《【研报】传媒行业硬件、内容与平台:关于虚拟游戏的真实竞合-20200322[26页].pdf》由会员分享,可在线阅读,更多相关《【研报】传媒行业硬件、内容与平台:关于虚拟游戏的真实竞合-20200322[26页].pdf(26页珍藏版)》请在三个皮匠报告上搜索。
1、 1 硬件、 内容与平台: 关于虚拟游戏的真硬件、 内容与平台: 关于虚拟游戏的真 实竞合实竞合 从硬件、内容、平台三个维度,我们认为全球化视角下头部从硬件、内容、平台三个维度,我们认为全球化视角下头部 VR 游戏游戏 生态蔚然成型,规模生态蔚然成型,规模化化商业拐点商业拐点初现初现。 1) 硬件层面,6Dof+Inside-out,4k+110 FOV 成为本世代标配。全 球市场 Oculus、Sony双雄争霸,HTC、Valve 等奋力追赶;中国市场 Pico、3Glasses、大朋三足鼎立。以即将在 3 月 25 日正式发售的 Pico Neo2 为代表,其技术指标性能突出,4399 元
2、售价反映出其向中高端 消费级市场迈进的野心,我们综合判断国内产品在硬件层面具备一定 国际竞争力。 2) 内容层面,2019 年全球超过 100 款 VR 游戏销售额破百万美金, TOP1 产品Beat Saber销售额预估超过 6 千万美金,原生 VR 游戏 商业化能力得到充分验证。中长期角度,我们重点关注重度 3A 级 VR 产品(以 3 月 24 日将上线的Half-Life:Alyx为代表)及育碧、网 易等大厂的加速入局。对比来看,我们认为国内开发者在内容层面战 略重视度不足,整体处在较早期阶段。 3) 平台层面,SteamVR、Oculus Quest、HTC Viveport、PSV
3、R 等 均已形成完善闭环生态体系,且各具特色,即将进入白热化竞争阶段。 其中 Steam 生态高度开放且具备强内容自研实力,Oculus 背靠 Facebook 在资本、技术层面协同效应明显、HTC 采用差异化打法重 点突破中国等新兴市场。对比来看,我们认为国内生态体系发展相对 较晚,目前正在迈入抢滩期阶段。 中国中国 VR 游戏游戏产业暂时滞后,产业暂时滞后,5G 时代需积极把握机遇突破瓶颈。时代需积极把握机遇突破瓶颈。目 前国内发展滞后的原因主要有:1)用户审美水平及消费能力有限;2) CP 内容研发基础及驱动力不足, 一方面初创团队数量少且在过去几年 资本寒冬期中部分离场,另一方面头部厂
4、商重视度未达到战略布局高 度。我们进一步推演得出: 三大运营商现阶段具备较大机会。基于售价及普及度考量,我们认为 短期重点应放在流量及成本两个关键因素(后期考虑独占内容) ,在各 入局方中三大运营商优势较明显:1)4G 切 5G 窗口期,通过用户套 餐迭代自然导入 VR 相关增值服务;2)强强联合设备厂商,降低硬件 成本并进行多元化促销。 优质内容与用户审美匹配是核心。基于中国游戏产业大背景,我们认 为经典休闲类或重度 IP 类产品是现阶段更优选择:1)情感接受度更 Tabl e_Ti t l e 2020 年年 03 月月 22 日日 传媒传媒 Tabl e_BaseI nf o 行业深度分
5、析行业深度分析 证券研究报告 投资投资评级评级 领先大市领先大市-A 维持维持评级评级 Tabl e_Fi rst St oc k 首选股票首选股票 目标价目标价 评级评级 Tabl e_C hart 行业表现行业表现 资料来源:Wind资讯 % 1M 3M 12M 相对收益相对收益 1.98 -3.23 -17.84 绝对收益绝对收益 -9.98 -12.29 -22.55 焦娟焦娟 分析师 SAC 执业证书编号:S01 相关报告相关报告 周观点 9 期:我们维持对板块的观点不 变 2020-03-01 周观点 8 期:板块再迎政策性利好 20
6、20-02-23 周观点 7 期:市场对传媒板块存在一定 分歧 2020-02-16 周观点 6 期:在线教育的三大场景分析 2020-02-10 春节档游戏火热,个股受益几何? 2020-02-01 -28% -23% -18% -13% -8% -3% 2% 7% -072019-11 传媒 沪深300 2 高、宣传效果更好,通过熟悉的世界观抵消尝试新设备的不安感;2) 操作难度层面需着重平衡,如经典休闲类改编可适当加大难度,加强 交互性,给予玩家更多“新鲜感”与“值得感”;重度 IP 类改编则适当降低 难度,简化世界观,给予玩家更多“舒适感”与“成就感”。 相关标的
7、:相关标的:1)游戏研发商:腾讯(自研 VR 产品) 、网易(自研 VR 产品) 、完美世界(自研 VR 产品)、三七互娱(投资 Archiact) 、宝通科 技(参股哈视奇) 、吉比特(自研 VR 产品) 、巨人网络(自研 VR 产品) 等;2)三大运营商及视频平台:号百控股、爱奇艺等。 风险提示风险提示:VR 设备销量不及预期,5G 建设进展低于预期。 mNtMrRmQrMpRmOmNtMxOnO7NbP9PnPpPsQrRjMqQmPlOpNqM7NqQxONZrRpNNZmNvM 行业深度分析/传媒 3 内容目录内容目录 1. 引子:历经近百年,拐点已初现引子:历经近百年,拐点已初现.
8、 5 2. 硬件篇:技术全面升级,硬件篇:技术全面升级,5G 时代云时代云 VR 加速推进加速推进 . 6 2.1. 计算模块:分体式 VR 与 VR 一体机各放异彩. 6 2.2. 定位模块:6DoF 强交互及 inside-out 定位有望打破场景限制 . 8 2.3. 显示模块:4K/8K+110 FOV 带来更清晰更宽广的沉浸体验 . 9 2.4. 5G 时代 VR 设备将加速普及 . 10 2.4.1. 5G 技术变革有望突破硬件痛点 . 10 2.4.2. 多方入局抢占 5G 流量入口 .11 3. 内容篇:休闲类游戏打开市场,重度化演进趋势加速内容篇:休闲类游戏打开市场,重度化演
9、进趋势加速 . 12 3.1. 头部产品收入预计超 6 千万美金,VR 原生游戏盈利能力得到验证 . 12 3.2. 类比手游演进史,VR 游戏预计将先轻后重. 14 3.3. 初创公司借窗口期壮大,巨头正加速入场 . 15 4. 平台篇:抢滩期已过,商业化竞争格局将进入白热化平台篇:抢滩期已过,商业化竞争格局将进入白热化 . 16 4.1. SteamVR:高开放度生态兼具强自研实力,居 PC VR 领先地位 . 16 4.1.1. 凭借内容吸纳能力快速建立全球最大 VR 游戏内容库. 16 4.1.2. 平台生态高度开放,兼容多种设备及附加装臵 . 17 4.1.3. 杀手级 3A 作品有
10、望带领内容与硬件进入新一轮增长期 . 18 4.2. Oculus Quest:高性价比硬件叠加热门游戏,成功抢滩移动 VR. 19 4.2.1. 高性价比叠加丰富内容造就爆款设备 . 19 4.2.2. Facebook 逐步拔高 Quest 战略地位 . 20 4.3. HTC Viveport:高度重视中国市场,汉化组合拳已见成效 . 20 5. 海外生态蔚然成型,中国破局之路推演海外生态蔚然成型,中国破局之路推演 . 22 5.1. 中国 VR 产业处于瓶颈期,优质内容匮乏 . 22 5.2. 把握 5G 良机,立足差异化用户需求走出中国特色 . 23 5.2.1. 以运营商为先行者,
11、利用用户规模及成本优势打开普及度 . 23 5.2.2. 优先尝试经典休闲类或重度 IP 类改编,满足用户核心需求 . 24 图表目录图表目录 图 1:2016-2019 年 VR 设备出货量 . 6 图 2:2019 年 Steam 平台 VR 游戏数量变化 . 6 图 3:VR 设备原理 . 7 图 4:2018-2019 年各类型 VR 设备出货量占比 . 7 图 5:3DoF 游戏原理 . 8 图 6:6DoF 游戏原理 . 8 图 7:5G 与 4G 关键性能指标对比 . 10 图 8:传统 VR 技术与 5G VR 对比 . 10 图 9:2018Q3-2019Q3 各厂商全球市场
12、占有率. 12 图 10:2018Q3-2019Q3 各厂商中国市场占有率. 12 图 11:2018-2022 年美国、西欧、亚太 VR 游戏内容消费额. 12 图 12:主流平台年营收超过 100 万美元的 VR 游戏数量 . 12 图 13: Beat Saber . 13 图 14: Job Simulator . 13 图 15:SteamVR 游戏价格分布. 16 行业深度分析/传媒 4 图 16:Steam 平台总体游戏价格分布. 16 图 17:SteamVR 游戏类型分布. 17 图 18:2019 年度 Steam 最畅销 VR 游戏 . 17 图 19:2016-2020
13、 年 Steam VR 游戏数量统计 . 17 图 20:2017-2020 年 Steam 平台各品牌 VR 头显市场份额对比 . 18 图 21:Valve VR 游戏半衰期:Alyx . 19 图 22:Oculus 软件销售额 . 20 图 23:头部平台 VR 软件销售额变化趋势 . 20 图 24:Viveport 汉化专区 . 21 图 25:Viveport 玩家社区 . 21 图 26:完美世界 VR 游戏Subnautica . 23 图 27:江苏省电信 5G 套餐权益. 23 图 28:中国联通与 3Glasses 战略合作. 24 图 29:中国移动与 HTC Viv
14、e 战略合作 . 24 表 1:2014-2016 年硬件及内容厂商陆续布局 VR 领域 . 5 表 2:各类型 VR 代表设备比较 . 7 表 3:Inside-out 技术优势分析 . 8 表 4:国内外部分新发布产品定位技术一览. 9 表 5:2019 年后国内外部分新发布产品显示模块参数一览 . 9 表 6:近期市场主流 VR 设备参数一览 . 9 表 7:HTC VR 设备多产品线定位. 10 表 8:国内外主流硬件厂商新产品类型一览.11 表 9:2019 年全球营收 TOP20 VR 游戏 . 13 表 10:2020 年 3 月 16 日各平台 VR 游戏畅销榜 TOP10.
15、14 表表 11:2019 年度年度 Steam最畅销最畅销 VR 游戏铂金榜单游戏铂金榜单. 15 行业深度分析/传媒 5 1. 引子:历经引子:历经近近百年,拐点已百年,拐点已初初现现 启蒙于科幻文学,对启蒙于科幻文学,对 VR 形态的探索超过半个世纪形态的探索超过半个世纪。针对 VR(虚拟现实)的描述可以追溯 至 20 世纪 30 年代的科幻文学作品, 其中最著名的是 1932 年推出的长篇小说 美丽新世界 里面提到“头戴式设备可以为观众提供图像,气味,声音等一系列的感官体验,以便让观众 能够更好的沉浸在电影的世界中。 ” ,这些作品是人们对于 VR 设备探索的启蒙。1939 年 Vie
16、w-Master 通过转盘形成立体画面头盔,试图打破传统显示画面限制;1969 年美国科学家 发明“达摩克利斯之剑” ,包括头盔式立体显示器与头部位臵跟踪系统。 受限于成本与技术,早期受限于成本与技术,早期 VR 在大众消费领域推进缓慢。在大众消费领域推进缓慢。20 世纪 80 年代后,VR 渗透至美 国的科技、医疗等多个领域,1983 年美国宇航局开发用于火星探测的 VIVED VR,帮助宇航 员训练增强太空工作临场感;2006 年,美国国防部花费 2000 多万美金建立了一套虚拟世界 的城市决策培训计划;2008 年,美国南加州大学的临床心理学家利用“虚拟伊拉克” 的治疗游戏帮助从伊拉克回
17、来的军人患者治疗创伤后应激障碍。VR 游戏的探索进展则相对 缓慢,1995 年任天堂及 1998 年索尼分别推出 Virtual Boy 等类虚拟现实游戏设备,但受限 于成本高昂、技术故障、内容过少等问题,其产品未能形成市场规模。 2013-2016 年年,Oculus Rift 带动消费级带动消费级 VR 兴起兴起。2013 年 Oculus Rift 推出开发者版本,将 VR 设备的价格拉低至 3000 美元,消费级 VR 硬件开始兴起。2014-2016 年行业巨头纷纷入 局,硬件与内容产品不断丰富,比如 Google CardBoard、三星 Gear VR、HTC Vive、索尼 P
18、layStation VR;游戏内容如EVE: Valkyrie , Rockband VR , Arizona Sunshine , VR 游戏行业进入启动期。但基于 4G 网络、VR 芯片终端技术、内容生产等问题导致设备性 能有限、体验度不佳、用户基数小等问题,无法支撑 VR 游戏市场的长期发展,2017 年整体 VR 市场明显降温。 表表 1:2014-2016 年硬件及内容厂商陆续年硬件及内容厂商陆续布局布局 VR 领域领域 时间时间 厂商厂商 事件事件 2014 年年 7 月月 Oculus 被 Facebook 以 20 亿美金高价收购 2015 年年 5 月月 巨人网络 研发 V
19、R游戏 3D征途 2015 年年 11 月月 三星 推出头显设备 Gear VR 2015 年年 12 月月 奥飞娱乐 投资乐相科技 2015 年年 12 月月 腾讯游戏 Tencent VR SDK、VR Store 2015 年年 12 月月 盛大集团 投资冰岛开发商 Solfar Studios 2016 年年 1 月月 恺英网络 投资乐相科技 2016 年年 1 月月 游久世界 投资数字虚拟角色提供商Pulse Evolution 2016 年年 2 月月 奥飞娱乐 投资 VR游戏开发商时光机(TVR) 2016 年年 2 月月 游族网络 收购国内拥有 Facny3D引擎技术的青果灵动
20、 2016 年年 3 月月 Sony 旗下的 VR头盔将兼容PS4 虚拟和现实平台 2016 年年 3 月月 昆仑万维 投资蚁视科技、睿悦信息 2016 年年 3 月月 三七互娱 投资 VR游戏内容提供商Archiact 2016 年年 3 月月 掌趣科技 参股星游记 2016 年年 3 月月 完美世界 代理 VR游戏深海迷航 2016 年年 3 月月 网易游戏 研发 VR游戏命运起源 2016 年年 4 月月 HTC 成立 VR投资联盟,培植VR产业和生态企业发展 2016 年年 7 月月 三七互娱 投资天舍文化 2016 年年 10 月月 墨麟集团 研发 VR游戏装甲风暴 资料来源:易观,
21、公司公告,搜狐网,游戏葡萄,安信证券研究中心 2017-2020 年年 VR 生态生态体现逐步体现逐步成型成型,VR 游戏爆款趋势明显游戏爆款趋势明显。经过三年迭代,VR 行业在硬 行业深度分析/传媒 6 件、平台、内容上均有所升级:1)硬件出货量重回增长趋势,2019 年 VR 设备出货量达到 737 万台,同比增长 28.40%;2)平台入局方增加,运营商、硬件厂商、老牌内容平台多方 力量形成推广合力,触达用户增加;3)游戏内容数量及质量快速提升,变现能力增强。根 据 VR 基金投资者 Tipatat Chennavasin 报告, 2019 年共有 106 款 VR 游戏收入超 100
22、万美 元,Top1 产品Beat saber销售额超 6 千万美金。2020 年 3 月 24,Valve 新一代旗舰级 VR 游戏Half-Life:Alyx将上线,有望成为次世代 VR 重度游戏的标志性代表作。 图图 1:2016-2019 年年 VR 设备出货量设备出货量 图图 2:2019 年年 Steam 平台平台 VR 游戏数量变化游戏数量变化 资料来源:赛迪智库,安信证券研究中心 资料来源:Steam,安信证券研究中心 2. 硬件篇:技术硬件篇:技术全面全面升级升级,5G 时代时代云云 VR 加速推进加速推进 VR 设备组成大体可以被分解为三个核心模块,分别为计算模块、定位模块、
23、显示模块,在 三大模块上使用不同性能的硬件进行组合构成了现在市场上各有差异的设备。我们依次对三 大核心模块进行分解发现,VR 设备从便携性、互动性、定位优化等多个层面均有明显的技 术优化,通过不断提升用户体验推动硬件设备普及。 2.1. 计算模块:分体式计算模块:分体式 VR 与与 VR 一体机各放异彩一体机各放异彩 初期 VR 设备的开发主要是在既有场景下,通过叠加 VR 头显设备进行游戏体验,因而游戏 的渲染、计算需要借助于外部处理器,根据计算处理器模块的不同,市场上的 VR 设备主要 分为四类,分别是 PC VR、主机 VR、移动 VR 盒子、VR 一体机: 1) PC VR:PC 担任
24、处理器角色,VR 头显设备需要连接 PC 端,通过其 CPU 和显卡进行 运算,其优点是计算性能较强,运行大型重度游戏时体验感更强; 2) 主机主机 VR:以 PS4 为代表的游戏主机担任处理器角色,VR 头显设备需要连接 PS4 进行 运算,目前市场上的主机 VR 品类较少,以索尼 PSVR 为主,已购入 PS4 的玩家可购 买 PSVR 直接与 PS4 协同使用。 3) 移动移动 VR 盒子盒子:手机担任处理器的角色,玩家需要将手机插入 VR 眼镜使用,手机同时 承担显示器、陀螺仪功能,VR 设备仅承担凸透镜折射拉近画面的功能,此类 VR 设备 较为低端,技术要求不高,但相应成本较低、便携
25、度高。 4) VR 一体机一体机:将计算模块集成至 VR 设备中,使用移动芯片进行图像与定位计算,可以 脱离外部设备独立运行。因此,此类设备技术门槛相与成本相对更高,但更加轻便且集 成度高。 630 776 574 737 23.17% -26.03% 28.40% -40% 0% 40% 0 300 600 900 20019 VR头显(万台) 同比增速 2613 2696 2724 2784 2832 2888 2945 2979 3044 3087 3128 3204 35 83 28 60 48 56 57 34 65 43 41 76 0 50 100 0 10
26、00 2000 3000 4000 2019.012019.032019.052019.072019.092019.11 VR独占游戏数量(个) 每月新增VR游戏数量(个) 行业深度分析/传媒 7 图图 3:VR 设备原理设备原理 资料来源:知乎,安信证券研究中心 表表 2:各类型:各类型 VR 代表代表设备比较设备比较 类型类型 代表产品代表产品 优势优势 劣势劣势 PCVR Valve Index 拥有高端 PC设备的玩家成本较低;PC 性能强大,画面精细度高;观看流畅度 高,沉浸感强。 对于未拥有高端 PC设备的玩家成本较 高;设备连线带来的视频及数据传输问 题;连线带来的玩家活动限制问
27、题。 PSVR 索尼 PS VR 对于已购入 PS4 的玩家成本较低;场景 渲染质量与速度水平较高;索尼品牌优 势明显;游戏质量较高。 对于未购入 PS4 的玩家成本较高;存在 设备连线问题;画质仅1080P;索尼对 游戏的严格品控导致内容数量较少。 移动移动 VR盒子盒子 三星 Gear VR 技术含量低造成成本低;构造简单;较 为便携。 沉浸感与交互感较差;清晰度受制于手 机2K分辨率; 大多仅用于观看3D影像。 VR一体机一体机 Oculus Quest 设备集成度高,便携性强;虚拟景深效 果增强沉浸式体验;价格适中。 游戏优化不佳,缺乏游戏内容;仅仅是 体验 VR应用,目的性单一。 资
28、料来源:VR陀螺,安信证券研究中心 VR 一体机出货量占比提升,一体机出货量占比提升,硬件便捷化硬件便捷化加速普及。加速普及。根据 SuperData,2019 年 PC VR、VR 一体机、主机 VR、移动 VR 盒子出货量分别为 90 万、280 万、120 万、80 万;其中 VR 一 体机份额提升显著,相较于 2018 年提高 27.3pct,而主机 VR、移动 VR 盒子出货量占比下 滑明显。VR 一体机份额的提升的背后反映出芯片技术的发展使便携性与计算性能得到了更 好的平衡。同时我们关注到 2019 年 4 月 3Glasses X1 的发布主打“一机多用” ,既可以连 接 PC
29、使用,也可以连接手机使用的 VR 头戴显示器,VR 设备技术更加成熟。 图图 4:2018-2019 年各类型年各类型 VR 设备出货量占比设备出货量占比 资料来源:SuperData,安信证券研究中心 16.4% 15.8% 21.8% 49.1% 29.1% 21.1% 32.7% 14.0% 0% 50% 100% 20182019 移动VR盒子 主机VR VR一体机 PC VR 行业深度分析/传媒 8 2.2. 定位模块:定位模块:6DoF 强交互强交互及及 inside-out 定位定位有望打破场景限制有望打破场景限制 VR 游戏的核心之一是用户的交互性,实现交互的方法主要是由 VR
30、 设备通过定位模块实现 定位捕捉、头部、肢体等动作捕捉,目前市场上的 VR 设备主要可分为 3Dof 定位与 6DoF 定位,其主要区别如下:1)3Dof 指有 3 个转动角度的自由度,即玩家可实现头部上下、左 右、前后的回转动作,仅能获得有限的头部运动体验;2)6DoF 则在 3DoF 的基础上添加了 身体的上下、左右、前后动作,因此 6DoF 定位功能的设备允许玩家在有限的空间内自由移 动,交互更为自然,在体验感与沉浸感上更为出色。 2019年更多VR设备升级为6dof交互, 比如Vive Focus升级为6DoF手柄的Vive Focus Plus; Oculus 推出首款 6DoF 一
31、体机 Oculus Quest; Pico 将其 3DoF 的 Pico 小怪兽一体机升级为 6DoF 的 Pico Neo。由头部由头部 3dof 向头手双向头手双 6DoF 的演进,将有效增强用户的交互体验与沉的演进,将有效增强用户的交互体验与沉 浸感,浸感,同时同时在在很大很大程度上程度上拓展拓展了游戏内容开发的边界。了游戏内容开发的边界。 图图 5:3DoF 游戏原理游戏原理 图图 6:6DoF 游戏原理游戏原理 资料来源:3DMGAME 资料来源:3DMGAME 实现 6dof 定位需要对身体运动定位捕捉, 主流的捕捉技术分为 Outside-in 与 Inside-out 两种 技
32、术,区别在于 Outside-in 需要外部追踪设备进行对头显辅助定位,精度更高,但活动范围 受限;而 inside-out 则由自身头显设备进行定位,不需要外部设备辅助移动自由度更高,但 精确度不高、存在一定时延。Inside-out 捕捉捕捉技术的出现有望打破技术的出现有望打破 VR 应用场景限制应用场景限制。初期 市场上 VR 头显均使用 Outside-in 技术,2017 年微软 Hololens 采用 Inside-out 后,这种摆 脱外部设备的追踪技术受到关注,随后越来越多的大型厂商推出 Inside-out 为基础的设备, 如 Oculus 将其使用 Outside-in 定
33、位的 Rift 升级为使用 Inside-out 的 Rift S,我们推测随着 Inside-out 技术逐渐走向成熟,VR 设备将进一步摆脱场地限制、拓宽应用场景。 表表 3:Inside-out 技术优势分析技术优势分析 Outside-in Inside-out 追踪精度 准确度高 准确度略低 延迟 延迟相对少 有一定延迟 可移动范围 仅限于传感器监测范围 无限制 成本 相对低 相对高 外部传感器 需要 不需要 抗遮挡 易受遮挡影响 无限制 事前环境准备 需要 不需要 资料来源:微软Hololens,安信证券研究中心 行业深度分析/传媒 9 表表 4:国内外部分新发布产品定位技术一览:国内外部分新发布产品定位技术一览 时间时间 厂商厂商 产品产品 定位技术定位技术 2019 年年 3 月月 HTC VIVE Focus Plus Inside-out 2019 年年 5 月月 Valve Valve Index Outside-in 2019 年年 5 月月 Oculus Oculus Quest Inside-out 2019 年年 5 月月 Oculus Oculus Rift S Inside-out 2020 年年 1 月月 小派 小派 8K X Outside-in