stumble guys游戏界面游戏界面 数据来源:Stumble guys,中信建投证券 数据来源:Stumble guys,中信建投证券 长期热度较糖豆人更稳定,上升期长达长期热度较糖豆人更稳定,上升期长达 1 年。年。截至 2022 年 10 月,该作全球累计下载量已经突破 2.65 亿次,内购收入超过了 6000万美元。根据移动应用市场研究机构 Appmagic 的统计,Stumble Guys在 2022
40、年的下载量高达 2.19 亿次,力压糖果传奇和Roblox,在全球所有手游中排名第三。而在整个 2022 年,游戏一直处于上升的状态,2022 年 4 月,游戏的月下载量达到 1000 万次,同年 7 月,游戏的下载量飙升至顶峰,月下载量接近 3700 万。10 月份后,游戏的收入出现了下滑,11 月的收入为 775 万美元,12 月则为 640 万美元。图图 30:Stumble Guys第三方收入及下载量测算第三方收入及下载量测算 数据来源:Appmagic,mobilegamer.biz,中信建投证券 低廉内购低廉内购+广告,打开拉美发展中市场及青少年市场。广告,打开拉美发展中市场及青少
41、年市场。数据显示,Stumble Guys前五大收入来源分别为巴西(54%)、美国(11%)、葡萄牙(8%)、法国(5%)和西班牙(3%)。除占据半壁江山的巴西外,相对欠发达的拉美、东南亚和南亚也都是其重要的下载来源。目前游戏最大的市场巴西的人均月收入并不高,根据巴西国家地理统计局发布数据,2020 年巴西居民平均月收入为 2213 雷亚尔(约合 2548 元人民币)。Kitka Games 针对南美洲玩家制定的低廉的内购模型,对游戏得以迅速占领各国市场起到了不小的助推作用。此外,在Stumble Guys中,用户只需支付不到 20 元人民币,即可去除游戏内广告并获得 1400 个宝石。游戏中
42、一个普通皮肤售价仅仅 55 个宝石(不到 2 元),此外玩家还可以通过收看 5 条广告或在游戏中“吃鸡”的方式直接获得一个随机皮肤。而皮肤几乎是这款游戏仅有的付费点。如此低廉的游戏门槛对于低收入玩家群体的吸引力自然是不言而喻的。另一方面,这种门槛极其低廉的商业模式,也很适合打入未成年人市场,即使是美国、德国等发达国家。11 海外行业深度报告 资讯科技业资讯科技业 请参阅最后一页的重要声明 图图 31:Stumble Guys巴西免费榜、畅销榜双第一巴西免费榜、畅销榜双第一 图图 32:游戏内购界面游戏内购界面 数据来源:七麦数据,中信建投证券 数据来源:Stumble Guys,中信建投证券
43、(3)蛋仔)蛋仔派对:潮玩元素派对:潮玩元素 IP 化,强社交、轻量化的闯关类游戏化,强社交、轻量化的闯关类游戏 类糖豆人玩法,强化竞技属性。类糖豆人玩法,强化竞技属性。根据游戏玩法,玩家需要与数十位对手同台竞技,决出 NO1,这是绝大多数竞技类游戏的共同点,也是蛋仔派对的一大亮点。游戏玩法多元,模式众多。如在经典玩法中,四大关卡有不同的就建筑地形可以选择。在彩虹跑道、超能弹跳、红蓝对局抢地盘、撞球先锋等玩法既支持单人作战,也能够团队协作。游戏里同时还有十多种道具,由于变大变小、闪电、地雷、烟雾弹、咸鱼棒等道具的存在和各种突如其来的惊喜,游戏闯关竞技本身的难度和趣味性被再次提高。盲盒潮玩盲盒潮
44、玩 IP 化,联动素材丰富:化,联动素材丰富:Q 萌形象迎合大众化喜好,打造潮玩 IP。游戏角色形象为圆滚滚的蛋仔,玩家可根据个人喜好调整蛋仔的表情,配色,搭配出造型独特的组合。在实际闯关中,不同的蛋仔为了获胜,经常相互碰撞、滚动,圆滚滚的蛋仔和高难度的闯关行程结合,从而带来蠢萌可爱的视觉效果。游戏内有盲盒商店机制,类似实体盲盒,IP 有深化打造的空间,目前游戏已经于网易第五人格、王牌竞速等游戏,以及吾皇猫、红小豆等 IP 进行联动。图图 33:蛋仔派对联动网易游戏第五人格蛋仔派对联动网易游戏第五人格 图图 34:蛋仔派对联动宇宙宣传蛋仔派对联动宇宙宣传 数据来源:蛋仔派对官网,中信建投证券
45、数据来源:蛋仔派对官网,中信建投证券 2022 年年 11-12 月增长复盘:月增长复盘:11 月末至 12 月游戏热度波动上升,初期抖音热度最高的素材来自官方号,后期平台 KOL、KOC 共同助推游戏大范围传播;12 月后游戏进入爆发期,2023 年 1 月流水环比大幅增长,同时游戏在小红书平台迎来了第二轮传播:根据蝉小红数据,关键词“蛋仔派对”连续多周保持小红书热词第一。12 海外行业深度报告 资讯科技业资讯科技业 请参阅最后一页的重要声明 图图 35:蛋仔派对日流水及社交平台热度变化蛋仔派对日流水及社交平台热度变化 数据来源:蝉妈妈,Sensor Tower,中信建投证券(流水单位:单日
46、,美元)头部传播素材中,来自非官方的内容逐渐增加。头部传播素材中,来自非官方的内容逐渐增加。根据蝉妈妈,从 12 月 19 日开始,每周抖音游戏类热度Top100 的短视频内容中,非官方发布的蛋仔派对相关内容逐渐增加。点赞转发数较高的内容包括“蛋仔甩手舞”、高难度地图等。图图 36:Top100 游戏类内容中蛋仔派对相关数量游戏类内容中蛋仔派对相关数量 数据来源:蝉妈妈,中信建投证券(Week1从2022/12/19开始)假期结束后假期结束后 DAU 维持高位,内购收入企稳。维持高位,内购收入企稳。进入二月,随着各地寒假结束(南方各省 2 月 5 日左右开学,北方各省 2 月 20 日后陆续开
47、学),蛋仔派对DAU 出现周内波动,但仍维持在 3000 万以上的高位。游戏收入 2 月最后一周出现小高峰;2 月总收入约为 2223 万美金,约为 1 月高峰期时的 70%(Sensor Tower 仅录入 ios 端数据)。13 海外行业深度报告 资讯科技业资讯科技业 请参阅最后一页的重要声明 图图 37:蛋仔派对周度内购收入(美元)、下载量蛋仔派对周度内购收入(美元)、下载量 图图 38:蛋仔派对蛋仔派对DAU 数据来源:Sensor Tower,中信建投证券 数据来源:Sensor Tower,中信建投证券 图图 39:蛋仔派对月度内购收入(万美元)蛋仔派对月度内购收入(万美元)图图
48、40:蛋仔派对月度下载量蛋仔派对月度下载量 数据来源:Sensor Tower,中信建投证券 数据来源:Sensor Tower,中信建投证券 14 海外行业深度报告 资讯科技业资讯科技业 请参阅最后一页的重要声明 二、行业规模测算:泛娱乐需求广阔,二、行业规模测算:泛娱乐需求广阔,ARPU 提升是长期趋势提升是长期趋势 用户画像及传播特性 泛休闲游戏用户基数庞大,泛休闲游戏用户基数庞大,2022 年头部下载量大幅超过射击、年头部下载量大幅超过射击、RPG 等中重度类别手游。等中重度类别手游。我们根据 Sensor Tower 的分类将游戏分为中重度、休闲和超休闲三个大类进行观察,统计 202
49、2 全年下载量,发现街机类 Top3游戏下载量远程超过其他类别(分类下 Top3 下载量游戏分别为地铁跑酷、Stumble Guys、地铁跑酷中文版;第二名的类别为三消类,第三名是超休闲游戏中的跑酷类。而大流水的 RPG、策略、动作、涉及类 Top3 下载量绝对值均不及街机类的 1/2。图图 41:2022 年各类别头部手游下载量及年各类别头部手游下载量及 Top3 游戏游戏 数据来源:Sensor Tower,中信建投证券 用户画像分析:同等规模下,派对游戏用户选择偏向性弱。用户画像分析:同等规模下,派对游戏用户选择偏向性弱。我们对派对游戏的用户画像进行比较和检验,选取海外的Among us
50、、Stumble Guys、Crossy road三款派对手游,对比部落冲突、COD mobile、原神、Apex 英雄四款中重度手游,进行用户画像分析。选取的游戏来自 2022 年 Sensor Tower 全球 App 收入及下载榜单 Top100,分别对应不同的用户量级和游戏类型,以弱化样本偏差问题。派对游戏整体无性别偏向,太空狼人杀各地区女性玩家略多,糖豆人类游戏各地区男性玩家略多;派对游戏中高龄段用户多于重度游戏,但整体占比仍小;地域结构方面,糖豆人类玩家有明显地域差异,社群传播作用强,太空狼人杀类和超休闲类地域差异极小,通过 Youtube 等大流量平台曝光就能达到很好的传播效果。
51、表表 42:用户画像分析样本选取用户画像分析样本选取 组别组别 游戏名称游戏名称 游戏类型游戏类型 峰值峰值 MAUMAU 峰值峰值 DAUDAU 派对游戏 Among Us 太空狼人杀 2.7 亿 4700 万 Stumble Guys 糖豆人类 7000 万 1800 万(官方)Crossy road 休闲街机 1500 万 230 万 中重度游戏 部落冲突 策略游戏 1.4 亿 5500 万 使命召唤手游 射击游戏 1.1 亿 3600 万 原神 二次元 RPG 6500 万(activeplayer.io)-Apex 英雄 射击游戏 1900 万 500 万 对照组 Youtube/7
52、.9 亿 1.9 亿 数据来源:Sensor Tower,Quest Mobile,Activeplayer.io,中信建投证券 15 海外行业深度报告 资讯科技业资讯科技业 请参阅最后一页的重要声明 选取 12 个国家的玩家画像样本,从女性比例、平均年龄、25 岁以下玩家占比三个变量来看:年龄及性别方面,Stumble Guys、Apex 英雄用户年龄离散系数高于对照组,使命召唤年龄离散系数低于对照组;中重度游戏用户平均年龄偏低,对照组为 34.17,1 范围内的游戏有Stumble Guys和Crossy road,超过2 范围的游戏有使命召唤、原神、Apex 英雄。其中原神、Apex 英
53、雄用户平均年龄最低,25 岁以下用户接近 40%,大盘为 22%。包括休闲派对游戏在内的所有游戏 25 岁以下用户占比均大幅超过大盘,年轻群体是手游的绝对主力。性别上,中重度游戏性别偏移现象更明显,使命召唤、Apex 英雄、部落冲突男性玩家明显偏多。地域分布方面,Among Us、使命召唤、部落冲突、Crossy Roads地域差异化程度低于对照组,因而适宜在流量平台上进行买量推广。Stumble guys和Apex 英雄用户地区分化明显,我们推测地域特征较强的游戏多以私域方式传播,例如社交 KOL、微信群传播和线下传播。表表 43:派对游戏派对游戏用户画像样本统计用户画像样本统计 Youtu
54、be=y0 Among Us=y1 Stumble Guys=y1 y0i y0j y0k y1i y1j y1k y1i-y0i y1j-y0j y1k-y0k y1i y1j y1k y1i-y0i y1j-y0j y1k-y0k x1 0.51 35.00 0.21 0.55 33.00 0.31 0.04-2.00 0.10 0.42 33.00 0.33-0.09-2.00 0.12 x2 0.48 33.00 0.22 0.50 31.00 0.34 0.02-2.00 0.12 0.39 30.00 0.38-0.09-3.00 0.16 x3 0.54 35.00 0.21 0
55、.52 34.00 0.32-0.02-1.00 0.11 0.42 35.00 0.32-0.12 0.00 0.11 x4 0.47 35.00 0.21 0.51 35.00 0.30 0.04 0.00 0.09 0.41 36.00 0.27-0.06 1.00 0.06 x5 0.51 35.00 0.20 0.58 33.00 0.32 0.07-2.00 0.12 0.41 33.00 0.33-0.10-2.00 0.13 x6 0.46 36.00 0.19 0.54 35.00 0.27 0.08-1.00 0.08 0.46 35.00 0.29 0.00-1.00 0
56、.10 x7 0.55 36.00 0.19 0.56 34.00 0.27 0.01-2.00 0.08 0.50 37.00 0.22-0.05 1.00 0.03 x8 0.48 34.00 0.21 0.59 34.00 0.27 0.11 0.00 0.06 0.35 33.00 0.34-0.13-1.00 0.13 x9 0.48 35.00 0.20 0.48 34.00 0.25 0.00-1.00 0.05 0.49 34.00 0.33 0.01-1.00 0.13 x10 0.52 31.00 0.30 0.57 30.00 0.36 0.05-1.00 0.06 0.
57、55 31.00 0.33 0.03 0.00 0.03 x11 0.36 30.00 0.32 0.43 29.00 0.43 0.07-1.00 0.11 0.38 29.00 0.49 0.02-1.00 0.17 x12 0.47 35.00 0.19 0.51 34.00 0.28 0.04-1.00 0.09 0.42 35.00 0.28-0.05 0.00 0.09 离散系数/0.10 0.06 0.19 0.09 0.06 0.16 0.86-0.62 0.27 0.13 0.07 0.20 -1.07-1.62 0.43 Avg(y)0.49 34.17 0.22 0.53
58、 33.00 0.31 0.04-1.17 0.09 0.43 33.42 0.33 -0.05-0.75 0.11 Avg(|y|)0.49 34.17 0.22 0.53 33.00 0.31 0.05 1.17 0.09 0.43 33.42 0.33 0.06 1.08 0.11 Youtube=y0 Crossy road=y1 y0i y0j y0k y1i y1j y1k y1i-y0i y1j-y0j y1k-y0k x1 0.51 35.00 0.21 0.59 33.00 0.32 0.08-2.00 0.11 x2 0.48 33.00 0.22 0.55 31.00 0
59、.37 0.07-2.00 0.15 x3 0.54 35.00 0.21 0.57 35.00 0.31 0.03 0.00 0.10 x4 0.47 35.00 0.21 0.51 35.00 0.31 0.04 0.00 0.10 x5 0.51 35.00 0.20 0.59 33.00 0.32 0.08-2.00 0.12 x6 0.46 36.00 0.19 0.52 35.00 0.29 0.06-1.00 0.10 x7 0.55 36.00 0.19 0.65 37.00 0.27 0.10 1.00 0.08 x8 0.48 34.00 0.21 0.54 34.00 0
60、.29 0.06 0.00 0.08 x9 0.48 35.00 0.20 0.55 35.00 0.28 0.07 0.00 0.08 x10 0.52 31.00 0.30 0.58 30.00 0.38 0.06-1.00 0.08 x11 0.36 30.00 0.32 0.42 32.00 0.35 0.06 2.00 0.03 x12 0.47 35.00 0.19 0.52 34.00 0.36 0.05-1.00 0.17 离散系数/0.10 0.06 0.19 0.10 0.06 0.11 0.30 -2.49 0.36 Avg(y)0.49 34.17 0.22 0.55
61、33.67 0.32 0.06-0.50 0.10 Avg(|y|)0.49 34.17 0.22 0.55 33.67 0.32 0.06 1.00 0.10 数据来源:Sensor Tower,中信建投证券;注释:yi=Female%,yj=Average Age,yk=Age-below-25%;x1x12 对应 美国、澳大利亚、法国、德国、英国、意大利、加拿大、韩国、日本、巴西、印度、西班牙 16 海外行业深度报告 资讯科技业资讯科技业 请参阅最后一页的重要声明 表表 44:策略、射击、策略、射击、RPG 热门游戏用户画像样本统计热门游戏用户画像样本统计 Youtube=y0 Clas
62、h of clans=y1 Call of duty=y1 y0i y0j y0k y1i y1j y1k y1i-y0i y1j-y0j y1k-y0k y1i y1j y1k y1i-y0i y1j-y0j y1k-y0k x1 0.51 35.00 0.21 0.33 33.00 0.29 -0.18-2.00 0.08 0.40 32.00 0.29 -0.11-3.00 0.08 x2 0.48 33.00 0.22 0.31 31.00 0.37 -0.17-2.00 0.15 0.36 31.00 0.32 -0.12-2.00 0.10 x3 0.54 35.00 0.21 0
63、.31 34.00 0.31 -0.23-1.00 0.10 0.36 33.00 0.32 -0.18-2.00 0.11 x4 0.47 35.00 0.21 0.28 34.00 0.31 -0.19-1.00 0.10 0.34 34.00 0.38 -0.13-1.00 0.17 x5 0.51 35.00 0.20 0.35 33.00 0.33 -0.16-2.00 0.13 0.40 32.00 0.27 -0.11-3.00 0.07 x6 0.46 36.00 0.19 0.32 34.00 0.30 -0.14-2.00 0.11 0.36 33.00 0.29 -0.1
64、0-3.00 0.10 x7 0.55 36.00 0.19 0.35 34.00 0.28 -0.20-2.00 0.09 0.41 33.00 0.29 -0.14-3.00 0.10 x8 0.48 34.00 0.21 0.27 34.00 0.24 -0.21 0.00 0.03 x9 0.48 35.00 0.20 0.30 34.00 0.26 -0.18-1.00 0.06 0.37 34.00 0.30 -0.11-1.00 0.10 x10 0.52 31.00 0.30 0.32 30.00 0.38 -0.20-1.00 0.08 0.41 29.00 0.37 -0.
65、11-2.00 0.07 x11 0.36 30.00 0.32 0.28 28.00 0.45 -0.08-2.00 0.13 0.34 29.00 0.39 -0.02-1.00 0.07 x12 0.47 35.00 0.19 0.32 34.00 0.29 -0.15-1.00 0.10 0.39 33.00 0.27 -0.08-2.00 0.08 离散系数/0.10 0.06 0.19 0.08 0.06 0.18 -0.22-0.47 0.34 0.07 0.05 0.14 -0.36-0.40 0.30 Avg(y)0.49 34.17 0.22 0.31 32.75 0.32
66、 -0.17-1.42 0.10 0.38 32.09 0.32 -0.11-2.09 0.10 Avg(|y|)0.49 34.17 0.22 0.31 32.75 0.32 0.17 1.42 0.10 0.38 32.09 0.32 0.11 2.09 0.09 Youtube=y0 Genshin Impact=y1 Apex Legends=y1 y0i y0j y0k y1i y1j y1k y1i-y0i y1j-y0j y1k-y0k y1i y1j y1k y1i-y0i y1j-y0j y1k-y0k x1 0.51 35.00 0.21 0.59 31.00 0.38 0
67、.08-4.00 0.17 0.40 32.00 0.30 -0.11-3.00 0.09 x2 0.48 33.00 0.22 0.51 29.00 0.45 0.03-4.00 0.23 0.39 29.00 0.38 -0.09-4.00 0.16 x3 0.54 35.00 0.21 0.52 32.00 0.39 -0.02-3.00 0.18 0.38 31.00 0.43 -0.16-4.00 0.22 x4 0.47 35.00 0.21 0.52 32.00 0.39 0.05-3.00 0.18 0.31 35.00 0.38 -0.16 0.00 0.17 x5 0.51
68、 35.00 0.20 0.53 30.00 0.43 0.02-5.00 0.23 0.40 31.00 0.41 -0.11-4.00 0.21 x6 0.46 36.00 0.19 0.55 32.00 0.34 0.09-4.00 0.15 0.31 31.00 0.35 -0.15-5.00 0.16 x7 0.55 36.00 0.19 0.57 32.00 0.36 0.02-4.00 0.17 0.42 33.00 0.31 -0.13-3.00 0.12 x8 0.48 34.00 0.21 0.36 31.00 0.29 -0.12-3.00 0.08 0.28 34.00
69、 0.32 -0.20 0.00 0.11 x9 0.48 35.00 0.20 0.43 32.00 0.30 -0.05-3.00 0.10 0.60 32.00 0.39 0.12-3.00 0.19 x10 0.52 31.00 0.30 0.54 28.00 0.43 0.02-3.00 0.13 0.41 28.00 0.44 -0.11-3.00 0.14 x11 0.36 30.00 0.32 0.42 27.00 0.57 0.06-3.00 0.25 0.36 28.00 0.52 0.00-2.00 0.20 x12 0.47 35.00 0.19 0.51 33.00
70、0.30 0.04-2.00 0.11 0.26 30.00 0.43 -0.21-5.00 0.24 离散系数/0.10 0.06 0.19 0.13 0.06 0.20 3.19-0.23 0.33 0.24 0.07 0.16 -0.83-0.55 0.28 Avg(y)0.49 34.17 0.22 0.50 30.75 0.39 0.02-3.42 0.17 0.38 31.17 0.39 -0.11-3.00 0.17 Avg(|y|)0.49 34.17 0.22 0.50 30.75 0.39 0.05 3.42 0.17 0.38 31.17 0.39 0.13 3.00 0
71、.17 数据来源:Sensor Tower,中信建投证券 注释:yi=Female%,yj=Average Age,yk=Age-below-25%;x1x12 对应 美国、澳大利亚、法国、德国、英国、意大利、加拿大、韩国、日本、巴西、印度、西班牙 17 海外行业深度报告 资讯科技业资讯科技业 请参阅最后一页的重要声明 表表 45:用户画像结论表用户画像结论表 名称 玩法 年龄偏移 偏移度 性别偏移 偏移度 离散程度 结论 对应营销策略 派派对对游游戏戏 Among Us 太空狼人杀-1.17 1.17 女性+0.04 0.05-0.04 用户年龄接近大盘;地域差异较小;女性略多 流量平台传播
72、 Stumble Guys 糖豆人-0.75 1.08 男性+0.05 0.06+0.05 用户年龄接近大盘;存在地域差异;男性略多 社群传播 Crossy Road 街机-0.5 1 女性+0.06 0.06-0.08 用户年龄接近大盘;地域差异极小;女性略多 流量平台传播 中中重重度度游游戏戏 Clash of clans 策略-1.42 1.42 男性+0.17 0.17-0.03 用户年龄略偏低;地域差异极小;男性明显偏多 流量平台传播,KOL 传播 Call of Duty 射击-2.09 2.09 男性+0.11 0.11-0.09 用户年龄略偏低;地域差异较小;男性明显偏多 流量
73、平台传播,KOL 传播 Genshin Impact ARPG-3.42 3.42 女性+0.02 0.05+0.04 用户年龄明显偏低;地域差异较小;女性略多 流量平台传播,社群传播 Apex Legends 射击-3.00 3.00 男性+0.11 0.13+0.11 用户年明显偏低;地域差异较大;男性明显偏多 KOL传播,社群传播 数据来源:Sensor Tower,中信建投证券 注释:(1)标红为异常偏离值;(2)对应营销策略的判断逻辑为:用户接近大盘、用户地域差异小适合流量平台传播;性别偏离度高适合KOL传播;地域差异大或用户低龄化则适合社群传播。其次我们对国内手游进行验证:选取王者
74、荣耀、和平精英、蛋仔派对2015Q4-2022Q4 的每个季度的用户画像数据进行统计,并将微信用户作为对照组:表表 46:王者荣耀、和平精英、蛋仔派对用户画像样本统计王者荣耀、和平精英、蛋仔派对用户画像样本统计 微信=y0 王者荣耀=y1 y0i y0j y0k y1i y1j y1k y1i-y0i y1j-y0j y1k-y0k x1 0.49 34.00 0.23 0.39 29.00 0.43-0.10-5.00 0.20 x2 0.51 33.00 0.23 0.39 29.00 0.40-0.12-4.00 0.17 x3 0.48 33.00 0.24 0.41 29.00 0.
75、41-0.07-4.00 0.17 x4 0.43 32.00 0.27 0.39 28.00 0.43-0.04-4.00 0.16 x5 0.44 32.00 0.23 0.41 29.00 0.43-0.03-3.00 0.20 x6 0.47 33.00 0.20 0.36 30.00 0.36-0.11-3.00 0.16 x7 0.42 33.00 0.22 0.38 30.00 0.38-0.04-3.00 0.16 x8 0.46 33.00 0.25 0.40 30.00 0.36-0.06-3.00 0.11 x9 0.48 32.00 0.26 0.49 30.00 0.
76、38 0.01-2.00 0.12 x10 0.51 33.00 0.24 0.46 29.00 0.40-0.05-4.00 0.16 x11 0.51 33.00 0.25 0.44 30.00 0.38-0.07-3.00 0.13 x12 0.52 33.00 0.25 0.39 30.00 0.39-0.13-3.00 0.14 x13 0.53 33.00 0.24 0.44 29.00 0.41-0.09-4.00 0.17 x14 0.54 34.00 0.23 0.43 29.00 0.42-0.11-5.00 0.19 x15 0.54 34.00 0.22 0.42 29
77、.00 0.42-0.12-5.00 0.20 x16 0.54 34.00 0.21 0.41 29.00 0.42-0.13-5.00 0.21 x17 0.54 34.00 0.20 0.42 29.00 0.43-0.12-5.00 0.23 x18 0.51 33.00 0.24 0.42 29.00 0.40-0.09-4.00 0.16 x19 0.51 33.00 0.24 0.41 28.00 0.43-0.10-5.00 0.19 x20 0.52 33.00 0.23 0.40 27.00 0.55-0.12-6.00 0.32 x21 0.53 33.00 0.23 0
78、.43 29.00 0.41-0.10-4.00 0.18 x22 0.54 33.00 0.23 0.47 29.00 0.39-0.07-4.00 0.16 x23 0.53 34.00 0.22 0.43 27.00 0.43-0.10-7.00 0.21 x24 0.51 34.00 0.23 0.42 27.00 0.52-0.09-7.00 0.29 x25 0.51 34.00 0.23 0.41 28.00 0.46-0.10-6.00 0.23 x26 0.52 34.00 0.24 0.44 29.00 0.42-0.08-5.00 0.18 x27 0.49 33.00
79、0.26 0.38 27.00 0.50-0.11-6.00 0.24 x28 0.49 33.00 0.26 0.42 28.00 0.46-0.07-5.00 0.20 x29 0.48 33.00 0.26 0.45 28.00 0.45-0.03-5.00 0.19 离散系数/0.07 0.02 0.07 0.07 0.03 0.10-0.41-0.28 0.24 平均 0.50 33.21 0.24 0.42 28.76 0.42-0.08-4.45 0.19 微信=y0 和平精英=y1 x10 0.51 33.00 0.24 0.34 30.00 0.35-0.17-3.00 0.
80、11 x11 0.51 33.00 0.25 0.35 30.00 0.33-0.16-3.00 0.08 18 海外行业深度报告 资讯科技业资讯科技业 请参阅最后一页的重要声明 x12 0.52 33.00 0.25 0.34 30.00 0.35-0.18-3.00 0.10 x13 0.53 33.00 0.24 0.34 30.00 0.36-0.19-3.00 0.12 x14 0.54 34.00 0.23 0.34 30.00 0.36-0.20-4.00 0.13 x15 0.54 34.00 0.22 0.34 30.00 0.35-0.20-4.00 0.13 x16 0.
81、54 34.00 0.21 0.34 30.00 0.35-0.20-4.00 0.14 x17 0.54 34.00 0.20 0.34 30.00 0.35-0.20-4.00 0.15 x18 0.51 33.00 0.24 0.34 30.00 0.36-0.17-3.00 0.12 x19 0.51 33.00 0.24 0.34 29.00 0.37-0.17-4.00 0.13 x20 0.52 33.00 0.23 0.33 29.00 0.40-0.19-4.00 0.17 x21 0.53 33.00 0.23 0.32 29.00 0.40-0.21-4.00 0.17
82、x22 0.54 33.00 0.23 0.32 28.00 0.41-0.22-5.00 0.18 x23 0.53 34.00 0.22 0.31 28.00 0.42-0.22-6.00 0.20 x24 0.51 34.00 0.23 0.31 29.00 0.40-0.20-5.00 0.17 x25 0.51 34.00 0.23 0.32 29.00 0.40-0.19-5.00 0.17 x26 0.52 34.00 0.24 0.32 29.00 0.41-0.20-5.00 0.17 x27 0.49 33.00 0.26 0.32 29.00 0.40-0.17-4.00
83、 0.14 x28 0.49 33.00 0.26 0.32 29.00 0.40-0.17-4.00 0.14 x29 0.48 33.00 0.26 0.32 29.00 0.39-0.16-4.00 0.13 离散系数/0.03 0.02 0.07 0.04 0.02 0.07-0.10-0.20 0.21 平均 0.52 33.40 0.24 0.33 29.35 0.38-0.19-4.05 0.14 微信=y0 蛋仔派对=y1 x27 0.51 33.00 0.24 0.53 34.00 0.26 0.04 1.00 0.00 x28 0.51 33.00 0.25 0.54 34
84、.00 0.25 0.05 1.00-0.01 x29 0.52 33.00 0.25 0.54 34.00 0.25 0.06 1.00-0.01 离散系数/0.01 0.00 0.02 0.01 0.00 0.02 0.20 0.00-0.87 平均 0.51 33.00 0.25 0.54 34.00 0.25 0.05 1.00-0.01 数据来源:Sensor Tower,中信建投证券 注释:yi=Female%,yj=Average Age,yk=Age-below-25%;x1x29对应 2015Q42022Q4 结论:(1)王者荣耀、和平精英的数据映证了国内外手游玩家由较强的共
85、性,王者荣耀与原神(海外地区)类似:平均年龄偏小,为 28.8 岁,比对照组低 4.5 岁;离散系数比对照组高 0.04,组内方差主要来自 25 岁以下用户占比的季度波动;性别小幅偏移。和平精英数值特征与COD、Apex 英雄两款射击游戏类似,男性用户明显偏多,离散度较低。(2)蛋仔派对作为本次研究的重点,在分析数值之前,我们猜测其数值特征与 2020Q4 上线的Stumble guys高度类似,因两者都是大 DAU 的类糖豆人游戏。实际统计后,我们发现蛋仔派对的女性用户异常偏多(比对照组高 1.00),离散度也大幅低于Stumble guys。探究原因,Stumble guys是一款主打下沉
86、的游戏,游戏内购低廉、运行要求也较低,游戏最早在拉美、东南亚大规模传播,传入欧洲后用户也主要来自意大利和西班牙,德国、英国、法国玩家数量不多。游戏在北美和日韩等成熟市场的渗透率也同样不高,相对于东南亚和拉美,国内与日韩市场文化文化更有共性,国内手游市场发展至成熟阶段,大部分机型符合流畅运行 MOBA、射击、RPG 游戏的配置要求,作为低配竞技游戏的类糖豆人Stumble guys难以在美日韩核心手游用户中抢占心智,国内蛋仔派对的用户则大多为泛游戏用户,在 25 岁以上女性的渗透率较高。19 海外行业深度报告 资讯科技业资讯科技业 请参阅最后一页的重要声明 表表 47:蛋仔派对用户画像对比王者荣
87、耀、蛋仔派对用户画像对比王者荣耀、Stumble Guys App Name DAU 峰值(万)Female 18-24 Female 25-34 Female 35-44 Female 45-54 Female 55-99 王者荣耀 3500(Sensor Tower)17.15%14.19%5.59%3.25%0.79%占比*DAU 峰值(万)600 497 196 114 28 蛋仔派对 3000(Sensor Tower)12.52%14.81%12.22%7.71%4.26%占比*DAU 峰值(万)376 444 367 231 128 Stumble Guys 1800(官方)13
88、.97%9.68%11.89%6.76%1.90%占比*DAU 峰值(万)251 174 214 122 34 App Name DAU 峰值(万)Male 18-24 Male 25-34 Male 35-44 Male 45-54 Male 55-99 王者荣耀 3500(Sensor Tower)29.04%20.48%5.71%2.71%1.09%占比*DAU 峰值(万)1016 717 200 95 38 蛋仔派对 3000(Sensor Tower)12.38%15.19%10.92%6.57%3.43%占比*DAU 峰值(万)371 456 328 197 103 Stumble
89、 Guys 1800(官方)18.08%13.07%13.39%8.02%3.24%占比*DAU 峰值(万)325 235 241 144 58 数据来源:Sensor Tower,中信建投证券 行业空间测算 测算派对游戏可渗透空间,我们从用户量和总时长两个方面进行探讨:(1)用户量测算用户量测算 根据伽马数据,2021 年休闲游戏已经触达 80%的互联网用户,共约 8.37 亿。根据 Quest Mobile,手机游戏用户数量最多的年龄段是 25-30 岁,占比 16.9%;渗透最高的年龄段是 14-18 岁,TGI 为 161,其次为 19-24岁,TGI 为 154;30 岁以下各年龄段
90、手游 TGI 均超过 100。可见国内手游产品已经对以 16 岁为中心,10-30 岁的群体进行了深度渗透;而 30 岁以上用户整体 TGI 约为 80,转化率相对较低。派对游戏的优势在于,游戏用户平均年龄与网民均值大致一致(约派对游戏的优势在于,游戏用户平均年龄与网民均值大致一致(约 33 岁),正好占据用户基数最大、手岁),正好占据用户基数最大、手游渗透率不高的年龄段。游渗透率不高的年龄段。比如Among Us、Stumble Guys,在选取的 12 个国家样本中除印度外用户平均年龄均高于 30 岁。除了偏中高龄用户外,14 岁以下用户、女性用户也是手游渗透度较低的群体,蛋仔派对在 DA
91、U 超过 3000 万后,低龄和女性玩家依然偏多,可见派对游戏通过社交传播的方式将部分非手游用户转化为了手游用户。理论上来说,休闲游戏能够触达的 8.4 亿用户粗略减去 14-24 岁约 1.3 亿的手游深度渗透用户后,剩余 7.1 亿中所有参与社交活动(包括线上线下)的用户都是派对游戏的目标群体。20 海外行业深度报告 资讯科技业资讯科技业 请参阅最后一页的重要声明 图图 48:手游用户金字塔结构手游用户金字塔结构 图图 49:全网、手游、全网、手游、Top1 手游手游 用户年龄密度图用户年龄密度图 数据来源:伽马数据,CNNIC,Quest Mobile,中信建投证券 数据来源:CNNIC
92、,Quest Mobile,Sensor Tower,中信建投证券 备注:派对游戏平均年龄计算自Among Us、Stumble Guys、荒野乱斗、蛋仔派对、香肠派对(2)总时长测算总时长测算 国内派对游戏处在萌芽期,国内派对游戏处在萌芽期,Top3 2022 年年 12 月总时长占比约月总时长占比约 1.4%。目前国内市场头部派对游戏仍少,除了 2023 春节爆火的类糖豆人游戏蛋仔派对,国外较成熟的太空狼人杀玩法在国内手游市场并未铺开,根据 Sensor Tower,国内派对游戏 Top3 为蛋仔游戏、荒野乱斗、香肠派对,用户月度总时长(2022.12)合计 15723 万小时,占国内手游
93、月度总时长的的 1.4%。图图 50:移动用户时长分布移动用户时长分布 数据来源:Quest Mobile,Sensor Tower,中信建投证券 备注:手游时长占比由Quest Mobile发布的MAU及月平均时长计算得;派对游戏Top3时长来自Sensor Tower数据 买量增加、泛娱乐用户兴趣易迁移的特点为派对游戏时长增长创造条件。买量增加、泛娱乐用户兴趣易迁移的特点为派对游戏时长增长创造条件。根据 Quest Mobile,2021Q1-2022Q1轻量级游戏买量占比明显上升,益智休闲类的占比从 2020Q1的 14.9%提升至 2022Q1的 24.1%;消除类从 2021Q1 的
94、 4.9%提升至 2022Q1 的 10.3%。轻度游戏处在用户高速增长期,新品的推出伴随大规模买量,供给增长、曝光量增长共同驱动时长占比的增长。中重度游戏因版号监管趋严后推出速度放缓,加之老游戏用户基础稳固,2022Q1 MMORPG 类、射击类投放占比同比下降。此外,泛娱乐用户(短视频、在线视频、综合资讯等)的兴趣点相对分散,也为派对游戏的占比上升创造了条件。21 海外行业深度报告 资讯科技业资讯科技业 请参阅最后一页的重要声明 图图 51:2020Q1-2022Q1 轻度游戏买量费用占比逐年提升轻度游戏买量费用占比逐年提升 数据来源:Quest Mobile,中信建投证券 对派对游戏的总
95、时长进行测算及敏感性分析,因游戏内广告收入与游戏总时长强相关,我们大致可以通过总时长的增速测算游戏 IAA 收入。假设(1)情况一:随着版号重启,手游总时长自然增长,年化增速为5%,而派对游戏在整体游戏时长的占比维持 2022 年 12 月的水平,则对应派对游戏时长年化增速 7%;(2)情况二:假设手游整体时长自然增长,部分其他游戏用户被转化为派对游戏用户,占比每年提升 0.3 个百分点,则对应 2023、2024 分别同比增长 32%;(3)情况三:随着派对游戏在流量平台的投放增加,部分泛娱乐用户被转化成手游用户,游戏行业整体增长,而其他类型游戏用户依然保持原有规模,假设手游总时长每年增长
96、2 个百分点,则对应派对游戏年化增速 27%;(4)情况四:情况二、三结合,派对游戏既获得部分泛娱乐用户,也获得部分其他类型手游用户,对应同比增速 57%、56%。表表 52:派对游戏总时长测算派对游戏总时长测算 假设条件 假设手游总时长自然增长,派对游戏占比不变 假设部分其他类型游戏用户转化为派对游戏用户 派对游戏大规模买量后部分泛娱乐用户转化为派对游戏用户,为游戏行业带来增量 假设重度游戏玩家、泛娱乐用户均部分转化为派对游戏玩家 预计 2023/2024 手游时长占总上网时长9%/9%,2023/2024派对游戏占总游戏时长的 1.4%/1.4%预计 2023/2024 手游时长占总上网时
97、长9%/9%,2023/2024派对游戏占总游戏时长的 1.7%/2.1%预计 2023/2024 手游时长占总上网时长的11%/13%,2023/2024派对游戏占总游戏时长的 1.4%/1.4%预计 2023/2024 手游时长占总上网时长的11%/13%,2023/2024派对游戏占总游戏时长的 1.7%/2.1%2022A 2023E 2024E 2023E 2024E 2023E 2024E 2023E 2024E 移动网民总量(万)104659 106752 108887 106752 108887 106752 108887 106752 108887 YoY 4%CAGR=2%
98、x 人均每周上网时长(小时)29.5 31.0 32.5 31.0 32.5 31.0 32.5 31.0 32.5 YoY 11%CAGR=5%x 每月周数 4=每月累计时长(亿小时)1235 1323 1417 1323 1417 1323 1417 1323 1417 手游 mau(万)55239 x 人均每月时长(小时)20.8 =每月手游总时长(亿小时)114 123 131 123 131 145 184 145 184 手游时长/总上网时长 9%9%9%9%9%11%13%11%13%派对游时长(万小时)4717 估测 iOS 占比 30%22 海外行业深度报告 资讯科技业资讯科
99、技业 请参阅最后一页的重要声明 派对游戏总时长(万小时)15723 16840 18035 20829 27557 19997 25310 24734 38672 YoY 7%7%32 32%27%27%57%56%派对游戏/总游戏时长 1.4%1.4%1.4%1.7%2.1%1.4%1.4%1.7%2.1%数据来源:Quest Mobile,CNNIC,中信建投证券 备注:(1)国内派对手游数量较少,2022年的派对游戏时长数据为Top3游戏相加,估测数值低于实际数值;(2)蓝色为假设数值 盈利模式:游戏内购增长为主要方向 从全行业角度看,手游的 IAP(软件内付款)收入占主导,2022 年
100、 IAP 收入整体小幅下降,预计 2023 年后回升;休闲游戏方面,收入主要来自 IAA(软件内广告),IAA+IAP 混合变现占比逐渐上升,IAP 增量主要来自安卓端。图图 53:游戏内购收入游戏内购收入 2023 年后预计回升年后预计回升 图图 54:Google Play 休闲游戏内购收入保持增长休闲游戏内购收入保持增长 数据来源:Sensor Tower,中信建投证券 数据来源:Sensor Tower,中信建投证券 派对游戏以派对游戏以 IAP 提升为主要方向,辅以少量提升为主要方向,辅以少量 IAA。对比重度游戏,派对游戏内购项目定价低廉,单用户消费偏低;对比三消等超休闲游戏,派对
101、游戏的内购项目定价更丰富、价格更高,游戏内广告则较少,经观察蛋仔派对未采用横幅、激励、穿插等休闲游戏常见的广告位,而界面更简单的 2d 游戏,比如太空狼人杀,则会少量加入横幅、插入等广告形式。总体而言,派对游戏收入主要来自 IAP,目前单用户收入较低,未来主要方向是提升用户粘性、提高单用户价值。初期内购项目定价低,长线运营下初期内购项目定价低,长线运营下 ARPU 增长可观。增长可观。根据 Sensor Tower 数据,对比王者荣耀、部落冲突、Free Fire、COD等海内外热门重度游戏,派对游戏的 RPD(每下载收入)普遍偏低,最高的荒野乱斗是一款轻度 MOBA游戏,每下载收入超过 6
102、美元,约达到中重度游戏的中低水平;其他游戏单用户收入均较低。23 海外行业深度报告 资讯科技业资讯科技业 请参阅最后一页的重要声明 表表 55:派对游戏对比中重度游戏派对游戏对比中重度游戏月均每下载收入(美元)月均每下载收入(美元)派对游戏 荒野乱斗 蛋仔派对 香肠派对 Stumble Guys Among Us!2023 年 1 月 6.24 1.57 0.84 0.73 0.26 2023 年 2 月 6.21 1.87 0.86 0.75 0.25 2023 年 3 月 6.21 2.06 0.86 0.75 0.25 中重度游戏 王者荣耀 原神 Clash of Clans Free
103、Fire Call of Duty 2023 年 1 月 34 27.44 14.2 6.32 3.99 2023 年 2 月 34.36 27.59 14.2 6.29 4.03 2023 年 3 月 34.42 27.57 14.21 6.29 4.04 数据来源:Sensor Tower,中信建投证券(截至2023.3.5)派对游戏单用户消费偏低与游戏设计及营销策略有关,蛋仔派对、香肠派对、荒野乱斗、Stumble guys的内购项目平均价格较低,基本在 15 美元的区间。尤其是对于主打下沉市场的Stumble guys等,较低的定价是扩用户策略;强竞技属性的派对游戏,如荒野乱斗、蛋仔派
104、对等均有提升用户粘性从而提高 ARPU 的潜力。图图 56:派对游戏、中重度游戏内购项目对比派对游戏、中重度游戏内购项目对比 数据来源:Sensor Tower,中信建投证券(蓝色:派对游戏;红色:其他;统计时间:2023.3)标杆荒野乱斗经过长期运营 RPD 已接近中重度游戏水平;蛋仔派对、香肠派对单用户价值也持续提升。根据 Sensor Tower,目前蛋仔派对 RPD 约为 2 美元,去年 12 月约为 0.75 美元,用户高速扩张与 RPD提升同时发生。香肠派对RPD 也持续提升,目前约 0.8 美元。通过强化游戏的竞技属性、社交属性,派对游戏的内购收入将有很大概率保持稳定增长。24
105、海外行业深度报告 资讯科技业资讯科技业 请参阅最后一页的重要声明 图图 57:派对游戏每下载收入(美元)派对游戏每下载收入(美元)图图 58:派对游戏每下载收入同比增长率派对游戏每下载收入同比增长率 数据来源:Sensor Tower,中信建投证券 数据来源:Sensor Tower,中信建投证券 蛋仔派对月度流水测算(基于 Sensor Tower 1 月流水数据)内购收入敏感性测算以蛋仔派对为例:根据 Sensor Tower,游戏的 30 日、60 日、90 日留存率分别为 13%、8%、5%。因 Sensor Tower 不统计国内安卓应用商店,我们分别假设所统计到的下载量占比为20%
106、/30%/40%(根据 IDC,2022 年 ios 用户占比约为 28%)。假设手游每月下载对比最高峰下降 40%,RPD 同比增长 10%,则对应月度流水约 6 亿。表表 59:蛋仔派对收入假设蛋仔派对收入假设&敏感性测算敏感性测算 人均付费假设 月均 RPD(元)用户假设 ios 占比 下载量假设 月均下载量(ios,万)30 日留存 60 日留存 90 日留存 月度收入(百万元)人均付费保持目前水平 13.8 安卓较多 20%23 年 1 月峰值 1130 13%8%5%982 比峰值下滑 10%1017 13%8%5%884 比峰值下滑 20%904 13%8%5%786 比峰值下滑
107、 40%678 13%8%5%589 比峰值下滑 60%452 13%8%5%393 无偏 30%23 年 1 月峰值 1130 13%8%5%655 比峰值下滑 10%1017 13%8%5%589 比峰值下滑 20%904 13%8%5%524 比峰值下滑 40%678 13%8%5%393 比峰值下滑 60%452 13%8%5%262 苹果较多 40%23 年 1 月峰值 1130 13%8%5%491 比峰值下滑 10%1017 13%8%5%442 比峰值下滑 20%904 13%8%5%393 比峰值下滑 40%678 13%8%5%295 比峰值下滑 60%452 13%8%5
108、%196 人均付费+10%15.2 安卓较多 20%23 年 1 月峰值 1130 13%8%5%1081 比峰值下滑 10%1017 13%8%5%973 比峰值下滑 20%904 13%8%5%865 比峰值下滑 40%678 13%8%5%648 25 海外行业深度报告 资讯科技业资讯科技业 请参阅最后一页的重要声明 比峰值下滑 60%452 13%8%5%432 无偏 30%23 年 1 月峰值 1130 13%8%5%720 比峰值下滑 10%1017 13%8%5%648 比峰值下滑 20%904 13%8%5%576 比峰值下滑 40%678 13%8%5%432 比峰值下滑 6
109、0%452 13%8%5%288 苹果较多 40%23 年 1 月峰值 1130 13%8%5%540 比峰值下滑 10%1017 13%8%5%486 比峰值下滑 20%904 13%8%5%432 比峰值下滑 40%678 13%8%5%324 比峰值下滑 60%452 13%8%5%216 数据来源:Sensor Tower,中信建投证券 备注:蓝色为假设数据 26 海外行业深度报告 资讯科技业资讯科技业 请参阅最后一页的重要声明 三、公司梳理三、公司梳理 表表 60:大陆公司整理大陆公司整理 发行方 派对游戏 公司游戏业务概况 App 名称 玩法 简介 2023 年 1月 ios 流水
110、 网易网易 蛋仔派对 类糖豆人,动作闯关 潮玩题材的休闲竞技手游,类糖豆人玩法,在 UGC 地图、潮玩 IP 上创新,UGC 地图多次火出圈,是一款着重打造社交系统的休闲竞技手游。3143 手游优势品类包括 MMORPG、二次元、ARPG 等,游戏精品化程度高,旗舰游戏包括梦幻西游、大话西游、阴阳师、第五人格、光遇、永劫无间、蛋仔派对等,2023 储备游戏包括大话西游:归来、逆水寒手游、超凡先锋、巅峰极速和永劫无间手游,及海外地区的哈利波特:魔法觉醒。网易狼人杀 狼人杀 一款拥有狼人杀相关知识产权的手游,团队自 2009 年创立狼人杀品牌以来,旗下狼人杀教学节目悍跳学院全网上线,深受初学者追捧
111、;公众号“狼人杀英雄榜”坐拥百万狼人杀爱好者,成为国内最.大的狼人杀爱好者社群;团队运营的狼人杀英雄联赛(WPL)先后成功举办六届,参与人数累积达到八万人,目前第七赛季已经延伸至线下,目标直指国内最具影响力的狼人杀赛事。81 心动公司心动公司 香肠派对 吃鸡 俏皮搞怪画风的吃鸡游戏:香肠派对是一款以香肠动画风格设计人物造型的吃鸡手游。游戏具备真实的后坐力算法、弹道下坠等设计,在玩家以“香肠人”形态的参与游戏时让玩家感受到真实的物理规则,从而呈现幽默效果,诙谐的角色形象与搞怪的配音效果是该游戏的设计亮点。243 公司业务逻辑为游戏、社区双向赋能,覆盖产业链:心动通过自研或代理发行游戏等独家内容吸
112、引用户,为TapTap 平台引 流;TapTap 依据平台优势,采用营销、测试等方式吸引用户,并提高游戏关注度。同时公司不断提升游戏研发能力,同时加速全球化步伐,代表作T3 Arena派对之星等。人类跌落梦境 动作解谜 人类跌落梦境是人类一败涂地国内代理,为收费下载手游(定价 18 元),延续了人类一败涂地的互动精髓,移动端暂不支持自制地图 -腾讯腾讯 荒野乱斗(双代理)MOBA 荒野乱斗是由芬兰 Supercell研发的一款团队竞技类手机游戏。玩家将会在游戏中操作荒野乱斗里各种英雄,根据不同的地图机制进行竞赛,游戏团队设计了多种游戏模式,集时下热门的战术生存、吃鸡等多种玩法于一身,同时塑造了
113、各具特色的游戏角色和形式多样的作战地图,主打 3V3 宝石争霸模式。1182 代笔作王者荣耀和平精英天涯明月刀火影忍者QQ 飞车等,中重度游戏优势稳固;目前版号储备包括王者万向棋重生边缘VALORANT 无畏契约及进口版号宝可梦大集结等。游族网络游族网络 优势类别为策略、卡牌、RPG;代表作权力的游戏新盗墓笔记、代理游戏荒野乱斗等。巨人网络巨人网络 球球大作战 休闲竞技 球球大作战由巨人网络Superpop&Lollipop 研发,2015 年95 27 海外行业深度报告 资讯科技业资讯科技业 请参阅最后一页的重要声明 5 月 27 日中国大陆发行。游戏有黏性高、年轻化、男女性别比例相对均衡、
114、强社交属性等特点,开创了新的移动电竞品类。目前最主要的两条产品线分别为征途系列和球球大作战。征途 PC 端网络游戏开启道具付费模式先河;球球大作战全球 DAU 超 2,900万人,曾登顶中国区游戏免费榜榜首。太空行动 太空狼人杀 国内首个获版号的太空杀手游,海外版名称为SuperSus,2022 年海外视频平台播放量突破 25 亿,玩家自创玩法数量超过 20 万;2023 年1 月在国内 iOS、安卓平台推出,官方宣布游戏上线首日双端新增注册用户数突破了 100 万大关 13 微派网络微派网络 贪吃蛇大作战 贪吃蛇 贪吃蛇大作战是武汉微派网络科技有限公司研发的一款休闲、竞技类手游,2016 年
115、 6 月 8 日上线,已开展电竞赛事,2021 年 8 第二届贪吃蛇大作战全民公开赛举办,共有数十万人次、数万支队伍参赛,争夺总价值 25 万元的现金及游戏道具奖励,赛事内容在游戏内、斗鱼、虎牙、抖音、快手等平台获得广泛关注。27 微派网络聚焦移动互联网休闲游戏和社交产品领域,自研贪吃蛇大作战会玩坦克无敌青藤之恋微派桌游助手等系列精品,总用户量突破 8亿;积极开拓国际市场,入选 2019-2020 年度、2021-2022 年度国家文化出口重点企业。鹅鸭杀(2022.12 注册)不详 不详-金山世游金山世游 全面泡泡超人 炸弹人 带有社交元素的经典炸弹人游戏,接轨潮玩文化,在还原经典的同时,通
116、过引入潮玩、盲盒、虚拟形象、脱口秀等流行元素吸引年轻玩家 16 前身西山居,成立于 1995年,母公司金山集团;代表作仙剑情缘系列,运营十余款网游,包括武侠、二次元、科幻、棋牌类等。数据来源:Sensor Tower,各公司官网,中信建投证券(流水仅含大陆地区)28 海外行业深度报告 资讯科技业资讯科技业 请参阅最后一页的重要声明 风险分析风险分析 新游戏用户增长及收入不及预期;后期用户数量下滑风险;内购收入增长不及预期;新用户开拓不及预期;新品上线进度不及预期;海外市场有不确定性;宏观经济下滑及娱乐活动需求减弱;新游戏延迟上线等;美联储鹰派超预期;国内疫情发展超预期导致上市公司业绩预现金流收
117、到较大影响;宏观经济及消费复苏不及预期导致整体需求不及预期;地缘政治冲突或导致企业国际化进程不及预期;大股东减持风险导致股价短期存在不确定性;行业竞争加剧风险。29 海外行业深度报告 资讯科技业资讯科技业 请参阅最后一页的重要声明 分析师介绍分析师介绍 孙晓磊:孙晓磊:海外研究首席分析师,北京航空航天大学硕士,游戏产业和金融业 7 年复合从业经历。专注于互联网研究,对腾讯、网易、阿里、美团、阅文等互联网巨头有较为深入的理解。2019、2022 年新财富港股及海外最佳研究团队入围,2020、2021 新财富港股及海外最佳研究团队第五。崔世峰:崔世峰:海外研究联席首席分析师,南京大学硕士,5 年买
118、方及卖方复合从业经历,专注于互联网龙头公司研究,所在卖方团队获得 2019-2020 年新财富传媒最佳研究团队第二名。30 海外行业深度报告 资讯科技业资讯科技业 请参阅最后一页的重要声明 评级说明评级说明 投资评级标准 评级 说明 报告中投资建议涉及的评级标准为报告发布日后 6个月内的相对市场表现,也即报告发布日后的 6个月内公司股价(或行业指数)相对同期相关证券市场代表性指数的涨跌幅作为基准。A 股市场以沪深 300 指数作为基准;新三板市场以三板成指为基准;香港市场以恒生指数作为基准;美国市场以标普 500 指数为基准。股票评级 买入 相对涨幅 15以上 增持 相对涨幅 5%15 中性
119、相对涨幅-5%5之间 减持 相对跌幅 5%15 卖出 相对跌幅 15以上 行业评级 强于大市 相对涨幅 10%以上 中性 相对涨幅-10-10%之间 弱于大市 相对跌幅 10%以上 分析师声明分析师声明 本报告署名分析师在此声明:(i)以勤勉的职业态度、专业审慎的研究方法,使用合法合规的信息,独立、客观地出具本报告,结论不受任何第三方的授意或影响。(ii)本人不曾因,不因,也将不会因本报告中的具体推荐意见或观点而直接或间接收到任何形式的补偿。法律主体说明法律主体说明 本报告由中信建投证券股份有限公司及/或其附属机构(以下合称“中信建投”)制作,由中信建投证券股份有限公司在中华人民共和国(仅为本
120、报告目的,不包括香港、澳门、台湾)提供。中信建投证券股份有限公司具有中国证监会许可的投资咨询业务资格,本报告署名分析师所持中国证券业协会授予的证券投资咨询执业资格证书编号已披露在报告上海品茶。在遵守适用的法律法规情况下,本报告亦可能由中信建投(国际)证券有限公司在香港提供。本报告作者所持香港证监会牌照的中央编号已披露在报告上海品茶。一般性声明一般性声明 本报告由中信建投制作。发送本报告不构成任何合同或承诺的基础,不因接收者收到本报告而视其为中信建投客户。本报告的信息均来源于中信建投认为可靠的公开资料,但中信建投对这些信息的准确性及完整性不作任何保证。本报告所载观点、评估和预测仅反映本报告出具日该分析师
121、的判断,该等观点、评估和预测可能在不发出通知的情况下有所变更,亦有可能因使用不同假设和标准或者采用不同分析方法而与中信建投其他部门、人员口头或书面表达的意见不同或相反。本报告所引证券或其他金融工具的过往业绩不代表其未来表现。报告中所含任何具有预测性质的内容皆基于相应的假设条件,而任何假设条件都可能随时发生变化并影响实际投资收益。中信建投不承诺、不保证本报告所含具有预测性质的内容必然得以实现。本报告内容的全部或部分均不构成投资建议。本报告所包含的观点、建议并未考虑报告接收人在财务状况、投资目的、风险偏好等方面的具体情况,报告接收者应当独立评估本报告所含信息,基于自身投资目标、需求、市场机会、风险
122、及其他因素自主做出决策并自行承担投资风险。中信建投建议所有投资者应就任何潜在投资向其税务、会计或法律顾问咨询。不论报告接收者是否根据本报告做出投资决策,中信建投都不对该等投资决策提供任何形式的担保,亦不以任何形式分享投资收益或者分担投资损失。中信建投不对使用本报告所产生的任何直接或间接损失承担责任。在法律法规及监管规定允许的范围内,中信建投可能持有并交易本报告中所提公司的股份或其他财产权益,也可能在过去 12 个月、目前或者将来为本报告中所提公司提供或者争取为其提供投资银行、做市交易、财务顾问或其他金融服务。本报告内容真实、准确、完整地反映了署名分析师的观点,分析师的薪酬无论过去、现在或未来都
123、不会直接或间接与其所撰写报告中的具体观点相联系,分析师亦不会因撰写本报告而获取不当利益。本报告为中信建投所有。未经中信建投事先书面许可,任何机构和/或个人不得以任何形式转发、翻版、复制、发布或引用本报告全部或部分内容,亦不得从未经中信建投书面授权的任何机构、个人或其运营的媒体平台接收、翻版、复制或引用本报告全部或部分内容。版权所有,违者必究。中信建投证券研究发展部中信建投证券研究发展部 中信建投(国际)中信建投(国际)北京 上海 深圳 香港 东城区朝内大街 2号凯恒中心 B座 12 层 上海浦东新区浦东南路528号南塔 2106 室 福田区益田路 6003 号荣超商务中心 B座 22 层 中环交易广场 2 期 18楼 电话:(8610)8513-0588 电话:(8621)6882-1600 电话:(86755)8252-1369 电话:(852)3465-5600 联系人:李祉瑶 联系人:翁起帆 联系人:曹莹 联系人:刘泓麟 邮箱: 邮箱: 邮箱: 邮箱:charleneliucsci.hk