《VRS & DLSS 在水银引擎中的应用.pdf》由会员分享,可在线阅读,更多相关《VRS & DLSS 在水银引擎中的应用.pdf(55页珍藏版)》请在三个皮匠报告上搜索。
1、Variable Rate Shading 和Deep Learning Super Sampling (DLSS) 在QuickSilverX引擎的应用 倪骏扬 游戏客户端开发,腾讯 王北辰 游戏客户端开发,腾讯 目录 Variable Rate Shading简介 QuickSilverX 引擎集成 VRS在无限法则(Ring of Elysium)中的应用 总结 VRS 概述 渲染分辨率越来越高,Pixel Shader(PS) 的计算量也越来越大 HDR格式加剧了带宽问题 VRS 可以让我们通过减少ps的调用次数 从而提高性能! 是一种性能和画质的折中方案 VRS 着色率支持 VRS
2、可以应用到每drawcall(Tier 1), 每像素或者每三角形 (Tier 2), 同时不改变输出分辨率 Tier1支持1x1, 1x2, 2x1, 2x2 NVIDIA 显卡支持2x4, 4x2, 4x4的额外渲染速率 Tier2 要求SM6.4的支持 Pixel shader invoked Pixel receives calculated result Nvidia (Turing HRESULT result = m_DX12Device-CheckFeatureSupport(D3D12_FEATURE_D3D12_OPTIONS6, if (SUCCEEDED(result)
3、 if (options.VariableShadingRateTier D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER_1) / Tier 2 supported else if (options.VariableShadingRateTier D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER_NOT_SUPPORTED) / Tier 1 supported if (options.AdditionalShadingRatesSupported) / Additional shading rates supported DX12 API接口 Tier 1: 通过调用commandlist中的 RSSetShadingRate(.) 使得后续所有drawcall都会使用改着色率 Tier 2: 指定着色率图像或者通过SV_ShadingRate 指定每三