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1、 有关分析师的申明,见本报告最后部分。其他重要信息披露见分析师申明之后部分,或请与您的投资代表联系。并请阅读本证券研究报告最后一页的免责申明。 元宇宙专题 行业研究 | 深度报告 流量端流量端:1、XR 设备增长带来用户基数提升设备增长带来用户基数提升。一方面,随着价格下降与便携性提升,我们预计核心硬件 VR/AR 将在未来五年内开始放量;此外,便携性 XR 眼镜设备有望突破当前手游时长瓶颈。 2、UGC 游戏平台的构建将带来游戏内容和创意的指数增长。游戏平台的构建将带来游戏内容和创意的指数增长。除了 Roblox 外,腾讯腾讯Z-plan、网易、网易多个项目也正在搭建游戏 UGC 构架和平台
2、。游戏 UGC 平台的出现或将重演 UGC 短视频当年的内容和用户红利,最先入局的内容方以及最后胜出的平台方都将被新的增长引擎快速推动。 3、平台算力云化将降低用户使用的成本。、平台算力云化将降低用户使用的成本。算力云化将 C 端硬件成本转移至 B 端,降低买量时 VRAR 及重度游戏获客成本,使得低端硬件可能接入重度游戏。 留存端:留存端:1、UGC 模式下内容供给速率大幅提升,使得用户留存率提升。模式下内容供给速率大幅提升,使得用户留存率提升。PGC 游戏产品的版本迭代速度和内容更新质量决定了用户留存。而游戏开发人员产能将制约游戏内容的更新。UGC 工具降低游戏制作门槛后,内容供给效率将大
3、幅提升,亦吸引用户驻留。 2、平台算力上云带来多硬件端适配性提升。、平台算力上云带来多硬件端适配性提升。PGC 游戏对于各设备适配都将消耗诸多研发资源,而小公司或个人对于 VRPC主机手机等多重硬件逐一做适配更是天方夜谭。然而当平台算力挪到云端,基于平台 UGC 引擎的一次开发,多端适配变成为可能。这将大幅降低游戏报错可能性,提高留存。 变现端:变现端:1、XR 硬件成熟带来的游戏重度化将驱动硬件成熟带来的游戏重度化将驱动 ARPU 增长。增长。2015 年,正是手机硬件性能提升为端转手重度游戏王者荣耀、梦幻西游、大话西游的上线奠定基础,时至今日仍是市场王牌产品。而未来 XR 硬件性能的提升也
4、将带来新形态下重度游戏的出现,进一步成为 ARPU 增长引擎。 2、梅特卡夫效应使得、梅特卡夫效应使得 UGC 游戏平台新增节点的用户价值指数增长。游戏平台新增节点的用户价值指数增长。当平台新增一个玩家,他即可能成为玩家,又可能成为游戏制作者,那么第 n 个玩家加入平台带来的内容联系增量为 n(n-1)/2,呈边际收益递增。 3、版权可控性加强带来、版权可控性加强带来 copy 变现模式收益强化。变现模式收益强化。上云为版权控制打下基础。当前手游研发商仅依赖售卖道具带来用户数值差异变现的形势将得到改善。剥离传统数值模型后,游戏产品创意性将得到增强。 我们认为元宇宙更可理解为新的互联网方式的“代
5、名词”,其中我们认为元宇宙更可理解为新的互联网方式的“代名词”,其中 XR 新硬件带来用新硬件带来用户基数提升,户基数提升, UGC 工具带来游戏内容的增长和创意性释放,算力云化强化版权可工具带来游戏内容的增长和创意性释放,算力云化强化版权可控性引入新变现模型。中国游戏厂商控性引入新变现模型。中国游戏厂商 UGC 游戏平台在全球的搭建是我们认为当前游戏平台在全球的搭建是我们认为当前情况下可实现度较高的细分发展方向。推荐腾讯控股情况下可实现度较高的细分发展方向。推荐腾讯控股(00700,买入,买入)、网易、网易-S(09999,买入,买入)。 风险提示风险提示 政策风险、产业格局不确定性风险、二
6、级市场恶意炒作导致交易风险、估值过高政策风险、产业格局不确定性风险、二级市场恶意炒作导致交易风险、估值过高风险风险 投资建议与投资标的 核心观点 国家/地区 中国 行业 传媒行业 报告发布日期 2022 年 03 月 10 日 政府监管规范行业生态,巨头加深软硬件技术储备 2022-03-02 游戏 UGC 构架下的产能释放 看好(维持) 证券证券 公司公司 股价股价 EPS PE 投资投资 代码代码 名称名称 2020A 2021E 2022E 2020A 2021E 2022E 评级评级 0700.HK 腾讯控股 310.9 16.66 18.42 19.20 19 17 16 买入 99
7、99.HK 网易-S 106.6 3.49 4.88 5.24 31 22 20 买入 资料来源:公司数据. 东方证券研究所预测. 每股收益使用最新股本全面摊薄计算 传媒行业深度报告 游戏UGC构架下的产能释放 有关分析师的申明,见本报告最后部分。其他重要信息披露见分析师申明之后部分,或请与您的投资代表联系。并请阅读本证券研究报告最后一页的免责申明。 2 目 录 前言:前言:UGC 释放游戏行业生产力释放游戏行业生产力 . 6 1. 元宇宙概念底层如何影响游戏行业流量及时长?元宇宙概念底层如何影响游戏行业流量及时长? . 6 1.1 VRAR 硬件放量驱动平台用户增长 . 6 1.1.1 价格
8、、便携性决定出货量拐点 7 1.1.2 VRAR 在未来五年开始放量 8 1.1.3 XR 设备有望突破时长瓶颈 8 1.2 游戏厂商正积极布局 UGC 平台及工具 . 9 1.2.1 腾讯:天美工作室开启新项目 Z-plan 9 1.2.2 网易:正在研发带有 UGC 工具的游戏产品 9 1.2.3 Roblox:向所有开发者提供了开发工具 9 1.2.4 昆仑万维:收购 Game maker studio 10 1.2.5 莉莉丝:达芬奇计划 10 1.3 UGC 工具带来游戏内容放量 . 11 1.3.1 平台方:成为下一代游戏分发渠道的公司市占率有望提升 11 1.3.2 内容方:PU
9、GC 游戏给予游戏公司新的研发路径 13 1.4 UGC 平台算力云化降低用户接入游戏成本 . 16 1.4.1 上云后硬件配置和种类不再限制用户接入 16 1.4.2 算力云化降低买量成本 19 2. 底层变革如何提升游戏用户留底层变革如何提升游戏用户留存?存? . 20 2.1 UGC 内容供给速率高于 PGC 20 2.2 算力上云后研发报错减少,留存率提升 20 2.3 上云后竞技类产品外挂大幅减少,用户留存率提升 21 3. 底层变革如何提升游戏底层变革如何提升游戏 ARPU,推动新变现模型?,推动新变现模型? . 22 3.1 硬件性能提升驱动游戏重度化,带来付费率/ARPPU 2
10、2 3.2 梅特卡夫效应使得 UGC 游戏平台新增节点价值呈指数增长 23 3.3 版权可控性加强带来付费模式和游戏玩法多样化 24 4. 投资建议投资建议 . 27 oUsYxXbVmVxUbR9R9PpNpPmOpNkPpPsRiNpOpO9PnNuNMYnPpOvPqRmO 传媒行业深度报告 游戏UGC构架下的产能释放 有关分析师的申明,见本报告最后部分。其他重要信息披露见分析师申明之后部分,或请与您的投资代表联系。并请阅读本证券研究报告最后一页的免责申明。 3 5. 风险提示风险提示 . 27 传媒行业深度报告 游戏UGC构架下的产能释放 有关分析师的申明,见本报告最后部分。其他重要信
11、息披露见分析师申明之后部分,或请与您的投资代表联系。并请阅读本证券研究报告最后一页的免责申明。 4 图表目录 图图 1:2011-2017 年智能手机出货量变化年智能手机出货量变化 . 7 图图 2:2008-2019 年移动游戏用户规模变化年移动游戏用户规模变化 . 7 图图 3:HTC 产品用户满意指数(性别)产品用户满意指数(性别) . 8 图图 4:HTC 产品用户满意指数(年龄)产品用户满意指数(年龄) . 8 图图 5:全球:全球 VR/AR 出货量及预测出货量及预测. 8 图图 6:中国:中国 VR/AR 出货量及预测出货量及预测 . 8 图图 7:中国手机网民规模(万人):中国
12、手机网民规模(万人) . 9 图图 8:中国网民人均每周上网时长(小时):中国网民人均每周上网时长(小时) . 9 图图 9:腾讯:腾讯 Z-PLAN . 10 图图 10:Roblox Studio . 10 图图 11:Game maker studio . 10 图图 12:Roblox Studio . 10 图图 13:抖音:抖音 MAU 变化变化 . 11 图图 14:微信:微信 MAU 占占 QQ 比重比重 . 12 图图 15:部分游戏公司季度销售费用:部分游戏公司季度销售费用/DAU . 13 图图 16:国产游戏版号发放数量情况:国产游戏版号发放数量情况 . 14 图图 1
13、7:进口游戏版号发放数量情况:进口游戏版号发放数量情况 . 14 图图 18:获得版号的运营商数量:获得版号的运营商数量 . 15 图图 19:抖音:抖音 MAU 及三七互娱市占率变化及三七互娱市占率变化 . 16 图图 20:剑网:剑网 3 重置前后配置要求对比重置前后配置要求对比 . 17 图图 21:PUBG 分地区销量分地区销量 . 18 图图 22:中国端游、手游用户数变化趋势(亿:中国端游、手游用户数变化趋势(亿) . 18 图图 23: 全球移动设备游戏用户属性分布全球移动设备游戏用户属性分布 . 18 图图 24:全球:全球 PC/主机设备游戏用户属性分布主机设备游戏用户属性分
14、布 . 18 图图 25:APK 大小下降大小下降 10MB 对注册转化率增长的影响对注册转化率增长的影响 . 19 图图 26:TOP20 手游中端游手游中端游 IP 转手游数量转手游数量 . 20 图图 27: 全球移动设备安卓用户占比全球移动设备安卓用户占比 . 21 图图 28:手游外挂类型分布情况:手游外挂类型分布情况 . 21 图图 29: 平均单款手游外挂占比平均单款手游外挂占比 . 21 图图 30: 梅特卡夫效应梅特卡夫效应 . 24 图图 31:双边市场效应:双边市场效应 . 24 图图 32: 全球游戏市场不同终端设备收入占比全球游戏市场不同终端设备收入占比 . 25 图
15、图 33:2021 年中国不同游戏类型收入占比年中国不同游戏类型收入占比. 25 图图 34: Take Two 股价变化股价变化 . 26 传媒行业深度报告 游戏UGC构架下的产能释放 有关分析师的申明,见本报告最后部分。其他重要信息披露见分析师申明之后部分,或请与您的投资代表联系。并请阅读本证券研究报告最后一页的免责申明。 5 图图 35:Take TwoGTA5销售额各渠道占比(截止销售额各渠道占比(截止 2017) . 26 表表 1: VR/AR 设备统计设备统计 . 7 表表 2:手游行业统计腾讯游戏市占率变化:手游行业统计腾讯游戏市占率变化 . 12 表表 3:游戏公司销售费用:
16、游戏公司销售费用/发行发行游戏游戏 DAU . 13 表表 4: TOP50 畅销排名游戏中各年上线游戏数量畅销排名游戏中各年上线游戏数量 . 14 表表 5:剑网:剑网 3 用户变化用户变化 . 17 表表 6:5G 网速对比表网速对比表 . 19 表表 7:智能屏幕尺寸、性能变化:智能屏幕尺寸、性能变化. 22 表表 8:游戏:游戏 ARPU 变化变化 . 22 表表 9:腾讯和网易游戏市占率变化腾讯和网易游戏市占率变化 . 23 表表 10:传统游戏数值变现生态:传统游戏数值变现生态 . 26 传媒行业深度报告 游戏UGC构架下的产能释放 有关分析师的申明,见本报告最后部分。其他重要信息
17、披露见分析师申明之后部分,或请与您的投资代表联系。并请阅读本证券研究报告最后一页的免责申明。 6 前言:前言:UGC 释放游戏行业生产力释放游戏行业生产力 元宇宙(Metaverse)由 Meta 和 Verse 两个词根组成,Meta 表示“超越”,verse 表示“Universe”。元宇宙(Metaverse)一词诞生于1992年的科幻小说雪崩,小说描绘了一个庞大的虚拟现实世界。 当前,元宇宙的定义并没有对齐,正在处于一个不断发展和丰当前,元宇宙的定义并没有对齐,正在处于一个不断发展和丰富的阶段,我们认为是未来互联网发展方向的“代名词”。但是无论是用户还是厂商,都不富的阶段,我们认为是未
18、来互联网发展方向的“代名词”。但是无论是用户还是厂商,都不能“为赋新词强说愁”,业务推进需要基于当前实际的发展进程。能“为赋新词强说愁”,业务推进需要基于当前实际的发展进程。 但 Roblox 指出的八个元宇宙要素中的部分部分对于游戏行业目前的发展方向具有借鉴意义,对于游戏行业目前的发展方向具有借鉴意义,Roblox 提出的概念如下:提出的概念如下: (1 1)身份:)身份:所有的用户都有独特的身份化身,这让他们可以把自己表达成自己想成为的任何人或任何东西。这些角色可以在各种体验中移动。 (2 2)朋友:)朋友:用户与朋友互动,有些是在现实世界中认识的,有些是在平台中认识的。 (3)沉浸感:)
19、沉浸感:体验是 3D 和沉浸式的,并与现实世界难以区分。 (4)任何地点:)任何地点:用户、开发者和创造者来自世界各地。此外,客户端可在 iOS、Android、PC、Mac 和 Xbox 等所有设备上运行,并通过 Oculus Rift、HTC Vive 和 Valve Index 头显等设备支持PC 上的 VR 体验。 (5 5)低摩擦成本:)低摩擦成本:建立账户很简单,用户可以免费享受平台上的游戏。用户可以快速自己或者与朋友一起体验。开发者也很容易构建游戏,然后将其发布到云端,这样所有平台上的客户端用户都可以访问这些游戏。 (6)内容多样性:)内容多样性: 开发者和用户开发者和用户不断拓
20、展内容,此外,虚拟形象虚拟形象也可以自由建立。 (7)经济体系:)经济体系: 平台货币的充满活力的经济。用户可以将货币用于购买虚拟角色的体验和道具。开发者和创造者通过创造吸引人的体验和用户想要购买的吸引人的道具来赚取货币。平台让开发平台让开发者和创造者能够将货币转换回现实世界的货币。者和创造者能够将货币转换回现实世界的货币。 (8)文明与安全:)文明与安全:平台集成系统以促进文明和确保用户的安全。这些系统旨在执行现实世界的法律,并超出最低的监管要求。 其中沉浸感沉浸感代表着新生的内容载体例如 VRAR 带来增量流量;低摩擦成本低摩擦成本代表着游戏上云后内容制作者可以一次开发所有平台内容的解决方
21、案;内容多样性内容多样性代表着 UGC 和 AIGC 引擎下内容供给指数增长的可能性;经济体系经济体系代表着创作者收益的有效正反馈。 1. 元宇宙概念底层如何影响游戏行业流量及时长?元宇宙概念底层如何影响游戏行业流量及时长? 硬件放量是一切新生行业增长的基础,而用户的设备切换跟设备价格、内容丰富成熟程度等因素息息相关。 1.1 VRAR 硬件放量驱动平台用户增长 2012 年的移动设备放量带来了 2013 年的手游用户大规模的增长。可以预期随着 XR 设备出货量爆发,XR 游戏用户增长指日可待。 传媒行业深度报告 游戏UGC构架下的产能释放 有关分析师的申明,见本报告最后部分。其他重要信息披露
22、见分析师申明之后部分,或请与您的投资代表联系。并请阅读本证券研究报告最后一页的免责申明。 7 图图 1:2011-2017 年智能手机出货量变化年智能手机出货量变化 图图 2:2008-2019 年移动游戏用户规模变化年移动游戏用户规模变化 数据来源:CNNIC,东方证券研究所 数据来源:CNNIC,东方证券研究所 1.1.1 价格、便携性决定出货量拐点 价格方面,价格方面,VRAR 千元机的出现是设备爆发的拐点:千元机的出现是设备爆发的拐点:随着设备迭代,产品性能持续提升,价格持续走低。目前主流的头显设备价格区间在 20003000 元左右。而参考手机时代,千元机的出现是设备爆发的拐点。 便
23、携性头显将提升便携性头显将提升女性及幼老龄女性及幼老龄用户的渗透率:用户的渗透率:当前,头显设备的主流用户为中青年男性,其主要原因有一大部分将归因于产品重量。根据 HTC 数据显示,Flow 的满意程度在女性和幼老龄用户中较 Vive 有极大提升。而产品核心变化为轻便型。说明说明女性及幼老龄用户女性及幼老龄用户对产品便携性更敏感。对产品便携性更敏感。 0.71.93.23.94.75.24.7171.4%68.4%21.9% 20.5%10.6%-9.6%-20.0%0.0%20.0%40.0%60.0%80.0%100.0%120.0%140.0%160.0%180.0%200.0%0123
24、456200017中国智能手机出货量(亿)增长率0.10.210.30.510.893.13.584.555.285.546.056.240.0%50.0%100.0%150.0%200.0%250.0%300.0%01234567移动游戏用户数(亿)增长率表表 1: VR/AR 设备统计设备统计 产品 芯片 刷新率 产品形态 重量 发布时间 发布价格 公司:字节跳动 Pico Neo 高通骁龙 835 90Hz VR 一体机 380g 2017 3999 元 Pico Neo2 高通骁龙 845 75Hz VR 一体机 340g 2020 4299
25、 元 Pico Neo3 高通骁龙 XR2 90Hz-120Hz VR 一体机 395g 2021 2499 元 公司:Meta Oculus Quest 高通骁龙 835 80Hz VR 一体机 571g 2019 399 美元 Oculus Quest2 高通骁龙 XR2 90Hz VR 一体机 503g 2020 299 美元 数据来源:京东,东方证券研究所 传媒行业深度报告 游戏UGC构架下的产能释放 有关分析师的申明,见本报告最后部分。其他重要信息披露见分析师申明之后部分,或请与您的投资代表联系。并请阅读本证券研究报告最后一页的免责申明。 8 图图 3:HTC 产品用户满意指数(性别
26、)产品用户满意指数(性别) 图图 4:HTC 产品用户满意指数(年龄)产品用户满意指数(年龄) 数据来源:2021世界VR产业大会,东方证券研究所 数据来源:2021世界VR产业大会,东方证券研究所 1.1.2 VRAR 在未来五年开始放量 全球市场来看,2020 年 VR 和 AR 设备销量总计 501 万台,到 2022 年,有望突破千万级门槛增长到 1202 万台。 中国市场来看,未来 5 年 VR/AR 出货量的增速将保持在 30%以上,2024 年总和销量或超千万台。 图图 5:全球:全球 VR/AR 出货量及预测出货量及预测 图图 6:中国:中国 VR/AR 出货量及预测出货量及预
27、测 数据来源:Trend Force,东方证券研究所 数据来源:IDC,东方证券研究所 1.1.3 XR 设备有望突破时长瓶颈 当前手机用户时长到达瓶颈:当前手机用户时长到达瓶颈:截至 2021 年 6 月,手机网民占比已达 99.6%;人均每周上网时长为 26.9 小时,同比下降 4%,人均每日使用时长 3.8 小时。 2.82.084.043.8100.511.522.533.544.5男性女性HTC ViveHTC Flow2.272.752.183.9143.8200.511.522.533.544.512-20岁20-50岁50-70岁HTC ViveHTC Flow4.278.54
28、10.4314.421922.070.740.971.592.082.963.6990.0%26.0%37.0%19.1%17.0%0.0%20.0%40.0%60.0%80.0%100.0%0502021E2022E2023E2024E2025E全球VR出货量(百万台)全球AR出货量(百万台)VR/AR整体出货量增速146.82309.36550.56812.731169.2936.7115.36241.2319.85377.53131.4%86.4%43.1%36.6%0.0%20.0%40.0%60.0%80.0%100.0%120.0%140.0%02004006
29、0080002021E2022E2023E2024E2025E中国VR出货量(万台)中国AR出货量(万台)VR/AR整体出货量增速 传媒行业深度报告 游戏UGC构架下的产能释放 有关分析师的申明,见本报告最后部分。其他重要信息披露见分析师申明之后部分,或请与您的投资代表联系。并请阅读本证券研究报告最后一页的免责申明。 9 便携性便携性 XR 眼镜或突破手机时长局限:眼镜或突破手机时长局限:用户非睡眠时间都将有可能佩戴 XR 设备,渗透时长或有增长空间。 图图 7:中国手机网民规模(万人):中国手机网民规模(万人) 图图 8:中国网民人均每周上网时长(小时):中国网民人均每
30、周上网时长(小时) 数据来源:CNNIC,东方证券研究所 数据来源:CNNIC,东方证券研究所 1.2 游戏厂商正积极布局 UGC 平台及工具 当前游戏产品复杂程度加深,玩家对于美术审美的要求大幅提高。游戏开发者、游戏开发者、TA(技术美术)(技术美术)等薪酬水平也相应激增等薪酬水平也相应激增。那么如何降低游戏研发难度、释放内容创意降低游戏研发难度、释放内容创意成为各大游戏厂商需要思考和解决的问题。回看抖音等短视频平台的成长,正是视频视频 UGC 平台和工具的成熟化带动着内容平台和工具的成熟化带动着内容的增长。那么游戏是否也可用类似的解决方案来实现?当前,各游戏厂商已开始储备游戏的增长。那么游
31、戏是否也可用类似的解决方案来实现?当前,各游戏厂商已开始储备游戏 UGC社区或类似概念的产品。社区或类似概念的产品。 1.2.1 腾讯:天美工作室开启新项目 Z-plan Z-Plan 对外招聘多个岗位:根据岗位推测该项目为 1.全球立项,2.内容多元涉及射击、RPG、动作等,3.目标 Z-世代,4.云化。5.特别是天美还在招募平台运营、平台商业化运营、平台运营-开发者社区等岗位。这些岗位需要应聘者具有搭建UGC社交平台能力,还包括熟悉开发者资源和具备 KOL 资源的能力。通过上述岗位要求基本可以判断,Z-Plan 计划至少包括了开发计划至少包括了开发 UGC 创作工创作工具的内容。具的内容。
32、 1.2.2 网易:正在研发带有 UGC 工具的游戏产品 网易当前有多款 UGC 产品在开发。其中会有一款 UGC 内容比较丰富的产品会在 2022 年第二季度上线。 1.2.3 Roblox:向所有开发者提供了开发工具 Roblox:包括简易的游戏制作引擎、底层技术以及服务。开发者除了游戏内容变现外,Roblox 还为优秀的内容创作者提供奖励,吸引更多的开发者入驻,以保证优质内容的供应、形成良好的用787448690932369857610066698.3%98.6%99.1%99.3%99.2%99.7%99.6%97.5%98.0%98.5%99.0%99.5%10
33、0.0%0200004000060000800000手机网民规模(万人)占网民比例27.727.627.930.82826.226.9232425262728293031322018.6 2018.12 2019.6 2020.3 2020.6 2020.12 2021.6中国网民人均每周上网时长(小时) 传媒行业深度报告 游戏UGC构架下的产能释放 有关分析师的申明,见本报告最后部分。其他重要信息披露见分析师申明之后部分,或请与您的投资代表联系。并请阅读本证券研究报告最后一页的免责申明。 10 户生态。 图图 9:腾讯:腾讯 Z-PLAN 图图 10:Roblox St
34、udio 数据来源:知乎,东方证券研究所 数据来源:Roblox Studio,东方证券研究所 1.2.4 昆仑万维:收购 Game maker studio 昆仑万维 2021 年收购 UGC 游戏引擎 GameMaker Studio;该引擎无须编程,图形化生成游戏。 同时 2021年 9月公司 opera浏览器推出云游戏平台 GXC,游戏开发者可以在 GXC平台免费获得GameMaker Studio 游戏引擎的支持,自由创作游戏作品,一键将作品发布到 GXC 平台。 1.2.5 莉莉丝:达芬奇计划 达芬奇引擎:天眼查显示,莉莉丝分别于 2019 年 9 月、2020 年 4 月申请了两
35、项著作权: “莉莉丝达芬奇计划游戏编辑软件” 、 “莉莉丝达芬奇计划/游戏软件” 。 莉莉丝已经基于这款编辑器,举办了不少达芬奇计划游戏创作大赛,以及游戏制作教程、开发者交流社区以及开发者大会等活动,努力构建平台的早期内容生态。 图图 11:Game maker studio 图图 12:Roblox Studio 数据来源:软件站,东方证券研究所 数据来源:达芬奇官网,东方证券研究所 传媒行业深度报告 游戏UGC构架下的产能释放 有关分析师的申明,见本报告最后部分。其他重要信息披露见分析师申明之后部分,或请与您的投资代表联系。并请阅读本证券研究报告最后一页的免责申明。 11 1.3 UGC
36、工具带来游戏内容放量 创作简易性带来内容放量:创作简易性带来内容放量:抖音的 UGC 工具便捷性使得内容消费者转化为生产者,简单而魔性的视频模板、滤镜模板带来内容的指数增长。 内容放量带来用户增长:内容放量带来用户增长:随着内容的爆发,反过来吸引用户量级的不断提升;交流社区以及开发者大会等活动,努力构建平台的早期内容生态。 图图 13:抖音:抖音 MAU 变化变化 单位:万人 数据来源:Questmobile,东方证券研究所 1.3.1 平台方:成为下一代游戏分发渠道的公司市占率有望提升 微信的变现非常保守,在 MAU 增长到较高水平之前一直没有任何变现工具上线。直到 2014 年春节,在微信
37、上上线了第一款游戏飞机大战 ,标志着微信成为手游分发渠道。 传媒行业深度报告 游戏UGC构架下的产能释放 有关分析师的申明,见本报告最后部分。其他重要信息披露见分析师申明之后部分,或请与您的投资代表联系。并请阅读本证券研究报告最后一页的免责申明。 12 图图 14:微信:微信 MAU 占占 QQ 比重比重 数据来源:公司公告,东方证券研究所 在微信和手机在微信和手机 QQ 变为手游分发渠道后,变为手游分发渠道后, 2014 年腾讯游戏市占率增长年腾讯游戏市占率增长 30pp,占据中国半,占据中国半壁江山。如有公司成为壁江山。如有公司成为 UGC 游戏分发平台,可以预见对其市占率的提升将非常显著
38、。游戏分发平台,可以预见对其市占率的提升将非常显著。 表表 2:手游行业统计腾讯游戏市占率变化:手游行业统计腾讯游戏市占率变化 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 手游行业收入(亿) 112.4 274.9 514.6 819.2 1161.2 1339.6 1581.1 腾讯收入(亿) 22.4 139 213 384 628 778 937 市占率 19.93% 50.56% 41.39% 46.88% 54.08% 58.08% 59.26% 数据来源:游戏工委、公司公告、东方证券研究所 社交传播带来买量成本优化社交传播带来买量成本优化 当内容消费者成为
39、内容生产者,平台内用户自发传播的动力就大大增强,可以帮助平台快速聚拢用户。 我们以 Roblox 和典型游戏公司单日活用户销售费用进行对比,不难发现 UGC 平台 Roblox 季度销售费用/dau 远低于吉比特和完美世界。Roblox 约为 3RMB,吉比特约为 90RMB,完美世界约为 1000RMB。 24%29%41%44%47%53%57%61%66%71%76%82%0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%2013Q12013Q22013Q32013Q42014Q12014Q22014Q32014Q42015Q12015Q22015Q32015Q4微信占QQ比重
40、传媒行业深度报告 游戏UGC构架下的产能释放 有关分析师的申明,见本报告最后部分。其他重要信息披露见分析师申明之后部分,或请与您的投资代表联系。并请阅读本证券研究报告最后一页的免责申明。 13 图图 15:部分游戏公司季度销售费用:部分游戏公司季度销售费用/DAU 单位:元 数据来源:公司公告,Questmobile,东方证券研究所 注:DAU 及游戏业务销售费用的数据可得性选取以上 3 家,可能与整体行业情况存在偏差 表表 3:游戏公司销售费用:游戏公司销售费用/发行游戏发行游戏 DAU 季度平均季度平均 DAU(万人)(万人) 2019Q1 2019Q2 2019Q3 2019Q4 202
41、0Q1 2020Q2 2020Q3 2020Q4 2021Q1 2021Q2 2021Q3 Roblox 1560 1710 1840 1910 2370 3330 3630 3720 4210 4320 4731 吉比特 72 66 72 57 66 67 74 89 143 451 314 完美世界 12 32 27 35 64 49 85 39 32 40 47 季度销售费用季度销售费用(万元)(万元) Roblox 5373 6465 8064 8596 9974 8859 8191 10167 12740 12096 12483 吉比特 5503 5581 6163 5261 517
42、8 5629 10107 9008 26356 28707 28442 完美世界 18381 16072 48133 31916 38314 36518 62860 45418 30669 59706 52864 销售费用销售费用/DAU总和总和 Roblox 3 4 4 5 4 3 2 3 3 3 3 吉比特 76 85 86 92 79 84 136 102 184 64 91 完美世界 1566 497 1754 920 598 738 741 1151 956 1500 1114 数据来源:公司公告,Questmobile,东方证券研究所 注:DAU 及游戏业务销售费用的数据可得性选取
43、以上三家,可能与整体行业情况存在偏差 1.3.2 内容方:PUGC 游戏给予游戏公司新的研发路径 PGC新手游成为头部产品概率逐年降低:新手游成为头部产品概率逐年降低:2021年top50产品中当年新上线游戏仅占 12席。 老产品的持续时间进一步拉长,新产品突破的可能性进一步减少。从趋势上来看,单产品项目研发成本抬升必定成为成功大厂的必经之路。 3445432333345396055768586927984933874060080001600
44、8Q1 2018Q2 2018Q3 2018Q4 2019Q1 2019Q2 2019Q3 2019Q4 2020Q1 2020Q2 2020Q3 2020Q4 2021Q1 2021Q2 2021Q3Roblox吉比特完美世界 传媒行业深度报告 游戏UGC构架下的产能释放 有关分析师的申明,见本报告最后部分。其他重要信息披露见分析师申明之后部分,或请与您的投资代表联系。并请阅读本证券研究报告最后一页的免责申明。 14 表表 4: TOP50 畅销排名游戏中各年上线游戏数量畅销排名游戏中各年上线游戏数量 游戏上线年份 2016TOP50 2017TOP50 2018TOP
45、50 2019TOP50 2020TOP50 2021TOP50 2012 2 1 2 2 2 1 2013 3 3 3 2 2 1 2014 4 5 1 1 1 2 2015 7 6 5 5 5 5 2016 34 16 11 8 8 7 2017 19 8 6 6 4 2018 20 8 6 7 2019 18 3 4 2020 17 7 2021 12 数据来源:七麦数据,东方证券研究所 随着版号数量持续减少,小公司获得单独游戏版号的难度持续增大。随着版号数量持续减少,小公司获得单独游戏版号的难度持续增大。 版号数量持续减少:2021 年 8 月版号暂停发放,国产版号数量 768,同比下
46、滑 37%;进口版号数量 76,同比下滑 22%。 图图 16:国产游戏版号发放数量情况:国产游戏版号发放数量情况 图图 17:进口游戏版号发放数量情况:进口游戏版号发放数量情况 数据来源:游戏工委,东方证券研究所 数据来源:游戏工委,东方证券研究所 246453599 56768863445885 122776884.1%32.2%-5.3%21.3%-7.8%622.6%104.5%-77.7%-33.6%-11.4%-37.4%-200.0%-100.0%0.0%100.0%200.0%300.0%400.0%500.0%600.0%700.0%0100020003
47、00040005000600070008000900010000国产版号总量增速244746755189977670.8%9.8%28.9%1.7%39.0%176.8%105.7%-88.2%243.6%-48.7%-21.6%-150.0%-100.0%-50.0%0.0%50.0%100.0%150.0%200.0%250.0%300.0%0500300350400450500进口游戏版号总量增速 传媒行业深度报告 游戏UGC构架下的产能释放 有关分析师的申明,见本报告最后部分。其他重要信息披露见分析师申明之后部分,或请与您的投资代表联系。并请
48、阅读本证券研究报告最后一页的免责申明。 15 一旦没有等到版号公司现金流就断裂,那么小公司的一旦没有等到版号公司现金流就断裂,那么小公司的 PGC 游戏研发之路将面临灭顶之灾:游戏研发之路将面临灭顶之灾:2021 年,获得版号的运营商数量年,获得版号的运营商数量 492 家,同比下滑家,同比下滑 26%。据天眼查显示,目前国内共有超30 万家注册资本低于 1000 万元的游戏相关企业。自 2021 年 8 月份至 12 月,版号暂停发放的五个月内有 1.4 万家游戏相关公司注销。2020 全年的注销数也仅为 1.8 万家。 (不过这并不能反应版号收紧对游戏业的影响。在实际运营过程中,出于公司股
49、份制改造、期权池设计、团队人员分布、税收优化等原因,许多游戏公司都会注册各种子公司) 图图 18:获得版号的运营商数量:获得版号的运营商数量 数据来源:游戏工委,东方证券研究所 UGC 平台给予游戏内容创作者约束下的自由:平台给予游戏内容创作者约束下的自由:UGC 游戏平台对于创作者来说有优有劣。 劣势在于创作工具、引擎、内容有局限性,且要经过平台的审核和监管。 优势在于游戏开发后可以一键多平台上线,研发成本和难度低,审核较PGC游戏需要单独获得版号来说更容易。 这一形式可以类比理解为长视频需要经过非常严格的审批,但内容精炼程度远非短视频可比;而短视频的创意性、时效性也带来了更多用户喜闻乐见的
50、补充。 当前,当前,腾讯代理的腾讯代理的 Roblox 中国已获得版号,就说明中国已获得版号,就说明 UGC 游戏平台是有可能在中国实现的。游戏平台是有可能在中国实现的。 第一波吃螃蟹的玩家更容易挖掘流量洼地:参考三七互娱第一波吃螃蟹的玩家更容易挖掘流量洼地:参考三七互娱 20182019 年,就吃到了抖音成年,就吃到了抖音成长的流量红利。长的流量红利。 2018 年 1 月,抖音 MAU为 0.96 亿,而到 2019年 12 月,抖音 MAU增长至 4.9 亿;三七互娱乘上抖音崛起东风,市占率 20182019 年高速提升。 可以借鉴的是,随着游戏 UGC 平台用户起量,率先接入的内容方有