休闲游戏行业研究报告
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1、 JIGUANG 12 JIGUANG Confidential. All Rights Reserved. 2 3 1 2 JIGUANG Confidential. All Rights Reserved. CHAPTER 01 5 DAUDAU 6 7 8 9 10 11 CHAPTER 02 13 DAUDAU 14 15 16 17 18 19 20 JI。
2、中国游戏直播行业研究报告 2019年 2 研究背景 2019年游戏直播行业发展进入成熟期,平台 间的竞争与离场给市场带来新活力;头部平 台收入的迅速增长有效带动整体游戏直播市 场规模增长;行业更加规范,整体行业向着 良性竞争方向发展。 而为拓展更大的市场,头部游戏直播平台纷 纷出海。 同时,新兴技术的出现带动服务新 形态的出现,预计未来游戏直播平台将拓展 云游戏业务,以进一步提升平台内容服务的 竞争。
3、冒险类是主要的游戏类型。 目前市场上仍以独立游戏为主,商业大作依然稀缺,难以在游戏行业上形成较大影响力。 老牌PC单机厂商主打情怀。 游戏类型以仙侠武侠RPG为主;独立工作室/小研发商表现活跃,游戏以细分游戏类型、创意玩法为主。 PC单机游戏发行领域出现新兴的发行商,除发行外,还涉及研发、渠道、平台等多元化业务。 同时给与独立工作室研发与发行的支持。 国外STEAM平台是最热门的PC单机游戏平台;国内WeGame、方块游戏等PC单机新兴平台相继上线,为PC单机研发商提供更多展示机会。 以男性用户为主,整体用户偏年轻并有较好的经济实力。 89%的用户购买过正版PC单机游戏。 游戏质量和体验、价格适中、购买和安装方便是用户购买正版的主要原因。 游戏口碑、游戏类型、经典系列是用户购买的主要驱动因素。
4、区块链游戏,融资轮次多数在A轮及之前。 维塔士等五家企业融资轮次在A轮之后,其中创梦天地2018年赴港上市。 游戏行业趋势预测2018年游戏行业九大趋势预测:以社群为主导的新变革即将来临,行业新旧领域或将重塑与颠覆。 休闲游戏热潮在社交网络中释放价值:休闲游戏特点鲜明,作为其代表的小程序游戏规模扩张。 IP游戏化浪潮仍将持续:结合IP价值,IP游戏化将着眼于大处,涉及领域集中在动漫、小说、电影电视剧。 未来游戏模式将趋于多元化态势:游戏直播与电竞蓬勃发展,竞技手游增加新式体验,云游戏机遇与挑战并存。 游戏行业或将除旧迎新:游戏增长仍将持续,新标准、新商业模式的形成引致市场创新。 移动游戏增长新纪元:中国移动游戏市场规模从2008年1.5亿元,2017年达到1161.2亿元;增长速度可见一斑,预计2025年全球移动游戏规模将至2000亿美元。 GaaS主宰行业新标准:GaaS使游戏公司在玩家的注意力和时间上的竞争越发激烈,这场法律争夺之战在未来几年,只会愈演愈烈。 游戏引领消费市场创新:作为整个文化娱乐产业消费的重要驱动力,游戏行业需从量的扩张转向质的提升,增强精品意识和匠心精神。 订阅服务开启新模式:索尼、微软、任天堂等已控制硬件及内容、服务分发的平台所有者;传统的游戏发行商向玩家开放不再流行的怀旧版游戏。 Gaa。
5、主要以Html以及视频为主。 该应用近半年下载量接近三千五百万,有超过三分之一的下载来自于美国地区,同时该地区贡献了该应用超过一半以上的收入。 中国与英国分列收入、下载的二三位。 益智解谜类游戏市场洞察Infinite Word Search Puzzles:投放1138天,创意总数312,总展现量94M,对于一款长期投放的体闲游戏该游戏近半年投放总量相对不高保持平稳上升的状态。 投放渠道主要集中在UnityAds以及Facebook,创意素材类型以视频为主。 该应用近半年下载量超过三百万,百分之八十以上的下载以及百分之六十以上的收入均来自于美国地区。 酷跑类游戏市场洞察Talking Tom Gold Run:投放982天,创意总数695,总展现量555M。 近半年投放主要集中在AppLovin, AdMob, Facebook, UnityAds以及You丁ube。 创意素材类型主要以Html以及视频为主。 该应用近半年下载量为六百七十万,有百分之四十的下载来自于中国地区,有百分之四十的收入来自于美国地区。 融合类游戏市场洞察Merge Dragons!:投放585天,创意总数7434,总展现量305M。 近半年投放整体呈增长趋势,虽在十一月、十二月略有回落,但是一月增涨量极为明显。 主要投放渠道集中在AdMob, AdColon。
6、中国移动游戏行业研究报告 2019年 2 2019.6 iResearch Inc 摘要 来源:艾瑞咨询研究院自主研究绘制。 中国移动游戏买量市场步入稳定发展期,角色扮演类游戏占据绝对主力;云游戏平 台即将逐步推出,用户体验决定市场未来的发展潜力。 功能游戏步入公众视野,充分挖掘潜在价值,努力提升盈利能力;游戏跨平台障碍 将逐步被打破,多端联动提。
7、2018年新游表现亮眼。 中国移动游戏买量市场步入稳定发展期,角色扮演类游戏占据绝对主力;云游戏平台即将逐步推出,用户体验决定市场未来的发展潜力。 功能游戏步入公众视野,充分挖掘潜在价值,努力提升盈利能力;游戏跨平台障碍将逐步被打破,多端联动提升玩家的游戏黏性;越来越多的游戏厂商开始尝试新的收费模式;区块链游戏仍处于尝试积累之中,“区块链+游戏”应逐渐转化为“游戏+区块链”。
8、内容受到严格监管;游戏供应商话语权增强,头部游戏厂商对直播内容规范化要求趋严。 市场规模:2018年中国游戏直播市场规模达到139亿元。 市场规模稳步增长,行业走向正轨。 商业模式:道具打赏收入仍为主要盈利来源,付费业务多样化。 竞争情况:头部游戏直播平台竞争加剧;短视频平台正在积极探索游戏直播市场。
9、别是2019年Q1中国游戏出海最热门的三类游戏品类。 巴西地区是2019年Q1中国游戏出海投放产品数增量最大的地区之一。 优秀的移动游戏研发质量、强大的移动游戏研发产力及全球领先的移动游戏运营经验形成了中国国产移动游戏在海外市场的三大核心竞争力。 中国移动游戏研发产力的全球化布局;经典移动游戏玩法的二次元改编出海; 移动游戏软件研发商与智能手机硬件厂商的合作式出海;移动游戏海外运营的云服务化。 将有望成为未来移动游戏出海市场的四大核心发展趋势。
10、20192019 JIGUANG 11 JIGUANG Confidential. All Rights Reserved. 2 3 1 2 3 4 JIGUANG Confidential. All Rights Reserved. 5 CHAPTER 01 5 MAU8.25 6 7 (Aurora Mobile, NASDAQ: JG) 8 (Aurora Mobile, NASDAQ。
11、中国游戏直播行业研究报告 2020年 2 研究背景 迈入2020年的游戏直播行业,竞争格局显得愈发清晰而激烈。 一方面,随着两家头部平台先后上市和多家互联网巨头争相进 入,“两超多强”的游戏直播行业格局基本确立;另一方面, 游戏直播版权规范的不断确立和电竞赛事版权价值逐步攀升, 直播平台将更注重内容精细化运营与多元化模式发展。 同时云游戏、直播带货、内容付费等业务拓展成为平台新的增 长点,游戏直播。
12、亿美元上涨7.9%。 Google Play移动游戏收入达120亿美元,较去年同期103亿美元上涨16.5%。 而根据Sensor Tower发布的2019年Q1全球六大手游市场数据,在中国、美国、日本、韩国、东南亚、欧洲中,美国手游市场在第一季度的收入达到了36.74亿美元,季度同比增长速度最高,达到26%,这也是自2014年Q1之后,美国手游市场收入规模首次超越日本。 而日本Q1手游市场收入达36.13亿美元,同比增长4%。 中国手游市场(仅统计iOS数据)在经历超过半年的调整之后于Q1回暖,Q1收入超过27亿美元,季度同比增长1%。 欧洲Q1收入则为11.76亿美元,获得8%的同比增长。 在这六大手游市场中,韩国与东南亚的同比增长速度都是19%,Q1收入分别达到10亿美元和3.76亿美元。 总体而言,全球六大手游市场Q1收入超过125亿美元(不含中国地区第三方安卓市场),较2018年Q1增长11%。 在下载量层面,东南亚手游市场仍排名第一,Q1共录得12.6亿次下载,同比增幅达到6%。 受2018年Google对商店推荐系统进行更改的影响,美国、日本、韩国的Google Play手游下载量皆有不同程度的下跌。 其中美国Q1手游下载量为11.25亿,安卓手游下载量为5.4亿,较去年同期下跌10.2%;日本Q1手游下载量为1.93亿,安卓手游下载量为7200万次,同比下跌6.5。
13、混合玩法游戏 玩家研究 2020 年 8 月 Think Games 数据来源: Google 混合玩法游戏玩家研究, 凯度执行, 美国/德国/韩国/日本, 2020 年 6 月 4 个市场 美国 / 日本 / 德国 / 韩国 1,200+ 18-49 岁混合玩法游戏玩家 覆盖 38 款热门混合玩法游戏的玩家 玩家访谈 在美国和韩国市场与 典型混合玩法游戏玩家 进行深度访谈 玩家问卷 每个市场覆盖。
14、忠诚度较低:休闲游戏可替代性强,用户容易因为游戏体验或创新不足而流失4)专注度较低:相对于重度游戏,休闲游戏对专注力没有特别高的要求,游戏过程以放松娱乐为主。 营销策略1)营销方式:买量是休闲游戏的核心营销方式,后期注重品牌和用户运营2)品牌价值:以游戏玩法介绍为主,基于细节打造素材差异化3)营销渠道:选择社交、短视频等碎片化娱乐场景作为主要营销渠道营销趋势1)用户价值:重视用户精细化运营策略,持续为用户创造价值2)品牌价值:融合多种营销方式,不断深耕休闲游戏品牌价值。
15、和人均时长最高,主要由王者荣耀和和平精英的贡献;扑克棋牌由于app数量多,用户安装渗透率最高。 重度手游用户占比过半重度手游用户主要为年轻学生和中年白领两类人群,他们游戏热情高且游戏时间长,占比超过5成;此外,他们付费倾向也较高,超过7成重度用户在过去半年在游戏上有过付费。
16、蛙放置,她游戏市场日臻完善。 她游戏细分品类分析最多女性玩家类型:射击类游戏登顶从用户规模来看,射击、消除、沙盒三类游戏的女性用户月活量最多。 最具活力类型:沙盒类游戏女性用户增长最多从增加值来看,沙盒、消除、模拟经营三类游戏的女性用户相较去年用户增长最多。 最具潜力类型:挂机放置类游戏女性用户增速最快从增长率来看,挂机放置、模拟经营、横版动作的女性用户同比增速最快。 最具吸引力类型:益智答题类游戏沉浸时间最长益智答题、MMO、MOBA游戏更能让女性用户沉浸进去,花费更多时间。
17、模式分析:单品vs平台,重资产vs轻资产国内休闲食品公司分化成两类,一类为聚焦单一产品的单品类公司,另一类为多品类平台型企业,当前具有轻资产模式、研发能力强的综合平台成长亮眼。 休闲零食厂商地图:沪闽粤是大本营,品牌商分布较多品牌多发源于沪闽粤等地,长三角与珠三角是休闲零食品牌集中地。 渠道模式分析:超市卖场占比最高,全渠道是高端零食品牌趋势电商平台比例逐年提升,“线上零售+品牌连锁”将成为品牌建设布局重点。 盈利能力分析:加盟模式盈利能力高于直营模式加盟店模式是自建渠道下沉、全国化的主要路径,良品铺子盈利能力高于同行。 巨头开年上演资本市场“大戏”:跑马圈地正当时作为当前的风口领域,休闲零食行业在2020年仍然处于跑马圈地的阶段。
18、 行业专题报告 | 互联网传媒 2 | 请务必仔细阅读报告尾部的重要声明 2020 年年 11 月月 23 日日 索引 内容目录 一、从黑神话:悟空和原神说起. 5 1.1黑神话:悟空 :让梦想照进现实 .。
19、支付接口(UPI)的关注,数字支付结构得到了推动。 设备普及率不断提高,截至2020财年末,该国智能手机(包括智能功能手机)数量接近500 mn随着高品质全球和印度产品的推出,手机的供应量和质量迅速扩大,其中,LudoKing和Teen Patti等产品出现在App商店排行榜的首位。 印度手机游戏下载量(十亿)二、新兴市场具有独特的特点和巨大的潜力与全球市场相比,印度的在线游戏还很年轻,还处于起步阶段,但却是世界上增长最快的游戏市场之一。 印度的游戏玩家数量位居世界第二,与印度尼西亚等发展中的、可比的博彩市场相比,ARPU更低,明显处于指数化货币化之下,马来西亚和南非等。 印度ARPU指数化不足的部分原因如下:1. 随着数字革命的临近,休闲游戏作为一个细分市场的成熟度相对较低,PC和游戏机渗透率较低。 2. 与成熟游戏市场相比,印度的人均GDP显著较低。 3. 缺乏主要工作室游戏定价的购买价格平价(印度与发达市场)。 4. 印度对游戏的历史负面看法。 5. 政府对游戏生态系统缺乏公开的支持。 成熟度指数与玩家的货币化水平三、在线休闲游戏市场潜力截至21财年末,在1360亿卢比的网络游戏市场总规模中,休闲游戏市场是最重要的一个市场,目前占600亿卢比,约占网络游戏总收入的44%。 印度游戏玩家总数约为4.2亿,约占印度游戏玩家总数的97%,这一收入贡献目前指数偏低。 这种指数偏低可能会在未来纠正到一定。
20、中国网络游戏行业研究报告 2016年 2 开篇摘要 来源:艾瑞咨询研究院自主研究。 2017.4 iResearch Inc. 中国网络游戏市场现状 u 网络游戏市场规模不断扩大,2016年达到1789亿元。 u 移动游戏占比首次超过PC游戏,网络游戏市场从PC端逐渐向移动端转移。 u 网络游戏用户规模达到瓶颈,整体市场由增量市场向存量市场过渡。 2016年中国网络游。
21、中国游戏直播市场研究报告 2017年 2 研究背景 2017年游戏直播市场趋于冷静,行业也进入 下半场。 随着直播平台开始将盈利提上日程 表,市场的狂热也逐渐褪去。 现在,艾瑞和 你一同回顾游戏直播行业在这一年内的变 化,共同迎接行业的未来。 3 2017.8 iResearch Inc 摘要 来源:艾瑞咨询研究院自主研究绘制。 2016年中国游戏直。
22、中国PC单机游戏行业研究报告 2018年 2 2018.12 iResearch Inc. 摘要 来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。 以男性用户为主,整体用户偏年轻并有较好的经济实力。 89%的用户购买过正版PC单机游戏。 游戏质量和体验、价格适中、购买和安装方便是用 户购买正版的主要原因。 游戏口碑、游戏类型、经典系列是用户购买的主要驱动。
23、中国自研游戏 IP 发展意义游戏是新时代文化全球性交流的重要载体游戏已成为中国人民群众最主要的娱乐方式之一,现阶段中国游戏用户已超过 6 亿,除满足娱乐需求外,游戏产品本身在世界观故事性画面音乐等方面具备高度的自由创作空间,这也使得游戏产品。
24、中国游戏直播行业政策法规发展网络直播相关法规持续完善,行业应当关注未成年人保护根据CNNIC发布的第47次中国互联网络发展状况统计报告显示,截至2020年12月,中国网络直播用户规模达到6.17亿人,在全体网民中渗透率达到62.4,直播已成。
25、公司情况:核心业务堡垒之夜 堡垒之夜于2017年上线,凭借吃鸡建造社交等综合玩法以及对年轻人喜好的准确把握,在欧美地区迅速火爆,成为了现象级游戏。 官方于2020年5月宣布注册人数已经突破3.5亿。 根据Epic与苹果诉讼所提交的资料显示,堡。
26、 不论是国内还是海外端游还是手游,游戏产业链基本为研发发行渠道用户,各环节经过长期发展均较为成熟。 对于市场比较关心的手游发行和渠道:1发行商大厂自主发行或依靠第三方发行如易幻网络三七互娱游族网络等;媒体平台包括社交Facebook联盟Ap。
27、 目前游戏产业链生态主流的业务模式包括:自主研发游戏投资游戏厂商代理运营游戏以及渠道分发游戏。 风格是手游的一大门面,近年手游风格逐年变化,用户的手游取向从2018年独占鳌头的MOBA类,开始过渡到自走棋二次元国风经典IP改编等多品类,手游。
28、从厂商应对来看,主流游戏厂商积极拥抱政策监管。 根据游戏工委的数据,在国家新闻出版署发布关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知后,会员单位积极响应,截至 8 月 31 日当日傍晚,就有 41 家游戏公司响应,截至 9 月7 日,。
29、0 中国中国网页游戏行业研究网页游戏行业研究报告报告简版简版 C h i n a W e b g a m e I n d u s t r y R e p o r t 20122013 年 1 中 国中 国 网 页 游 戏 行 业 研 究 报。
30、ContentsPart. 数据来源:伽马数据CNG说明:研发相关数据取业务比例估值,即游戏研发费用总研发费用游戏业务营收总营收。 市值TOP10游戏企业取2021年5月底企业市值数据。 数据来源:伽马数据CNG 数据来源:伽马数据CNG 数。
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