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1、强运营周期模型具有较强的运营和服务基础,能够满足大型多人在线游戏的玩家需求,与角色扮演类型、玄幻修仙题材、欧美魔幻画风等方向产生较高的匹配度,但是在跑酷竞速类单机或弱联网游戏方面,强调运营的机制难以发挥应有的效果。轻运营周期模型尽管游戏运营的强度有所减弱,但是在培养期之后,仍旧需要适时地利用游戏更新或产品迭代等方式,激发玩家的活跃热度,推动游戏进一步打开市场,成长期后游戏将会出现小幅的下滑,但是有效的运营策略则能维护游戏稳态,利于延长游戏生命周期。轻运营周期模型在运营策略方面表现为中低频的游戏活动,对玩家的游戏收集或养成兴趣减少干扰,同时利用二次元动漫题材、欧美动漫画风等游戏元素,增强对玩家的
2、吸引力。渐进式周期模型主要借助产品魅力和玩家口碑优势,逐渐培养成为被市场广泛认可的游戏品牌,进而激发起更多玩家的兴趣,促使游戏活跃达到较长的黄金期,尽管后续玩家基数出现顺势回落,但是玩家下滑的节奏缓慢,使得游戏本身仍处于较长的稳定期。渐进式周期模型基于更加广泛的玩家群体,休闲益智类型能够适用更多的玩法,影视题材和卡通画风便于在市场上奠定影响力及对玩家进行“圈粉”,而受众面相对狭窄的动作竞技类游戏或部落题材则难以担此重任。泡沫式周期模型因为受到高强度市场推广或病毒式传播等影响,产生活跃玩家集中爆发的趋势,但是高位活跃趋势比较短暂,随着游戏热度的降温,活跃玩家随即进入断崖式流失期,游戏产品在市场上的地位日渐没落。泡沫式周期模型在短期内利用IP效应、媒体热点以及在渠道上买量等方式,迅速形成爆发趋势,使得活跃玩家规模直线上升,但此种模型更注重短线收益,产品生命周期普遍较短,而棋牌类游戏及航海题材的游戏更适合长线运营,因此与泡沫式周期模型匹配度较低。移动游戏玩家中,男性玩家占比超五成,但女性玩家占比与男性玩家相差较小。市场中已经出现的多个女性爆款游戏展示出女性玩家的消费潜力,女性向游戏这一细分市场仍有待进一步挖掘。 从移动游戏玩家的年龄分布来看,18至39岁的中青年玩家占比69.9%,是移动游戏的主要玩家群体。