公司游戏运营经验丰富,获得国内外游戏研发商认可。在游戏代理方面,公司实行代理精品化战略。2016 年,公司重点运营 5 款代理产品。其中,公司成功引进芬兰 Supercell 公司开发的全球现象级游戏.
昆仑万维是国内最早进行网页游戏研发和运营,同时也是最早投身于海外发行与运营的公司之一,自研与代理游戏均集中于中重度游戏领域。2008 年 4 月公司推出最早的基于 HTML的战争策略类网页游戏三国风云.
积极储备 IP 储备资源。此前昆仑万维自研游戏一般为非 IP 游戏。16 年开始,公司积极储备 IP 资源:(1)2016 年 1 月,昆仑万维科技与大宇资讯达成战略合作,双方将以大宇 IP 为中心的.
电视游戏市场处于孕育期。随着 2014 年 4 月 29 日,百视通和微软联合举行发布会,宣布国行 Xbox One 将于今年 9 月发售。今年 9 月开售的 Xbox one 标准版套装价格初步定为.
2011-2014H1昆仑万维游戏业务。移动游戏营收贡献超过页游。昆仑万维堪称中国页游界的鼻祖之一 , 2011年时还以纯页游盈利,页游营收占到公司游戏业务营收的99.0% ;然而随着中国游戏市场的巨.
自2019年起,随着国际、国内头部大厂加大云游戏研发的投入,云游戏成为了市场热点。普遍预期,云游戏将成为游戏市场新一轮增长的重要驱动力近三年,云游戏快速发展,覆盖全终端的产业链已初具雏形。但是目前5G.
谁是游戏玩家?玩家是你的邻居,你的阿姨,还有你的老板。玩家是你的朋友、同事、父母,甚至是你最喜欢的名人。他们在全球拥有27亿人口1,但是他们的游戏玩家的全谱仍然是看不见的。这是因为游戏玩家通常被描绘成.
游戏业的数字令人震惊:全球观众超过20亿,游戏产业价值超过1600亿美元。1但与大众观点相反,游戏并非纯粹由年轻男性主导。很大一部分观众是有孩子的妇女,这一部分到目前为止基本上还没有研究过。历史上,女.
分析公司Newzoo表示,全球游戏市场在2021年将达到1750亿美元,其中手机游戏收入占该市场份额的52%。我们过去曾重点介绍过针对游戏玩家的网络钓鱼攻击,而在本期报告中,我们要谈谈直接针对手机游戏.
到今年年底,全球将有约27亿玩家。所有游戏玩家都是年轻男性这一普遍的误解离事实再远不过了。几乎每个人都以某种方式、形状或形式参与到游戏中来,这种爱好将各种各样的人联系在一起,跨越国界、世代甚至更多。然.
在2020年,云游戏业务的活动量显著增加。全球最大的游戏和科技公司都在争夺这一新兴行业的份额,而这一新兴行业在浩瀚的游戏市场中创造了近1750亿美元的消费支出。快速增长的规模较小、雄心勃勃的公司也在争.
电子竞技正在改变。在过去的几年里,电子竞技、流媒体直播,甚至是影响力营销之间的界限已经变得模糊。今年,我们对报告进行了扩展,以确认直播在游戏和电子竞技生态系统中发挥的重要作用。因此,我们自豪地向您介绍.
COVID19大流行尚未结束,尽管一些国家的封锁和限制措施开始放松,但生活远未恢复正常。2020年对游戏市场来说是前所未有的一年,打破了收入、用户和增长记录。2020年的每个季度都打破了各自的收入记录.
从 2021 年初以来的数据来看,国内手游投放素材数呈下滑态势。根据 DataEye数据,2021 年 1-5 月,手游日均投放素材数从 11 万组以上下降至 7.5 万组左右,加之疫情缓解,各大游戏.
定义: 修仙概念是由近年的修仙网文引出的,不少修仙游戏的设定也遵循修仙网文的设定。修仙游戏大概可以定义为“出身平凡的主角,通过一步步成长修炼,打怪升级以及各种奇遇,不断变强,最终修仙成功的故事”。&n.
网络速度和延迟限制用户体验海内外的云游戏服务都还远远未能实现其全部的潜能。流畅的用户体验仍然被整体网络连接质量和5G网络的普及度所限制。其他一些技术例如云计算和边缘计算也必须同步发展,以改善用户体验。.
英雄体育VSPN成立于2016年,作为全球电竞领跑者,以电竞赛事和泛娱乐内容制作运营为核心,提供赛事运营、艺人孵化及管理、电竞商业化等综合服务,致力于构建全球可持续电竞生态圈,为全球电竞爱好者提供全新.
COVID-19的流行无疑加速了游戏市场的许多趋势,帮助全球的参与度激增。当然,这种参与会慢慢地影响到支出。即使在流感大流行消退之后(我们希望这将是迟早的事),我们预测大部分额外的参与和收入仍将保持不.
每位球员120万美元相当于2014年世界杯第三名奖金。1600万美元是由每10.00美元捐款中的2.5美元资助的,使Valve获得5400万美元。Newzoo是一家创新的全球市场研究公司,主要专注于游.
动漫形象卡片产业链由 IP 方、生产方、产品运营方、渠道方四大环节构成。IP 方包括 IP 持有方(如万代南梦宫、SEGA 等)与 IP 代理方(如上海新创华)两类,其中代理方指在国内运作海外 IP、.