《传媒行业:科技巨头布局元宇宙系列报告13HTC&索尼&小米以硬件为始构筑内容生态闭环-20211228(16页).pdf》由会员分享,可在线阅读,更多相关《传媒行业:科技巨头布局元宇宙系列报告13HTC&索尼&小米以硬件为始构筑内容生态闭环-20211228(16页).pdf(16页珍藏版)》请在三个皮匠报告上搜索。
1、 1 本报告版权属于安信证券股份有限公司。本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。各项声明请参见报告尾页。 科技巨头布局元宇宙系列报告科技巨头布局元宇宙系列报告 13:HTC&HTC&索尼索尼& &小米小米以硬件为始,构筑以硬件为始,构筑内容生态闭环内容生态闭环 科技巨头在元宇宙布局方向的研究框架:以体验升级为终倒推必备的要素,分拆出元宇宙研究框架的六大组件。首先是提供元宇宙体验的硬件入口(VR/AR/MR/脑机接口)及操作系统,其次是支持元宇宙平稳运行的后端基建 (5G/算力与算法/云计算/边缘计算) 与底层架构 (引擎/开发工具/数字孪生/区块链) ,再次是元宇宙中的
2、核心生产要素(人工智能) ,最终呈现为百花齐放的内容与场景,以及元宇宙生态繁荣过程中涌现的大量提供技术与服务的协同方。以我们建立起来的元宇宙研究框架为主脉络,来跟踪海内外科技公司的动向,以判定各巨头在布局元宇宙方向上的资源禀赋、优劣势、发力路径等。 元宇宙尚处于早期发展阶段,科技公司们的一举一动,既是为自身保持现有的行业地位添砖加瓦,也将透过自身努力共同塑造着元宇宙的最终形态。我们通过跟踪海内外科技巨头的元宇宙布局动向,一方面能够动态跟踪并阶段性评估各公司的未来潜力,另一方面也能够敏锐于元宇宙的前进节奏与发展阶段。 参考智能手机之于移动互联网,VR 硬件之于元宇宙是反映所处阶段及用户规模的核心
3、。本篇报告聚焦于 VR 硬件厂商HTC、索尼、小米,分析其基于 VR 硬件及内容生态的资源禀赋。 HTC:打造五大 VR 产品线,构建硬件内容良性闭环。HTC 在 VR 硬件领域入局较早,打造了五大产品线,面向多元化场景覆盖广泛用户群体,占据了相当数量的用户心智。在 VR 硬件基础上,HTC 自建 VR游戏分发平台 Viveport,提供了丰富的内容生态。同时,公司采用孵化与投资并举的方式,扩大内容的丰富性,截止目前 HTC 的内容生态已涵盖游戏、社交、办公、教育等多层次的场景,与硬件相辅相成,构成闭环的生态体系。 索尼:PS VR 独树一臶,海量优质内容有望迎来价值重估。索尼 VR硬件是游戏
4、主机 PS 的外延拓展,与主流 VR 硬件形成差异化的用户定位, 叠加高品质独占游戏内容的优势, PS VR 的市场份额销量持续增长,截止 2020 年 PS VR 的销量已经突破 500 万。同时,索尼作为集游戏、音乐、影视于一体的全球领先的集团,在游戏之外,还拥有蜘蛛侠 、黑衣人 、 彼得兔等经典 IP 以及迈克尔杰克逊、碧昂斯等顶尖艺人的音乐版权。面向元宇宙,索尼集团旗下数字资产价值有望重估,目前索尼已与 Epic games 合作探索相关内容的数字融合。 小米:XR 硬件布局仍在推进,积极布局云游戏生态建设。小米曾高 Tabl e_Ti t l e 2021 年年 12 月月 28 日
5、日 传媒传媒 Tabl e_BaseI nf o 行业专题报告行业专题报告 证券研究报告 投资投资评级评级 领先大市领先大市-A 维持维持评级评级 Tabl e_Fi rst St oc k 首选股票首选股票 目标价目标价 评级评级 Tabl e_C hart 行业表现行业表现 资料来源:Wind资讯 % 1M 3M 12M 相对收益相对收益 8.09 12.72 15.92 绝对收益绝对收益 9.31 13.45 13.05 相关报告相关报告 科技巨头布局元宇宙系列报告 12:阿里巴巴&亚马逊云计算巨头布局元宇宙的同与异 2021-12-19 科技巨头布局元宇宙系列报告 11:以Epic G
6、ames 的虚幻引擎为代表的游戏引擎对比,以 Valve 的 SteamVR 为代表的 VR 社交平台对比 2021-12-13 科技巨头布局元宇宙系列报告 10:百度&谷歌, 元宇宙人工智能版图的中美巨头 2021-12-13 2022 传媒互联网策略报告: 元宇宙之中国优势:虚拟数字人、NFT 2021-12-13 科技巨头布局元宇宙系列报告 9:以太坊,Decentraland 2021-12-08 -10%-6%-2%2%6%10%14%-042021-08媒体(中信) 沪深300 2 本报告版权属于安信证券股份有限公司。本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项
7、声明请参见报告尾页。各项声明请参见报告尾页。 度重视 VR 硬件,2018 年联合 Oculus 推出定价仅为 1499 元小米 VR 一体机,延续小米高性价比的产品特征。或受行业遇冷影响后未推新产品,直至 2021 年又推出智能眼镜,表明在 XR 硬件的探索仍在持续,推荐关注后续小米是否将在 VR 硬件上复制推动智能手机普及的路径。在内容层面, 云游戏是小米依托智慧大屏布局元宇宙的重要环节。 2021年小米联合中国移动发布“立方米”计划,凭借智能手机与电视所沉淀的用户助力云游戏分发,进一步切入云游戏生态中。 风险提示:海外疫情控制不及预期;中美贸易摩擦;反垄断监管趋严风险;流动性环境收紧超预
8、期;海外市场竞争加剧。 qRsMmOtNrNvNtRoNxOyQvMbRdN7NoMpPsQnMkPqRmOlOtRxO9PmMzQxNmQsPNZqRrO行业专题报告/传媒 3 本报告版权属于安信证券股份有限公司。本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。各项声明请参见报告尾页。 内容目录内容目录 1. 科技巨头在元宇宙布局方向的研究框架科技巨头在元宇宙布局方向的研究框架 . 5 2. HTC:打造五大:打造五大 VR 产品线,构建硬件产品线,构建硬件内容良性闭环内容良性闭环. 6 2.1. 硬件入口:布局五大 VR 产品线,抢占多元用户心智. 6 2.2. 内容与场景:
9、自研与投资多渠道并举,内容场景百花齐放 . 7 3. 索尼:索尼:PS VR 独树一臶,海量优质内容有望迎来价值重估独树一臶,海量优质内容有望迎来价值重估 . 8 3.1. 硬件入口:差异化定位 PS VR,高品质独占游戏保证硬件销量 . 8 3.2. 内容与场景:坐拥海量优质 IP,内容价值有望重估 .11 4. 小米:小米:VR 硬件布局仍在推进,重点布局云游戏分发硬件布局仍在推进,重点布局云游戏分发 . 14 4.1. 硬件入口:曾推高性价比 VR 一体机,探索虽有放缓但仍在持续 . 14 4.2. 内容与场景:依托庞大用户群体,助力云游戏内容分发. 15 5. 投资建议投资建议. 15
10、 5.1. 硬件入口及操作系统 . 16 5.2. 后端基建 . 16 5.3. 底层架构 . 16 5.4. 核心生产要素(人工智能) . 16 5.5. 内容与场景 . 16 5.6. 协同方 . 16 6. 风险提示风险提示. 16 图表目录图表目录 图 1:安信证券元宇宙研究框架 . 5 图 2:2020Q1-2021Q1 全球 VR/AR 硬件厂商市场份额 . 7 图 3:Viveport 汉化专区 . 7 图 4:Viveport 玩家社区 . 7 图 5:Viveport 所提供的应用程序 . 8 图 6:Viveport 所提供的游戏 . 8 图 8:部分 PS VR 游戏 .
11、11 图 9:PS VR 出货量达到 500 万台 .11 图 8:索尼集团旗下影视、游戏及音乐内容. 12 图 10:2020 年索尼影业在北美票房排名第一 . 13 图 11:索尼影业北美票房 TOP5 的影片. 13 图 12:Madison Beer 索尼音乐厅虚拟实境音乐会 . 13 图 9:小米硬件三层矩阵产品图 . 14 图 10:2018 年小米联合 Oculus 推出 VR 一体机 Mi VR . 14 图 11:2021 年 9 月小米推出概念新品智能眼镜探索版 . 14 图 12:上海迪士尼小镇 SoReal 5G XR 超体空间. 15 表 1:HTC VR 设备多产品
12、线定位. 6 表 2:HTC 在元宇宙应用层的投资布局 . 8 表 3:索尼 PS 主机发展历程 . 9 表 4:2015-2018 年三大主机销量及市场份额 . 10 表 3:国内外主流硬件厂商产品类型一览 . 10 行业专题报告/传媒 4 本报告版权属于安信证券股份有限公司。本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。各项声明请参见报告尾页。 表 6:索尼重大里程碑事件 . 12 行业专题报告/传媒 5 本报告版权属于安信证券股份有限公司。本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。各项声明请参见报告尾页。 1. 科技巨头在元宇宙布局方向的研究框架科技巨
13、头在元宇宙布局方向的研究框架 元宇宙尚处于早期发展阶段,科技公司们的一举一动,既是为自身保持现有的行业地位添砖加瓦,也将透过自身努力共同塑造着元宇宙的最终形态。我们通过跟踪海内外科技巨头的元宇宙布局动向,一方面能够动态跟踪并阶段性评估各公司的未来潜力,另一方面也能够敏锐于元宇宙的前进节奏与发展阶段。 元宇宙的构建是一个庞大而复杂的系统化工程,我们尝试按照价值传导机制,以体验的升级为终点,倒推实现这种体验所必备的要素,进而分拆出元宇宙研究框架的六大组件。首先是提供元宇宙体验的硬件硬件入口入口(VR/AR/MR/脑机接口)及操作系统及操作系统,其次是支持元宇宙平稳运行的后端基建后端基建(5G/算力
14、与算法/云计算/边缘计算)与底层架构底层架构(引擎/开发工具/数字孪生/区块链),再次是元宇宙中的关键生产要素关键生产要素(人工智能) ,最终呈现为百花齐放的内容与场景内容与场景,以及元宇宙生态繁荣过程中涌现的大量提供技术与服务的协同方协同方。 图图 1:安信证券元宇宙研究框架:安信证券元宇宙研究框架 资料来源:中译出版社元宇宙大投资 按照我们安信证券元宇宙研究框架,来跟踪海内外科技公司的动向,以判定各巨头在布局元宇宙方向上的资源禀赋、优劣势、发力方向等。硬件入口硬件入口(VR/AR/MR)作为元宇宙的入口直接决定用户规模;内容内容是抢夺用户注意力的关键;后端基建后端基建及底层架构底层架构决定
15、着元宇宙运行的稳定性、元宇宙的发展阶段;AI 将成为元宇宙时代重要的生产要素;发展的各个阶段均有协同方协同方,提供技术或服务。综合来看,Facebook、苹果、微软具备硬件、内容与场景、底层架构等多重优势; 腾讯、 字节跳动拥有全球化流量优势, 并持续补足相对短板; 微软、 华为、行业专题报告/传媒 6 本报告版权属于安信证券股份有限公司。本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。各项声明请参见报告尾页。 百度、阿里巴巴基于技术积累不断夯实底层基建;以太坊、Nvidia 卡位经济体系与开发工具等关键环节 如同移动手机出货量一定程度反映移动互联网所处阶段,当前以 VR 为代表
16、的硬件设备的出货量也是反映元宇宙所处阶段及用户规模的核心指标。自 2013 年 OculusRift 推出开发者版本,将 VR 设备的价格拉低至 3000 美元,消费级 VR 硬件开始兴起。2014-2016 年行业巨头纷纷入局, 硬件产品不断丰富, 比如 HTCVive、 索尼 PlayStationVR、 小米 VR 一体机等。本篇报告聚焦于 VR 硬件厂商HTC、索尼、小米,分析其基于 VR 硬件及内容生态的资源禀赋。 2. HTC:打造五大:打造五大 VR 产品线,构建硬件产品线,构建硬件内容良性闭环内容良性闭环 HTC 是行业内头部的 VR 硬件厂商,最早与 2015 年与 Valv
17、e 合作开发的 HTCVIVE 头显正式发布,其布局元宇宙的核心优势在于其丰富完善的 VR 产品矩阵已经占据一定的市场份额与用户心智,背靠 VR 硬件优势,公司持续加大内容与平台生态建设,形成硬件内容的良性循环。 2.1. 硬件入口:布局五大硬件入口:布局五大 VR 产品线,抢占多元用户心智产品线,抢占多元用户心智 HTC 在 VR 硬件方面致力于打造综合产品线,目前旗下 VR 产品分为 Focus 系列、VIVE 系列、Cosmos 系列、Pro 系列和 Flow 系列等五大产品线,提供差异性的产品定位,分别覆盖娱乐、家庭办公、教育培训、展览展示等场景,价格带从 3888-12888 元不等
18、,从价格的分布由低到高来看分别为: 1) Vive Flow 是 2021 年新推出的 VR 一体化眼镜, 主打时尚轻巧,主要用于健康冥想、移动办公等场景;2)Vive 系列是与 Valve 合作打造的 PC VR 产品,主打游戏体验;3)Cosmos 系列主打视觉体验,其屏幕分辨率可以达到 2880 x 1700,是所有系列中最高的视觉分辨率;4)Focus 系列主要面向企业场景,提供营销设计、教育培训、医疗等场景体验功能;5)Pro 系列面向专业级用户,追求极致的视觉、影音体验,带来更好的沉浸效果。 表表 1:HTC VR 设备多产品线定位设备多产品线定位 设备设备 类型类型 上市上市/发
19、布日期发布日期 价格(人民币)价格(人民币) 产品定位产品定位 适用人群适用人群 Vive Flow VR一体眼镜 2021.10 3888 为改善大众身心健康和提高效率而设计 家庭用户 Vive PC VR 2015.03 4888 偏娱乐,主要面向游戏玩家 VR设备 游戏用户 Vive CoSmos PC VR 2020.02 5899 高性价比和舒适佩戴的沉浸体验 注重视觉体验用户 Vive Focus VR一体机 2021.05 9888 高端 VR一体机,轻松应对企业及消费需求 商业用户 Vive Pro PC VR 2021.05 12888 inside-out 追踪及视音技术升
20、级 专业级用户 资料来源:HTC官网,安信证券研究中心 HTC 也提供相应的产品配件,目前主要打造的两款核心产品为 Vive 面部追踪器和 Vive Tracker:1)Vive 面部追踪器可以精确捕捉面部表情和嘴部动态,实时解读使用者的意图和情感,而且其具备超低的延迟率,使得嘴部动态和声音可以同步,当前该设备已经可以追踪多达 38 种面部表情动态;2)Vive Tracker 则是通过追踪全身运动并将现实世界中的物体融入虚拟世界,实现真实对象和虚拟体验之间的无缝连接。 HTC 是是 VR 硬件市场较早的入局方,拥有一定的用户基础。硬件市场较早的入局方,拥有一定的用户基础。HTC 在 2016
21、 年推出第一款 VR硬件,曾是全球 VR 主要的 VR 硬件厂商,市场份额在早期曾占据行业前三的位臵(数据来源:IDC,2018Q1) ,拥有一定的用户基础与市场口碑。只是近年由于 Oculus Quest 2 受到市场追捧以及 Pico 等产品的崛起,导致 HTC 市场份额相较于前期有所下滑,根据Counterpoint 数据,2021Q1 HTC 设备出货量的市场份额为 2%,排名第八。 行业专题报告/传媒 7 本报告版权属于安信证券股份有限公司。本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。各项声明请参见报告尾页。 图图 2:2020Q1-2021Q1 全球全球 VR/A
22、R 硬件厂商市场份额硬件厂商市场份额 资料来源:Counterpoint,安信证券研究中心 2.2. 内容与场景:自研与投资多渠道并举,内容场景百花齐放内容与场景:自研与投资多渠道并举,内容场景百花齐放 搭建自有搭建自有 VR 游戏平台游戏平台 Viveport,高度重视中国市场。,高度重视中国市场。HTC 早期与 Valve 合作开发硬件,其合作产品 HTC Vive 在 Valve 旗下的 Steam 平台具备先发优势,但是后期 Steam VR 成为VR 游戏聚合平台,在 HTC Vive 外还支持 Oculus、Valve 等旗下硬件产品,于是 2018 年HTC 开始搭建自有平台 V
23、iveport,布局 VR 内容平台以维系市场地位,用户在 Viveport 中可以自行在虚拟现实中探索、创造、联系、观看以及购物。为抢占 Steam 的差异化市场,Viveport 高度重视中国玩家需求,开辟了专门的汉化内容专区迎合中国玩家文化习惯,专区中不乏以中文为主体语言音频的汉化版作品。 图图 3:Viveport 汉化专区汉化专区 图图 4:Viveport 玩家社区玩家社区 资料来源:Viveport 资料来源:Viveport 涵盖超千款游戏及应用涵盖超千款游戏及应用,引入合作伙伴提升内容多元性,引入合作伙伴提升内容多元性。Viveport 已形成丰富的内容生态,目前 Vivep
24、ort 官网显示可以提供 1002 款应用程序及 1741 款游戏。 2021 年 Viveport 宣布与日本动画与制作领导品牌万代南梦宫影业(BANDAI NAMCO Pictures)建立战略合作,双方共同将万代南梦宫影业动画名作内容带入 VR 虚拟现实新领域,万代南梦宫影业旗下拥有如偶像学园 Aikatsu! 系列、BattleSpirits 系列和 Tiger&Bunny 系列等内容。根据双方合作计划,用户未来可以通过 Viveport 享受全新的沉浸式万代南梦宫动画内容,还可与动漫偶像进行虚拟互动。 34% 32% 29% 74% 75% 7% 8% 8% 4% 6% 18% 20
25、% 16% 6% 5% 6% 5% 7% 4% 2% 0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%2020Q12020Q22020Q32020Q42021Q1othersHTCValvePicoSonyDPVROculus行业专题报告/传媒 8 本报告版权属于安信证券股份有限公司。本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。各项声明请参见报告尾页。 图图 5:Viveport 所提供的应用程序所提供的应用程序 图图 6:Viveport 所提供的游戏所提供的游戏 资料来源:Viveport(注:截止2021.12.19) 资料来源:Viveport(注:
26、截止2021.12.19) 自主研发创作工具,降低内容创作门槛。自主研发创作工具,降低内容创作门槛。HTC 推出了 Vive Wave VR 开放平台。该平台集开发工具与配套服务于一身,能够使开发者们基于统一的开发平台和应用商店进行跨硬件的内容开发和发行,使得开发者可以不需要考虑不同设备间的兼容问题,自由地创造丰富的 VR内容,旨在解决长期困扰国内移动 VR 市场的高度碎片化问题。 孵化与投资孵化与投资并举,不断拓展并举,不断拓展 VR 内容内容生态生态外延边界。外延边界。为进一步丰富 VR 内容与应用场景,公司也在借助内部孵化与外部投资的方式提高内容的丰富度:1)孵化:)孵化:HTC 与合作
27、伙伴共同投入了总值超 1 亿美元的基金支持 ViveX加速器计划, 该计划为开发者和初创团队提供各种工具和专业指导,目的是支持 VR 开发者们创造更多的 VR 应用,共同建设完善 Vive 生态系统, 并最终为 Vive 平台乃至整个虚拟现实生态圈输送优质内容; (数据来源: HTC 官网) 2)投资投资:目前 HTC 投资了社交平台 VRchat、教育产品开发商 Immersive VR Education、虚拟会议平台 VirBELA、数据可视化平台 3Data Analytics,从不同的应用场景和需求切入,满足用户更多元的需求 表表 2:HTC 在元宇宙应用层的投资布局在元宇宙应用层的
28、投资布局 投资时间投资时间 公司公司 涉及领域涉及领域 公司简介公司简介 2019.09 VRchat VR社交平台 VRChat 的游戏玩法与 第二人生 相似, 玩家可以自行创建服务器,并通过虚构角色彼此交流。 与游戏一起发行的软件开发工具包使玩家可以创造知名 ACG 系列的重要人物,并将其作为虚拟角色。 2020.05 Immersive VR Education 教育产品 Engage 平台允许教育工作者创建定制的 VR体验,在各种设备上支持多达 50 个用户同时使用。 2020.07 VirBELA 虚拟会议平台 VirBELA 是一款基于云的企业应用程序平台, 该平台支持定制的虚拟办
29、公室环境、会议场地以及学校空间,为远程工作、在线学习和虚拟活动/事件构建沉浸式 3D世界 2020.08 3Data Analytics 3D数据可视化平台 专注于开发跨平台的实时 3D数据可视化工具, 可帮助企业构建内部运营管理中心,提供一个可供员工查看的安全、规模化虚拟数据库 2020.10 IFGame 工作室 VR游戏 IFGame 工作室是一家 VR游戏开发商,产品有OTG 星河 、 高峰期等 资料来源: 元宇宙大投资 ,企查查,安信证券研究中心 3. 索尼:索尼:PS VR 独树一臶独树一臶,海量优质内容有望迎来价值重估海量优质内容有望迎来价值重估 3.1. 硬件入口:差异化定位硬
30、件入口:差异化定位 PS VR,高品质独占游戏保证硬件销量高品质独占游戏保证硬件销量 近近 30 年长久不衰,年长久不衰,PS5、PS VR 为当前核心产品。为当前核心产品。索尼自 1994 年推出 Play Station 主机,是家用游戏机标志性的产品。经过近 30 年的迭代,PS 系列产品外观差异并不大,主要体现在性能的优化与提升方面,比如芯片处理能力、图形处理能力的升级,以及基于应用场景的产品衍生等。截止目前,索尼 PS 产品有三大系列:1)Play Station 主机,主要面向家庭游行业专题报告/传媒 9 本报告版权属于安信证券股份有限公司。本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各
31、项声明请参见报告尾页。各项声明请参见报告尾页。 戏应用场景,主打产品性能,最新款为 2020 年发布的 PS5,支持 4K 图像、无线遥控及 3D音频等更沉浸的游戏体验;2)PlayStation Portable (PSP)系列,是公司 2004 年推出的便携式游戏设备;2011 年公司又推出 PlayStation Vita(PSV)系列作为 PSP 升级,但至今公司已不再支持该系列产品的后续迭代, 曾于2014 年宣布停止 PSP出货, 2021 年宣布 PSN不再支持 PSP;2019 年 3 月起,PS Plus 会员不再支持 PS Vita 系列;3)PS VR,是 2016年公司
32、在PS4的基础上推出的 VR设备, 主要是为用户提供更具沉浸感的虚拟主机游戏体验,目前暂未进行产品升级。 (数据来源:SIE 官网、百度百科) 表表 3:索尼:索尼 PS 主机发展历程主机发展历程 产品产品 发售时间发售时间 发售价发售价 (日元)(日元) 款式款式 产品介绍产品介绍 Play Station 1994.12 39800 采用 CD-ROM为游戏载体,加上强大的图像性能,使得家用电视游戏彻底进入 3D化时代;手动控制器的标志性三角形、 圆形、 十字和方形符号, 成为 PlayStation家族的商标。 PlayStation 2 2000.03 39800 推出 128 位 C
33、PU,其数据处理能力远远超过当时的 pc,并集成了“图形合成器”,可提供无与伦比的图像质量和细节;采用 DVD- rom,可以作为 DVD播放器来欣赏影片等内容。 Play Station one 2000.07 15000 以 PS1 为基础进行了电源外臵等改造,主机体积只有 PS1的三分之一,主打轻便的特性;采用 LCD显示器 PlayStation Portable (PSP-1000 series) 2004.12 20790 (含税) PS 系列第一款手持设备,与 PS2 的音质、图像能力相当,除了游戏功能之外,PSP 还可以用来看视频、听歌,甚至可以连接互联网。支持多人协作游戏。
34、Play Station 3 2006.11 49980 (含税) 采用了高容量 BD介质,并预装硬盘,图像处理能力进一步提升,控制器升级为六轴传感系统 PSP-2000 series 2007.09 19800 (含税) 产品更加轻薄,新增视频输出端口可以在电视上体验 PSP内容 PSP-3000 series 2008.10 19800 (含税) 在轻薄产品设计基础上增加了 LCD显示屏幕,显示质量最佳;配臵麦克风及视频输出端口,适配更广泛的电视型号 Play Station 3 (CECH-2000 series) 2009.09 29980 (含税) PS3 内部架构进行了重新设计,相
35、较于 PS1、PS2 的体积、重量等有了大幅度的减少 PlayStation Vita 2011.12 29980 (含税) 是索尼推出的首款具有触控屏幕的便携式游戏设备,支持3G 联网功能 PS4 2013.11 $399 (美元) 搭载了强大的AMD芯片,具有更高的性能;增加了交互、共享等功能,可与 play Station Camera 搭配使用,检测控制器位臵 New Play Station 4 2015.06 39980 与前一代 PS4 相比重量减少 10%,能耗减少8% PlayStation VR 2016.10 44980 将 PlayStation4 系统带到下一个沉浸级
36、别, 并进一步丰富游戏体验。PS VR提供 360 度的虚拟 3D环境、3D音频技术,使玩家更具沉浸体验 PlayStation 5 2020.11 39980 拥有超高清蓝光磁盘驱动器、使用了相同的定制处理器,集成了 CPU和 GPU,可实现高达 4K 的高保真图形,以及相同的超高速 SSD; 采用无线控制器和 3D音频功能提供了更深的沉浸感 行业专题报告/传媒 10 本报告版权属于安信证券股份有限公司。本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。各项声明请参见报告尾页。 资料来源:Sony Interactive Entertainment(SIE)官网,安信证券研究中心
37、 PS4 全球份额领先,全球份额领先,PS5 销量快速增长。销量快速增长。索尼 PS 主机、微软 Xbox 系列、任天堂的 Switch是全球主机市场上的三大核心产品,其中 PS4 曾占据主机市场的霸主地位,根据 VGchartz数据显示,2015-2018 年 PS4 在全球主机市场的份额均超过 45%,持续排在行业前列。根据索尼财报显示,截止 2021 财年,PS4 在全球发售量已经超过 1.164 亿台。此外,其 2020年 11 月新发售的 PS5 由于升级较为明显,上市后在全球的销量快速增长,根据公司财报显示,2021 年 PS5 累计销量已经超过 1000 万台,是史上销量增长最快
38、的主机。 表表 4:2015-2018 年年三大三大主机主机销量及销量及市场份额市场份额 2015 2016 2017 2018 PS4 销量(百万) 721.23 687.48 1003.36 845.96 市场份额(%) 69.9% 70.1% 55.6% 46.3% Xbox One 销量(百万) 309.96 293.62 253.94 302.66 市场份额(%) 30.1% 29.9% 14.1% 16.6% Switch 销量(百万) - - 546.55 678.91 市场份额(%) - - 30.3% 37.1% 资料来源:VGchartz,安信证券研究中心 2016 年推出
39、年推出 PS VR,与主流,与主流 VR 硬件形成差异化。硬件形成差异化。2016 年 10 月,索尼正式推出 PS VR,主要是基于自身的 PS 主机生态出发,形成差异化的用户定位。市场上的 VR 设备根据计算模块的不同主要分为四种: 1) PC VR, 由 PC 机提供算力, 需要将数据线连接至电脑使用;2)PS VR,由游戏主机 PS 提供算力,需要将数据线连接至 PS 上使用;3)手机 VR,由手机提供算力,需要连接手机进行使用;4)VR 一体机,将计算芯片内臵于 VR 设备中,无需外接其他设备,使用更加自由。目前以 VR 一体机、PC VR 为主流,索尼的 PS VR 主要服务于主机
40、游戏爱好者,形成了差异化的用户属性,通常主机游戏爱好者是游戏领域中属于资深用户,对游戏体验具有较高的追求。 索尼将推出新一代 PS VR,有望迎来较大的产品升级。索尼自 2016 年推出 PS VR 至今尚未进行过产品迭代,根据 TechWeb 报道,2021 年 2 月 Sony 平台规划与管理高级副总裁西野秀明在博客表示: “登陆 PS5 主机的下一代 VR 系统将会全面升级, Sony 正在利用在 PS4上推出 PS VR 以来所学到的东西来开发全新 VR 系统, 下一代 VR 系统将全面加强在分辨率、视野、追踪和输入等各方面表现。 表表 5:国内外主流硬件厂商产品类型一览:国内外主流硬
41、件厂商产品类型一览 类型类型 厂商厂商 发布时间发布时间 代表产品代表产品 产品类型产品类型 VR硬件厂商硬件厂商 Oculus 2018 年 5 月 Oculus Go VR一体机 2019 年 3 月 Oculus Rift S PC VR 2019 年 5 月 Oculus Quest VR一体机 2020 年 9 月 Oculus Quest 2 VR一体机 大朋大朋 VR 2019 年 8 月 P1 Pro 4K VR一体机 Pico 2020 年 3 月 Pico Neo 2 VR一体机 2021 年 5 月 Pico Neo 3 VR一体机 智能手机厂商智能手机厂商 HTC 20
42、21 年 2 月 Vive CoSmos PC VR 2021 年 5 月 Vive Focus VR一体机 2021 年 10 月 Vive Flow VR一体眼镜 三星三星 2018 年 10 月 HMD Odyssey+ VR一体机 小米小米 2019 年 5 月 小米头戴影院 VR一体机 华为华为 2019 年 12 月 华为 VR Glass 短焦类 VR 行业专题报告/传媒 11 本报告版权属于安信证券股份有限公司。本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。各项声明请参见报告尾页。 游戏游戏 CP 索尼索尼 2016 年年 10 月月 PS VR 主机主机 VR
43、 Valve 2019 年 5 月 Valve Index PC VR 影视影视 CP 爱奇艺爱奇艺 2020 年 3 月 奇遇 2 Pro VR一体机 2021 年 12 月 奇遇 Dream VR一体机 资料来源:安信证券研究中心 优质优质且独占的且独占的游戏内容是推动游戏内容是推动 PS 系列系列主机销量增长的重要原因之一。主机销量增长的重要原因之一。索尼具有强大的内容产出能力,许多旗下优质的游戏在 PS 系列主机上为独占,因此用户只有购买 PS 系列主机后可以获得这类游戏的体验,比如自研游戏如战神 、 神秘海域 、 最后的生还者 、 漫威蜘蛛侠等 3A 大作,以及第三方的刺客信条系列、
44、 巫师系列、 给他爱系列、使命召唤系列、 生化危机系列等,从而推动了 PS 系列硬件销量的增长。同样地,由于部分 VR 游戏如宇宙机器人:搜救行动 遥远星际等为 PS VR 独占游戏,从而推动了 PS VR 的销量增长,在索尼 2020 CES 大会上,公司宣布 PS VR 的销售量已经达到 500万台。 图图 7:部分部分 PS VR 游戏游戏 图图 8:PS VR 出货量达到出货量达到 500 万台万台 资料来源:Play Station Store 资料来源:索尼2020 CES大会,青亭网 基于基于 PS 系列硬件已系列硬件已形成完整的生态体系,形成完整的生态体系,具有较强的用户忠实度
45、。具有较强的用户忠实度。作为游戏主机的行业领先者,得益于优质硬件与内容体验,索尼拥有一批忠实的主机用户群体,围绕着 PS 系列主机及优质的游戏内容,索尼构建了完整的生态体系,包括用户的账号体系 PSN、应用商店Play Station Store、会员体系 Play Station Plus、云游戏服务 Play Station Now 等。根据公司官网披露, 2021 年 PSN月活跃用户为 1.04 亿, 其中 PS Plus 付费用户为 4360 万, PS now 的订阅用户数是 320 万,具有较高的用户黏性。 3.2. 内容与场景:坐拥海量优质内容与场景:坐拥海量优质 IP,内容价
46、值有望重估,内容价值有望重估 索尼集团在全球索尼集团在全球娱乐行业具有强大的影响力,旗下拥有游戏、影视、音乐多个业务版图。娱乐行业具有强大的影响力,旗下拥有游戏、影视、音乐多个业务版图。索尼以电子产品起家, 1950年推出了第一台录音机后, 又先后推出彩色电视机、 录像带Betamax、随身听等,其产品热销全球。索尼创始人盛田昭夫认为有必要将最高档的硬件与最前端的内容相结合,1989 年前后陆续收购了哥伦比亚广播公司的音乐与电影部门,奠定了索尼在全球音乐与影视领域的行业地位;为对抗任天堂主导的游戏主机市场,1993 年索尼电脑娱乐公司成立, 游戏业务正式启动, 此后推出的 PS 系列主机获得市
47、场广泛认可。 发展几十年来,索尼在电子产品及游戏、音乐、影业等领域取得了非常多的成功,是日本最具有代表性的数码产品制造商之一、世界最大的音乐公司之一,世界主机游戏三大巨头之一、美国好莱坞六大电影公司之一。其旗下品牌有 Xperia,Walkman,索尼音乐娱乐公司,哥伦比亚电影集团公司,PlayStation 等。 行业专题报告/传媒 12 本报告版权属于安信证券股份有限公司。本报告版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。各项声明请参见报告尾页。 表表 6:索尼重大里程碑事件索尼重大里程碑事件 时间时间 所属领域所属领域 事件事件 1950 年 EP&S 在日本推出第一台录音机
48、 1954 年 I&SS 日本第一台晶体管原型研制成功 1968 年 音乐 国内音乐业务启动(索尼唱片公司成立) 1979 年 金融服务 推出金融服务业务(索尼保诚人寿) 1988 年 音乐 音乐业务走向全球(收购CBS 唱片公司) 1989 年 影业 启动电影业务(收购哥伦比亚影业) 1993 年 G&NS 游戏业务启动(索尼电脑娱乐成立) 2000 年 I&SS CMOS 图像传感器商业化 2006 年 EP&S 推出数码单反相机(DSLR)业务 2006 年 G&NS 推出 PSN 2020 年 金融服务 金融服务 资料来源:索尼公司官网,安信证券研究中心 图图 9:索尼集团旗下影视、游
49、戏及音乐内容索尼集团旗下影视、游戏及音乐内容 资料来源:索尼官网 在游戏方面,索尼旗下拥有许多优质第一方工作室,分布在北美、欧洲、日本等多地,具有强大的游戏产出能力, 比如 Japan Studio、 顽皮狗、 Insomniac Games, 分别创作了 战神 、最后的生还者 、 漫威蜘蛛侠 等经典 PS 游戏, 同时也通过与第三方游戏公司进行合作,保证游戏平台上内容的丰富与持续的迭代更新。 截止目前, 中国区 PS Store 中支持 PS 主机的游戏有 139 款,支持 PS VR 的游戏有 28 款;主要包括动作类、冒险类、角色扮演类等、音乐/节奏等多种类型。 在音乐方面在音乐方面,索
50、尼在全球拥有许多顶尖的歌手及音乐人,比如迈克尔杰克逊、Westlife、麦莉赛勒斯、艾薇儿、布兰妮、碧昂斯等,是全球最大的唱片公司。根据公司官网介绍,索尼在音乐出版市场排名世界第一,在唱片市场排名世界第二,2021 财年索尼音乐的总流媒体销售增长 23%。 在影视方面,影视方面,索尼曾先后收购哥伦比亚电影集团公司、米高梅电影公司,逐步发展成为全球六大影视公司之一, 特别在 2020 年索尼影业在北美票房排名第一, 居于六大影视公司之首。公司拥有超过 3500 部电影及超过 275 部电视剧,包括蜘蛛侠 、 勇敢者游戏 、 毒液等经典 IP,目前蜘蛛侠IP 是为索尼带来最多贡献的 IP,在公司的