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1、 证监会审核华创证券投资咨询业务资格批文号:证监许可(2009)1210 号 未经许可,禁止转载未经许可,禁止转载 证 券 研 究证 券 研 究 报 告报 告 互联网传媒行业深度研究报告 推荐推荐(维持维持) 谁在管理公司: 从业务构架再一次认识头部上谁在管理公司: 从业务构架再一次认识头部上市游戏公司市游戏公司 从外部理解公司时往往会犯的一个错误是将整个公司简单从外部理解公司时往往会犯的一个错误是将整个公司简单“人格化人格化”,但实际但实际上的每个公司是由无数的人上的每个公司是由无数的人与团队与团队组成;组成; 规模越大的的公司内部同样会存在不同群体之间的相互权衡、制约与业务竞争、而每个团队
2、与负责人也会有着自身的偏好与擅长业务方向, 了解各个公司团队的负责人与构架情况才有助于我们更好地理解公司的战略特质;因此我们整理了腾讯、因此我们整理了腾讯、网易、完美、三七以及吉比网易、完美、三七以及吉比特的特的管理结构管理结构情况情况,并着重剖析了,并着重剖析了其其游戏内容的产业布局游戏内容的产业布局。 从腾讯总办到从腾讯总办到 IEG 业务布局业务布局,泛娱乐最大霸主:,泛娱乐最大霸主:从管理结构上来看,腾讯由腾讯总办+六大事业群+若干业务线组成。IEG(互动娱乐事业群)则主要划分为四大工作室群外加海外并购的拳头与 supercell。 整个公司当前员工数量达到94,182 人,规模基本为
3、中国互联网企业中最高一档。从宏观看总办是由 15 人组成的决策小组,各个业务的负责人共同决定未来的大方向。从业务看 IEG的游戏行业为最主要的利润来源,内部的四大工作室各有侧重,天美投入量级最大;除了收购的拳头与 supercell 之外,IEGG 成立海外全新发行品牌 Level Infinite 发力出海新机会。 网易游戏的两大集团军,互动娱乐与雷火事业群网易游戏的两大集团军,互动娱乐与雷火事业群。从管理结构上来看,网易主要由两大游戏集团军(互动娱乐事业群+雷火)组成。截至 2020 年整个公司员工数量达到 28,239 人(在线游戏为 15010 人、有道为 4949 人、创新业务及其他
4、为 8280 人),规模基本为中国游戏企业中最高一档。目前较大的互娱事业群主要由丁迎峰(丁丁,广州)及惠晓君(天佑,杭州+上海)管理,互动娱乐也是当前网易手游端的主要利润贡献者: 梦幻大话天下系列以及 哈利波特的起点。规模较小的雷火事业群由雷火创始人胡志鹏负责,当前主要围绕倩女幽魂、天谕、逆水寒三大旗舰游戏品牌进行更多探索,今年爆款端游永劫无间就来自于雷火。 寻求突破的研发老将寻求突破的研发老将,完美世界:完美世界:完美世界曾是端游时代走过来的厂商,曾最早推出国产 3DMMO 端游完美世界。因此 MMO 与重视研发一直为公司最主要的特质, 截至 2020 年公司员工人数达到 5600 人, 研
5、发人员数量达 3700人。公司的业务管理层经历过几轮的调整,目前由公司游戏业务老将鲁晓寅担任游戏业务 CEO,于 2018 年开启了游戏业务扩张与战略转型,在北京经典团队之外形成了更多新转型团队,并沉淀了较强的技术中台进行支持。 以发行为核心的全球化团队,三七互娱:以发行为核心的全球化团队,三七互娱:从管理与业务结构上来看,三七的团队和业务特点是马拉松文化下的强管理层+发行为核心的业务竞争力。在中国游戏行业的中大型公司中,三七的产品研发能力处于较弱势的地位;但却成功抓住了页游、手游、买量与出海等多次行业性机会,管理层的前瞻能力极强。2020 年员工总数达到 4000 人,研发人员数量达到 23
6、00 人。从业务特点来理解,极强的买量发行能力为公司核心竞争力,买量团队分为三大品牌即 37 网游、37 手游与 37games。在内部研发的革新与海外发行团队的建立下,三七已从以传奇类游戏为核心的国内买量大厂逐步转型为全球化的买量发行厂商。 稳中求进的游戏热爱者稳中求进的游戏热爱者, 吉比特:吉比特: 吉比特的公司规模与业务相较完美与三七来看更加精简, 主要为雷霆发行平台 (60%) +内部研发团队+外部参投研发团队。公司过去的立项和投入思路非常偏向创意性和游戏性, 在业务上非常专注于游戏产业,体现出整个管理层对游戏玩法与趣味的纯粹追求。2020 年员工总数达到 751 人,研发人员数量达到
7、 439 人。公司最大的优势在于对用户爱好与兴趣的深度钻研,因此虽然爆款产品总量不多,但能深度做好长线化或挖掘到被忽视的市场机会。 行业观点:行业观点: 当当前处于互联网监管规范化带来的情绪低点,港股长期推荐腾讯控股、网易(产品线走强),A 股推荐完美世界(产品管线提质扩产)、三七互娱(出海业务高速发展)、吉比特(问道根基扎实,一念逍遥持续性强)。 风险提示:风险提示:政策监管趋严,部分公司产品表现不及预期,游戏版号持续限制。 行业基本数据行业基本数据 占比% 股票家数(只) 59 1.47 总市值(亿元) 6,800.8 0.82 流通市值(亿元) 5,216.02 0.82 相对指数表现相
8、对指数表现 % 1M 6M 12M 绝对表现 1.21 -1.2 -0.7 相对表现 -0.05 4.88 1.69 相关研究报告相关研究报告 2020电商“双11”前瞻: “猫狗拼”传统巨头分化,“快抖微”新平台入局 2020-10-21 互联网行业重大事项点评: Clubhouse 背后的互联网通信云服务产业 2021-02-17 互联网传媒行业重大事项点评:内容审核细则进一步划清影视内容剪辑边界,版权保护再升级 2021-12-16 -15%-5%5%15%20/1221/0221/0421/0621/0821/102020-12-282021-12-29沪深300互联网传媒(申万)华创
9、证券研究所华创证券研究所 行业研究行业研究 互联网传媒互联网传媒 2021 年年 12 月月 30 日日 互联网传媒互联网传媒行业深度研究报告行业深度研究报告 证监会审核华创证券投资咨询业务资格批文号:证监许可(2009)1210 号 未经许可,禁止转载未经许可,禁止转载 投资主题投资主题 报告亮点报告亮点 本报告从管理层与业务团队角度出发, 整理了部分上市互联网与游戏公司的管本报告从管理层与业务团队角度出发, 整理了部分上市互联网与游戏公司的管理团队情况以及业务构架,理团队情况以及业务构架, 并针对各个业务线的优势与布局方向进行研究;并针对各个业务线的优势与布局方向进行研究;站在当前时点展望
10、了各家公司在各个业务上的管理人员与具体业务布局情况, 为从整体理解公司战略、从细节理解公司业务推动情况提供帮助。从管理人员和业务出发可以更好的研究公司本质。 投资投资逻辑逻辑 通过管理层分析整理, 可以更通过管理层分析整理, 可以更前瞻前瞻的理解的理解各家公司的业务情况各家公司的业务情况。 如腾讯控股稳定的总办制度保证了其业务的战斗力与战略的贯彻执行; 总办的产品与投行思维+各个业务上的资深负责人保证了公司的战斗力,但同时也形成了对内的赛马文化与对外的投资扩张。 但从管理层的能力与稳定性出发结合即时通信的业务基本盘,我们认为腾讯仍是互联网行业中极具价值的公司。 市场在理解网易时可能会简单的将网
11、易打上研发能力强或擅长部分品类的标签,但实际上通过业务拆分我们将网易看作两只集团军,而集团军内不同的业务团队各有优势:如擅长回合制 mmo 的梦幻、大话事业部,擅长卡牌的 ZEN事业部,擅长 SLG 的第十事业部等,方便我们更深刻地理解网易团队运作机制。可以看到网易的重研发和创新精神仍在互娱与雷火上得到体现。 同样完美、 三七与吉比特当前的管理与团队结构也分别形成了各自重视研发投入、重视发行与团队战斗力、重视创新玩法与玩家运营的特质,并可能在较长时间影响公司的战略方向。 nMoQpNqOnRyQpNsRwPyQvM8OdNaQmOpPpNoMlOqQmNiNmMnQbRmNnNwMmPpRvP
12、nQoO 互联网传媒互联网传媒行业深度研究报告行业深度研究报告 证监会审核华创证券投资咨询业务资格批文号:证监许可(2009)1210 号 3 目目 录录 一、泛娱乐最大霸主:从腾讯总办到一、泛娱乐最大霸主:从腾讯总办到 IEG 业务布局业务布局 . 5 (一)腾讯总办与六大事业群:2+N 构架下的互联网帝国 . 5 (二)腾讯总办中的其他高级副总裁:业务线上的领军者 . 6 (三)腾讯管理架构下的特质:山头文化、赛马机制与投行思维 . 7 (四)IEG 游戏帝国:四大工作室群、两大海外子公司与投资版图 . 9 二、网易游戏的两大集团军:互动娱乐与雷火事业群二、网易游戏的两大集团军:互动娱乐与
13、雷火事业群 . 12 (一)管理与业务构架:游戏的两大集团军与业务分支 . 12 (二)网易最大游戏集团军:互动娱乐事业群的历史沿革 . 13 (三)网易第二游戏集团军:杭州雷火的三大 IP 与创新基因 . 14 (四)从日本称霸到进军欧美:网易的出海进程 . 15 三、完美世界:研发老将寻求突破三、完美世界:研发老将寻求突破 . 18 (一)管理与业务构架:业务团队的变化与战略调整 . 18 (二)经典 MMO 团队:老将的延续与突破 . 18 (三)转型新团队:扩品类与玩法尝试 . 19 四、三七互娱:以发行为核心的全球化团队四、三七互娱:以发行为核心的全球化团队 . 21 (一)管理与业
14、务构架:三大发行团队与内外研发力量 . 21 (二)海外收入快速增长, 末日喧嚣如何打开海外 SLG 市场 . 22 五、吉比特:稳中求进的五、吉比特:稳中求进的游戏热爱者游戏热爱者 . 23 (一)管理与业务构架 . 23 (二)品类的不断尝试,新玩法与新赛道的探索 . 23 六、附录:腾讯游戏行业相关投资及六大事业群具体部门整理六、附录:腾讯游戏行业相关投资及六大事业群具体部门整理 . 26 互联网传媒互联网传媒行业深度研究报告行业深度研究报告 证监会审核华创证券投资咨询业务资格批文号:证监许可(2009)1210 号 4 图表目录图表目录 图表 1 腾讯六大事业群与相应管理者 . 5 图
15、表 2 腾讯其余高级副总裁与相应业务 . 7 图表 3 腾讯曾上线的部分短视频 APP . 8 图表 4 赛马机制下的天美与光子 . 8 图表 5 IEG 团队构架 . 9 图表 6 腾讯海外收入拆分 . 10 图表 7 腾讯元宇宙立项 . 10 图表 8 腾讯技术中台构架 . 11 图表 9 网易业务构架与主要管理人员 . 12 图表 10 网易互动娱乐事业群构架与沿革 . 13 图表 11 网易雷火事业群结构 . 14 图表 12 网易如何出海:那些团队与品类 . 15 图表 13 SLG 手游演进史: 指环王或为潜力异数 . 16 图表 14 网易近两年海外游戏公司投资情况 . 16 图
16、表 15 完美世界集团构架 . 18 图表 16 完美北京经典团队构架 . 19 图表 17 完美新团队构架 . 20 图表 18 完美世界端游带来的产品飞轮 . 20 图表 19 幻塔可能带来的产品飞轮 . 20 图表 20 三七互娱业务构架与主要管理人员 . 21 图表 21 三七互娱海外流水收入排名 . 22 图表 22 末日喧嚣采用热门题材+玩法融合的模式打开市场 . 22 图表 23 吉比特业务构架与主要管理人员 . 23 图表 24 吉比特已推出游戏玩法 . 24 图表 25 吉比特&雷霆游戏未来游戏制作人大赛 . 25 图表 26 参赛作品和狗勾走过春夏秋冬 . 25 图表 27
17、 腾讯游戏行业相关投资(部分) . 26 图表 28 腾讯各个事业群具体业务部门划分 . 29 互联网传媒互联网传媒行业深度研究报告行业深度研究报告 证监会审核华创证券投资咨询业务资格批文号:证监许可(2009)1210 号 5 一、一、泛娱乐最大霸主:泛娱乐最大霸主:从从腾讯腾讯总办总办到到 IEG 业务布局业务布局 从管理结构上来看,腾讯由腾讯总办+六大事业群+若干业务线组成。IEG(互动娱乐事业群)则主要划分为四大工作室群外加海外并购的拳头与 supercell。整个公司当前员工数量达到 94,182 人,规模基本为中国互联网企业中最高一档。 (一)(一)腾讯总办与六大事业群腾讯总办与六
18、大事业群:2+N 构架下的构架下的互联网帝国互联网帝国 当前当前腾讯的业务腾讯的业务管理管理顶点顶点是由是由 15 人组成的决策小组, 也被称为人组成的决策小组, 也被称为腾讯总办; 进入腾讯总办; 进入总办总办的的集集团副团副总裁总裁则会出现在公司官网的管理团队之中则会出现在公司官网的管理团队之中。历史上总办成员较少出现调整,基本延续 2+N 的构架;其中的 2 指的则是管理层中的核心马化腾与刘炽平,N 中我们则更加关注六大事业群的直系总裁,但在事业群总裁之外同样有多位具体业务的管理者。作为腾作为腾讯主要创办人的马化腾当前讯主要创办人的马化腾当前仍仍出任董事会主席兼首席执行官,出任董事会主席
19、兼首席执行官,作为大众最熟知的腾讯创办人,当前马化腾仍是公司实际上的管辖者,公司的核心。除了马化腾除了马化腾外当时腾讯的五外当时腾讯的五位创始人仅有许晨晔仍留在腾讯任职首席信息官,位创始人仅有许晨晔仍留在腾讯任职首席信息官,全面负责公司网站及社区,但近几年在业务上相对不突出。 (五人创业团队:马化腾:负责战略与产品、张志东:负责技术、陈一丹、许晨晔、曾李青:负责市场) 而在马化腾之外,作为董事会执行董事兼公司总裁的刘炽平同样直接接受来自总办其他而在马化腾之外,作为董事会执行董事兼公司总裁的刘炽平同样直接接受来自总办其他大部分大部分成员的直接汇报成员的直接汇报。2004 年时刘炽平任高盛亚洲投资
20、银行部电信、媒体与科技行业组的首席运营官,2005 年加入腾讯,拥有投行背景的他开始负责公司战略、投资、并购和投资者关系方面的工作;曾为腾讯收编研发 Foxmail 的张小龙、邀请汤道生加入、从高盛挖来 James Mitchell,推动腾讯整体构架的形成与业务的推进。刘炽平与 James Mitchell 的风格或许也是当前腾讯部分业务偏向“投资并购”思路的原因之一。 当前主要直当前主要直接管理企业发展事业群(接管理企业发展事业群(CDG):本身包含金融科技业务、广告营销业务、腾讯投资并购以及市场公关等业务,同时承担着为公司孵化和探索新业务的职能。 图表图表 1 腾讯六大事业群与相应管理者腾
21、讯六大事业群与相应管理者 资料来源:腾讯官网,腾讯校招,华创证券 互联网传媒互联网传媒行业深度研究报告行业深度研究报告 证监会审核华创证券投资咨询业务资格批文号:证监许可(2009)1210 号 6 剩下的五大事业群分别由四位事业群总裁管理,剩下的五大事业群分别由四位事业群总裁管理,如 2000 年从华为离职加入腾讯的 COO任宇昕当前同时管理互动娱乐事业群(IEG)与平台与内容事业群(PCG)。其中其中 IEG也是最为大众所熟知的腾讯游戏所属事业群也是最为大众所熟知的腾讯游戏所属事业群,游戏是游戏是腾讯最重要的现金奶牛业务;腾讯最重要的现金奶牛业务;PCG则代表着则代表着 PC 时代腾讯最重
22、要的流量入口时代腾讯最重要的流量入口 QQ 及其衍生的相关及其衍生的相关增值增值业务业务。任宇昕也是最早为腾讯定下早期游戏业务计划的功臣, 通过结合 QQ 社交流量+棋牌游戏的模式成功让QQ 棋牌类游戏快速发展,但现在业务重心较为倾向于 PCG,IEG 的业务重心逐步移交给马晓轶。 云与智慧事业群(云与智慧事业群(CSIG)当前的负责人汤道生则是由刘炽平于)当前的负责人汤道生则是由刘炽平于 2005 年邀请加入腾讯年邀请加入腾讯,在早期推动 QQ 秀产品的发展加强了 QQ 相关的增值业务变现能力。后期又坚持推进腾讯云业务强化了腾讯相关业务竞争力,于 2018 年正式出任云与智慧产业事业群总裁。
23、而与 CSIG 有着协同效应,代表着网络技术革新与探索的代表着网络技术革新与探索的腾讯技术工程事业群(腾讯技术工程事业群(TEG)当当前主要由卢山管理;前主要由卢山管理;专注于 AI、大数据、云计算、安全、计费、数据库、网络、服务器和数据中心等核心技术领域。 而移动网络时代腾讯最重要的而移动网络时代腾讯最重要的流量入口,流量入口,腾讯微信事业群(腾讯微信事业群(WXG)则由)则由“微信之父微信之父”张小张小龙负责龙负责管理。管理。张小龙加入腾讯来自于 2005 年刘炽平收购的 Foxmail,并在加入腾讯之后带领团队将 QQ 邮箱建设成为中国最大的邮件服务商 (这也是为什么 QQ 邮箱属于 W
24、XG而不是 PCG) ; 张小龙于 2011 年推出微信, 2014 年起全面负责微信事业群的管理工作,发展出微信支付与视频号等潜力业务。 (二二)腾讯总办中的)腾讯总办中的其他高级副总裁其他高级副总裁:业务线业务线上的领军者上的领军者 在腾讯总办之中除了创始人与事业群总裁外仍有在腾讯总办之中除了创始人与事业群总裁外仍有 8 位成员,位成员,其中同样不乏为外界所熟知的业务领军者。如前高盛纽约分公司的董事总经理如前高盛纽约分公司的董事总经理 James Mitchell,自 2011 年加入腾讯后出任首席战略官(3Q 大战结束后,公司战略调整时期),主要负责战略规划、投资并购等工作,与刘炽平共同
25、构建了当前腾讯对外投资的业务规划。还有曾在还有曾在 Naspers(腾(腾讯最大股东)讯最大股东)中国公司工作的首席探索官网大为,中国公司工作的首席探索官网大为,在主导投资了腾讯的早期融资项目后于 2001 年加入腾讯,不断参与公司国际及新业务拓展。此外还包括此外还包括全面负责腾讯在全球全面负责腾讯在全球范围内的游戏发行业务范围内的游戏发行业务的的马晓轶马晓轶与负责腾讯广告及智慧零售业务的开拓和发展的林与负责腾讯广告及智慧零售业务的开拓和发展的林璟璟骅骅:前者马晓轶于 2007 年加入腾讯, 并开始在 IEG 中逐步发挥自己的价值; 推动了腾讯移动游戏时代的高速发展, 并于 2018 年正式作
26、为腾讯游戏的代表进入总办, 也是目前 IEG 业务实际的主导人之一。后者林璟骅于 2015 年 4 月负责社交与效果广告部(微信广告中心+广点通) ,于 2018 年成为广告营销服务线的总负责人(原社交与效果广告部+品牌广告业务)并通过“腾讯广告”统一品牌对外发声,并于 2020 年正式进入总办。但实际上在此之前腾讯广告还有一位重要的功臣刘胜义刘胜义, 其于 2008 年提出 MIND 模式变革了广告主投放模式,以效果广告的模式带领腾讯的互联网广告崛起并进入总办,但于 2018 年的930 变革后开始减少业务管理,2021 年正式退出总办并改任高级管理顾问。 此外总办中还有出席首席财务官的罗硕
27、瀚;全面负责腾讯法务、行政等职能系统管理工作的郭凯天;负责腾讯人才发展与管理领域的各项管理职能的奚丹;出任高级管理顾问的杨国安,兼任腾讯旗下青腾(CDG 事业群旗下)教务长,参与培育逾 300 名 CEO。 互联网传媒互联网传媒行业深度研究报告行业深度研究报告 证监会审核华创证券投资咨询业务资格批文号:证监许可(2009)1210 号 7 图表图表 2 腾讯其余高级副总裁与相应业务腾讯其余高级副总裁与相应业务 资料来源:腾讯官网,腾讯校招,华创证券 (三)(三)腾讯管理架构下的特质:腾讯管理架构下的特质:山头文化山头文化、赛马机制赛马机制与与投行思维投行思维 从外部理解规模巨大的公司往往会犯的
28、一个错误是将整个公司简单看为一个个体, 即“人格化”。但实际上每个互联网巨头都是由无数的人组成,在相对有限的内部资源中,同样会存在不同群体之间的相互权衡、制约与竞争。而在我们看来由于总办领导的特质,腾讯呈现的业务构架是总办领导+旗下各个业务部门的相互制衡竞争, 对外则是投资扩充业务范围; 相比部分其他更集中决策的进攻性巨头, 腾讯则更像是山头林立的防御性巨头。即即对内对内的的山头文化山头文化+赛马机制与对外赛马机制与对外的的投资投资扩张扩张,而这一点在腾讯历史上的众多业务中,而这一点在腾讯历史上的众多业务中也有所体现;也有所体现;每当新业务崛起各个山头往往会各自为战先开启内部竞争,对外则以广每
29、当新业务崛起各个山头往往会各自为战先开启内部竞争,对外则以广交交友友的的思路进行思路进行投资避免错过机会投资避免错过机会。 在上一轮短视频兴起时期,曾有自媒体做过统计;截至 2019 年前腾讯在短视频业务上推出的短视频产品多达约 17 个且对外投资快手但未能遏制住抖音的成长。 彼时的短视频业彼时的短视频业务务还是由还是由 PCG 主导,主导,而如今腾讯内短视频业务最大的希望已经成为了而如今腾讯内短视频业务最大的希望已经成为了 WXG 旗下的微旗下的微信视频号了信视频号了;借由更强大的微信流量以及张小龙的团队能力进行聚焦,微信视频号的希望比起之前相互争夺资源的前辈们来说确实增加了非常多,但不可否
30、认外部环境相比两三年前已经发生了很大的变化,至少在一定程度上腾讯在短视频业务犯了响应不及时+力量分散+部分依赖外部投资的问题。 短视频的失利也在一定程度上增加了短视频的失利也在一定程度上增加了市场对于山头市场对于山头文化的质疑:文化的质疑:认为过度的山头文化可能导致内部资源的争抢,由于同一业务的重复造轮子而失去对激烈竞争赛道的快速反应。而当原神上线后,腾讯又开始了新一轮的内部立项与对外投资,正如电商崛起后腾讯曾做的对外投资动作一样。但近期腾讯派发京但近期腾讯派发京东股票一事值得关注, 或许标志着外部变化下原有投行思维主导的腾讯系战略有所转变。东股票一事值得关注, 或许标志着外部变化下原有投行思
31、维主导的腾讯系战略有所转变。 互联网传媒互联网传媒行业深度研究报告行业深度研究报告 证监会审核华创证券投资咨询业务资格批文号:证监许可(2009)1210 号 8 图表图表 3 腾讯腾讯曾上线的部分短视频曾上线的部分短视频 APP 资料来源:三言财经腾讯有多少短视频产品,我们数了数:约17个 但历史上同样有但历史上同样有多次多次赛马机制赛马机制的的成功案例:如成功案例:如 IEG 内部,内部,2015 年天美与光子分别推出年天美与光子分别推出MOBA 手游王者荣耀与全民超神,最后天美的王者荣耀成为赢家并成长至手游王者荣耀与全民超神,最后天美的王者荣耀成为赢家并成长至今,今, 2018 年的吃鸡
32、玩法竞争则是光子工作室的 刺激战场 胜出并迭代成为 和平精英 。年的吃鸡玩法竞争则是光子工作室的 刺激战场 胜出并迭代成为 和平精英 。包括当前移动端的通讯工具微信在一定程度上也是与 QQ 内部竞争胜出而成长出来的。 图表图表 4 赛马机制下的天美与光子赛马机制下的天美与光子 资料来源:百度指数,华创证券 因此在我们看来,对于腾讯因此在我们看来,对于腾讯也需要认知几点,一是腾讯是一家不断演变业务结构和管理也需要认知几点,一是腾讯是一家不断演变业务结构和管理构架的公司构架的公司,历史上的业务架构调整多是为了顺应新时代的需求,历史上的业务架构调整多是为了顺应新时代的需求;二是山头文化衍生出;二是山
33、头文化衍生出的赛马机制同样有着成功经验的赛马机制同样有着成功经验:从产品的角度看赛马竞争未必是错误的,但在对外:从产品的角度看赛马竞争未必是错误的,但在对外竞争竞争的时候则需要考虑资源的整合与战略的统一的时候则需要考虑资源的整合与战略的统一;三是一家员工人数达到;三是一家员工人数达到 9 万的公司或多或万的公司或多或 互联网传媒互联网传媒行业深度研究报告行业深度研究报告 证监会审核华创证券投资咨询业务资格批文号:证监许可(2009)1210 号 9 少仍会存在内部竞争,中台化的运作可以在一定程度上解决这些问题少仍会存在内部竞争,中台化的运作可以在一定程度上解决这些问题,但仍是挑战,但仍是挑战。
34、 (四四)IEG 游戏游戏帝国帝国:四大工作室群四大工作室群、两大海外子公司两大海外子公司与投资版图与投资版图 游戏业务在相当长一段时间内都被看作腾讯的现金奶牛以及主要利润增量,互动娱乐事业群(IEG) 也因此长期有着较高的关注度。行业在较长一段时间内始终认为腾讯游戏业务的发展主要依托自身流量发行游戏产品,把优质游戏内容作为流量出口;但我们当前看到的是虽然微信与 QQ 流量为腾讯游戏业务提供了巨大帮助,但 IEG 本身的团队构架已经产生了强大的内容生产力。从结构上划分从结构上划分,IEG 包含四大工作室群与两大海外子包含四大工作室群与两大海外子公司:公司:包含姚晓光管理的天美工作室、陈宇管理的
35、光子工作室、于海鹏管理的北极光工包含姚晓光管理的天美工作室、陈宇管理的光子工作室、于海鹏管理的北极光工作室、张晗劲管理的魔方工作室以及拳头游戏与作室、张晗劲管理的魔方工作室以及拳头游戏与 SuperCell。 天美工作室为目前腾讯最大工作室群,曾推出使命召唤手游、 QQ 飞车手游、 乱世王者以及腾讯最赚钱的游戏王者荣耀等产品,覆盖品类相当之广,在过去相当擅长基于社交软件推动大 DAU 与竞技品类产品。覆盖的工作室覆盖的工作室包括包括 J1J6(J3:3AFPS开发团队,开发使命召唤手游)(开发团队,开发使命召唤手游)(J6:宝可梦大集结宝可梦大集结),F1 工作室(新成立,全球工作室(新成立,
36、全球化化 3A 工作室工作室,疑似登月项目开发团队,疑似登月项目开发团队),L1L2 工作室(工作室(L1:王者荣耀开发:王者荣耀开发团队,团队,L2:FPS 开发中开发中),N1 工作室以及工作室以及 Z 工作室(新成立,元宇宙立项)。工作室(新成立,元宇宙立项)。承担着大量腾讯最重点产品的研发工作, 如 王者荣耀: 世界 以及部分主机 IP 改的手游产品。 光子工作室群则为腾讯当前第二大工作室群, 凭借着对吃鸡的还原开发出了 和平精英赢下了吃鸡大战;擅长射击类游戏+端游的手游化,近两年近两年为腾讯开发英雄联盟的各为腾讯开发英雄联盟的各类衍生产品、类衍生产品、ApexIP 的衍生手游、的衍生
37、手游、S 级级 SOC黎明觉醒等等项目。黎明觉醒等等项目。旗下工作室主要为旗下工作室主要为S 工作室、工作室、R 工作室(黎明觉醒)、光速、量子(和平精英)、天玑智趣(金工作室(黎明觉醒)、光速、量子(和平精英)、天玑智趣(金铲铲)、逍遥游铲铲)、逍遥游(LOL 手游手游)、欢乐游戏、欢乐游戏工作室(开发欢乐斗地主系列)。工作室(开发欢乐斗地主系列)。 图表图表 5 IEG 团队构架团队构架 资料来源:腾讯官网,腾讯校招,游鲨游戏圈,华创证券 互联网传媒互联网传媒行业深度研究报告行业深度研究报告 证监会审核华创证券投资咨询业务资格批文号:证监许可(2009)1210 号 10 北极光工作室与魔
38、方工作室在规模上相比前两者较小,在风格上也有所不同。北极光工作室与魔方工作室在规模上相比前两者较小,在风格上也有所不同。北极光工北极光工作室作室最为知名的产品为 天涯明月刀最为知名的产品为 天涯明月刀 系列与水银引擎,系列与水银引擎, 其主要团队为 A1 ( 轩辕传奇 ) 、A2(天涯明月刀系列产品)、A3,光子也是目前为止最为擅长 MMO 的腾讯自研团队,曾经的天涯明月刀端游制作人于海鹏也是当前的工作室负责人。于海鹏曾在育碧参与过主机游戏开发,因此游戏开发思路在早期更加注重游戏表现力与动作设计。北极光也曾尝试过吃鸡类游戏,但市场反响较为一般。 魔方工作室则相当擅长二次元格斗游戏魔方工作室则相
39、当擅长二次元格斗游戏(火影忍者手游与在研的海贼王手游)(火影忍者手游与在研的海贼王手游)、其余产、其余产品表现较一般品表现较一般(如如秦时明月手游);秦时明月手游);当前也在尝试开发 FPS 产品暗区突袭(逃离塔克夫玩法,网易同样在尝试)。旗下主要工作室为魔笛工作室、魔术师工作室、魔镜工作室以及魔王工作室,当前最重要的产品为经典 IP 衍生的洛克王国手游(开放世界精灵捕捉)。魔方也曾尝试过 MMO 游戏,但市场反响较为一般。 而在腾讯自身孵化的四大工作室群之外还有通过并购并表的拳头游戏与而在腾讯自身孵化的四大工作室群之外还有通过并购并表的拳头游戏与 supercell,前者是端游时代顶级 MO
40、BA 游戏LOL的开发厂商,当前一方面围绕 LOL 进行运营;另一方面在开发与运营新 IPValorant系列端手游。后者是开发出部落冲突手游的顶级创意驱动型厂商;我们估算两个海外子公司一年的收入都在百亿级别。在此之外腾讯IEG 还存在以创意游戏而知名的 Next studio、负责对接国内第二方第三方厂商的发行中心(四大工作室群已有自己的发行力量)、负责海外发行的 IEGG 以及大量的中台支持团队。 图表图表 6 腾讯海外收入拆分腾讯海外收入拆分 图表图表 7 腾讯元宇宙立项腾讯元宇宙立项 资料来源:公司财报,游戏陀螺,华创证券 资料来源:gamelook,华创证券 而我们认为而我们认为 I
41、EG 构架构架中有几点值得特别中有几点值得特别关注关注, 如如腾讯当前腾讯当前一一年年 300400 亿的海外游戏收亿的海外游戏收入来源:入来源:基本由拳头游戏+supercell+IEGG 主导的 PUBGM 组成,此外天美的 COD M 也在海外取得较好成绩但发行工作由 EA 进行,预计对腾讯贡献极少。目前 IEGG 已成立海外全新发行品牌 Level Infinite 发力未来的出海产品,自研的产品端则主要由天美与光子提供;但不得不承认虽然 IEGG 海外流水规模极高但产品结构仍相当单一(基本为PUBGM 一款产品提供)。第二点值得关注的是天美工作室负责人在。第二点值得关注的是天美工作室
42、负责人在兼任兼任 QQ 负责人后负责人后立项的新产品立项的新产品 Z plan,有较大可能性是针对元宇宙立项的探索产品。第三点,有较大可能性是针对元宇宙立项的探索产品。第三点是是当前腾讯当前腾讯已为自身游戏研发团队打造完善的中台技术支持平台,涵盖六个准备方向。已为自身游戏研发团队打造完善的中台技术支持平台,涵盖六个准备方向。相比通常只关注单一产品和技术方向的单一团队模式,中台有助于加快技术积累,减少工作室之间的技术壁垒,把深度开发能力通过中台推广到各个工作室去,做到顶尖资源的整合,保持自身的研发实力。 同时今年市场上最为关注的为腾讯在游戏业务上的大量对外投资,这也被看作原神上市后腾讯的一项防御
43、性措施,同时补足自身的二次元产品线;但实际上今年产生的腾讯游戏对外投资相当部分并不是由 CDG 的腾讯投资主导,而是由 IEG 自身的投资部门 互联网传媒互联网传媒行业深度研究报告行业深度研究报告 证监会审核华创证券投资咨询业务资格批文号:证监许可(2009)1210 号 11 主导,目前腾讯的部分投资权限是下放到了各个事业群本身的。(具体的投资名单整理见附录) 图表图表 8 腾讯腾讯游戏游戏技术中台构架技术中台构架 资料来源:腾讯互娱招聘,华创证券 互联网传媒互联网传媒行业深度研究报告行业深度研究报告 证监会审核华创证券投资咨询业务资格批文号:证监许可(2009)1210 号 12 二二、网
44、易网易游戏游戏的两大集团军的两大集团军:互动娱乐与雷火事业群互动娱乐与雷火事业群 从管理结构上来看,网易主要由两大游戏集团军组成(互动娱乐事业群+雷火),此外还包括网易有道、网易云音乐、网易严选以及邮件事业部等分支业务;但主要的利润贡献仍来自于游戏业务。截至 2020 年整个公司员工数量达到 28,239 人(在线游戏为 15010人、有道为 4949 人、创新业务及其他为 8280 人),规模基本为中国游戏企业中最高一档。 (一)(一)管理与业务管理与业务构架:游戏的构架:游戏的两大集团军两大集团军与与业务分支业务分支 从从网易的管理构架网易的管理构架上看,创始人兼首席执行官丁磊目前上看,创
45、始人兼首席执行官丁磊目前仍为集团层面的业务核心管理人仍为集团层面的业务核心管理人员,在丁磊之下主要是各个业务总裁管理事务员,在丁磊之下主要是各个业务总裁管理事务(云音乐除外)(云音乐除外)。如管理网易互动娱乐事业群的华南区负责人丁迎峰(丁丁)与华东区负责人惠晓君(天佑)、管理雷火事业群的胡志鹏、负责网易有道的周枫、负责网易严选的梁钧以及负责杭州研究院的陈刚(包含邮件事业部个人业务(莫子睿)邮件事业部企业邮箱业务(阮良)。网易云音乐此前由朱一闻管理,但 2021 年已替换为丁磊本人管理业务。 网易曾经的前 COO 詹钟晖(叮当)于 2011 年离开网易,但值得一提的是其于 2017 年加入阿里并
46、在之后发行了目前国内最成功的率土类 SLG 游戏三国志.战略版,帮助阿里游戏取得极大的突破。 图表图表 9 网易业务构架与主要管理人员网易业务构架与主要管理人员 资料来源:网易官网,网易社招,游鲨游戏圈,腾讯科技新闻,华创证券 在过去市场上对于网易的认知主要集中于公司整体,但我们通过进一步拆分可以更加了在过去市场上对于网易的认知主要集中于公司整体,但我们通过进一步拆分可以更加了解各个业务的战斗力情况、布局方向以及成功。如网易游戏的业绩基本盘主要来自于互解各个业务的战斗力情况、布局方向以及成功。如网易游戏的业绩基本盘主要来自于互娱的广州部门、今年主要的增量哈利波特来自于娱的广州部门、今年主要的增
47、量哈利波特来自于互娱旗下的互娱旗下的 ZEN,永劫无间来,永劫无间来自于雷火旗下的自于雷火旗下的 24 工作室。工作室。 互联网传媒互联网传媒行业深度研究报告行业深度研究报告 证监会审核华创证券投资咨询业务资格批文号:证监许可(2009)1210 号 13 (二)网易最大游戏(二)网易最大游戏集团集团军:互动娱乐事业群的历史沿革军:互动娱乐事业群的历史沿革 网易的游戏线条上的管理结构从上到下大致分为事业群、事业部、工作室网易的游戏线条上的管理结构从上到下大致分为事业群、事业部、工作室(部分往下细(部分往下细分包括项目组),而我们主要拆分与跟踪的颗粒度主要到事业部。分包括项目组),而我们主要拆分
48、与跟踪的颗粒度主要到事业部。网易互娱事业群的前身为网易最早的游戏部门在线游戏事业部,此后不断拆分扩充为当前的互娱事业群。目目前互娱事业群主要由丁迎峰(丁丁前互娱事业群主要由丁迎峰(丁丁,广州,广州)及惠晓君(天佑,杭州及惠晓君(天佑,杭州+上海)管理。前者上海)管理。前者丁丁迎峰迎峰于 1998 年进入游戏行业,并于 2002 年加入网易,此后作为策划推出大话西游2;作为产品经理在 2003 年与徐波(后离开网易开发神武)共同努力推出梦幻西游奠定了公司的游戏业务基本盘,围绕两款产品逐步形成了后面的梦幻与大话事业部。后后者惠晓君者惠晓君于 2004 年加入网易,参与过大话西游 2与大话西游 3、
49、后成为天下2主策划推动产品回炉重置并取得成功;两两者现在作为平级的总裁管理互娱事业群者现在作为平级的总裁管理互娱事业群。 图表图表 10 网易网易互动娱乐事业群互动娱乐事业群构架与构架与沿革沿革 资料来源:网易官网,网易社招,游鲨游戏圈,华创证券 在事业群之下互娱仍有十余个研发事业部以及多个支持平台:在事业群之下互娱仍有十余个研发事业部以及多个支持平台:如早期的主体在线游戏事在线游戏事业部、大话事业部业部、大话事业部(大话西游端手系列)、由前梦幻西游端游策划林云枫(小白)负责由前梦幻西游端游策划林云枫(小白)负责的梦幻事业部的梦幻事业部(梦幻西游端手系列,欧美 MMO 大作在研)、天下事业部天
50、下事业部(天下系列、荒野行动)、神迹事业部(天下 HD)、合作产品部(手游代理产品)、ACE 事业部(疑似在研超凡先锋)以及花火事业部。其中由以大话、梦幻、天下三大老事业部积累最厚。 此外近几年也有工作室不断通过研发成功的爆款产品进而提升为新的事业部:如梦幻西如梦幻西游手游制作人陈俊雄在推出梦幻西游手游后独立建立新的海神事业部游手游制作人陈俊雄在推出梦幻西游手游后独立建立新的海神事业部,之后旗下的G10 工作室在成功推出 SLG率土之滨后成为了第十事业部第十事业部(李凯明,专精 SLG),曾经的 ZEN 工作室也在金韬的带领下推出了阴阳师与今年的大爆款哈利波特,成功升为 ZEN 事业部事业部(