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游戏研究报告

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1、52 周股价波动元 11.5227.70 总股本流通 A 股百万股 1148894 总市值流通市值百万元 2456419128 相关研究相关研究 TableReportInfo 市场表现市场表现 TableQuoteInfo 30.42 1。

2、价 元 15.22 52 周股价波动元 8.3616.07 总股本流通 A 股百万股 62273496 总市值流通市值百万元 9477053209 市场表现市场表现 TableQuoteInfo 沪深 300 对比 1M 2M 3M 绝对涨。

3、292.70 流通股本 百万股 1159.95 总市值百万元 62411.56 流通市值 百万元 56002.39 净资产百万元 8441.33 总资产百万元 15978.28 每股净资产 6.53 相关报告相关报告 兴证传媒完美世界三季报。

4、价 元 26.46 52 周股价波动元 8.9045.32 总股本流通 A 股百万股 400270 总市值流通市值百万元 105817149 市场表现市场表现 TableQuoteInfo 沪深 300 对比 1M 2M 3M 绝对涨幅 4。

5、股 2.70 近 3 个月换手率 376.29 股价走势图股价走势图 数据来源:贝格数据 由由捕鱼捕鱼游戏游戏龙头,走向休闲游戏之王龙头,走向休闲游戏之王 公司首次覆盖报告公司首次覆盖报告 方光照分析师方光照分析师 证书编号:S079052。

6、 16 17 18 19 20 JIGUANG Confidential. All Rights Reserved. 1 1Aurora Mobile, NASDAQ:JG iAPP 2 4473 2 : 3 4 JIGUANG JIGUA。

7、竞争力. 3 2019.6 iResearch Inc. 直播概念定义 来源:艾瑞咨询研究院自主研究. 游戏直播平台:超过70的直播内容为游戏直播内容的网络直播平台 主播:游戏直播平台上进行直播的播主 Streamer 弹幕:直接在直播画面。

8、大游戏厂商不断钻研 的影响之下,市场整体发展环境向好. 预计至2024年,云游戏市场收入规模将达到420.1亿元;用户规模将达到2.1亿人. 主打平台运营的云游戏厂商,将占据市场的主导地位. SMSSMS 小沃畅游作为运营商驱动型云游戏平台。

9、模4.83亿人,环比上涨1.0;PC游戏用户规模3.63亿人,环比上 涨2.5. 2019Q1,中国游戏工作室原创的自走棋玩法突然爆红,并在持续的一段时间内表 现出强盛的生命力,这个创新品类的诞生给游戏市场带来了新的活力;全球首个针 对未成。

10、力提升盈利能力;游戏跨平台障碍 将逐步被打破,多端联动提升玩家的游戏黏性;越来越多的游戏厂商开始尝试新的 收费模式;区块链游戏仍处于尝试积累之中,区块链游戏应逐渐转化为游 戏区块链. 2018年中国移动游戏市场保持上升趋势,市场规模1646。

11、初现端倪手游:大放异彩 Source:Mob研究院根据公开资料整理,浙商证券,MobTech 端游特点:高配置 操作要求高,在线时间长 2001 热血传奇 MMORPG 2002 奇迹 MU MMORPG 2003 仙境传说 MMORPG。

12、万人,占全部移动游戏用户规模的 7.43. 媒体买量整合营销共同发力,最大程度发挥SLG类移动游戏长生命周期的特性; 把握出海转内销的风口;广告素材的重要性日益凸显 中国SLG类移动游戏头部产品普遍具备较长的生命周期;一超多强的SLG类移 。

13、展为广告主 持续提高投放金额奠定基础 摘要 游戏类信息流广告发展动态分析: 信息流广告形式不断赋能: 1数据壁垒逐渐消失,数据维度的丰富利于不断提高 精准投放水平;2视频化比例提升,提升广告内容的展示效果,进一步吸引用户 关注 广告主:展现。

14、ile, NASDAQ: JG 9 top 5 app Aurora Mobile, NASDAQ: JG 10 Aurora Mobile, NASDAQ: JG2019.10 2018 11 CHAPTER 02 13 Aurora M。

15、直播行业的下半场将更加精彩. 3 2020.7 iResearch Inc. 直播概念定义 来源:艾瑞咨询研究院自主研究. 游戏直播平台:直播内容以游戏直播为主的网络直播平台 主播:游戏直播平台上进行直播的播主 Streamer 弹幕:直接。

16、场覆盖 约 300 位玩家的 线上问卷调研 综合运用定量和定性研究方法, 探索和理解混合玩法游戏玩家的游戏行为 02Think Games 混合玩法游戏玩家研究 03Think Games 我们关注的混合玩法游戏通常具有以下特点: 研究涉及。

17、长在增加,春节疫情期间人们减少了旅游聚餐电影后,大把的时间放在室内的 娱乐,无论电视游戏长短视频或是线下棋牌等其它娱乐方式,花在 传媒娱乐内容上的整体时长在增加,虽具体数据还需观察,但从时长判 断疫情对行业的影响整体正面,4,表 2020年。

18、4.0 亿人. 游戏厂商对于游戏IP的运营应该更加常态化,加强授权业务的资源投入,并组建专 业的运营团队,注重游戏IP生命周期的延长和潜在价值的提升. 2019年中国在线文化娱乐市场营收规模约 8335.0 亿元,IP授权市场营收规模约 1。

19、1 . 轻度游戏与重度游戏的边界模糊化,可佛可肝可轻可重的游戏玩法成为主流 趋势;渠道为王的市场行情已成为过去式,买量发行和TapTap给与游戏厂商 更多的发行选择. 移动游戏产品数量大幅缩减,直接导致投资事件的减少,2019年投资总金额。

20、 3 1.1 主营业务:电竞游戏主营业务:电竞游戏数据流量双引擎发展模式数据流量双引擎发展模式 . 3 1.2 发展历程:激进扩张引发债务危机发展历程:激进扩张引发债务危机 . 4 1.3 治理结构:管理团队换血股权激励改善公司治理治理结。

21、 5 1.2原神 :改变类单机版游戏商业模式 . 6 二国内为何缺少 3A . 10 2.1 国内 3A 游戏未实现工业化,市场被国际大厂占据 . 10 2.2 主机时代,政策原因国内无法引进正版 . 11 2.3 手游时代,3A 游戏 。

22、年轻化迭代:从斗罗大陆斗罗大陆 3D看年轻化游戏 品质升级 .4 1.2 效果广告投放向 Z世代用户倾斜:凭借重磅 MMO云上城之歌建立突 破点 .6 二研发端:办公环境资源配置双重革新,新一代研发血液加速循环 .8 2.1 大力布局研发团。

23、132 3.2 总市值亿元 16518 2.2 流通市值 亿元 11984 2.0 行业指数行业指数 1m 6m 12m 绝对表现 7.6 0.8 19.0 相对表现 7.3 23.1 6.3 资料来源:贝格数据招商证券 相关报告相关报告 。

24、稳中有升,为新时期高质量发展奠定了坚实基础. 近几年来, 广大游戏从业者认真贯彻落实中央精神, 更加注重社会效益,更加注重未成年人保护工作,更加注重精品化建设,更加注重文化内涵,更加注重科技赋能,不断创造优质内容,推动产业创新与融合,让中。

25、游戏可分为狭义广义和泛电子竞技游戏. 电子竞技用户: 指有以下一项或多项行为的用户:1.半年内至少观看过或参与过一次狭义电竞游戏赛事包括职业和非职业赛事, 2.每周频繁玩狭义电竞游戏或观看电竞游戏直播. 电子竞技市场规模: 市场规模包括:1。

26、存量市场过渡. 2016年中国网络游戏市场发展特点 u 中国首次超越美国,成为世界最大游戏市场. u 监管部门介入,将移动游戏上线审批前置,移动游戏进入规范化高质化发展的时代. 2017年中国网络游戏市场发展趋势 u 泛娱乐化全民化重度化助。

27、到28亿. 手机棋牌游戏持续增长,市场规模达到28亿元 8.6 21.7 28 2014年2015年2016年 中国棋牌手游收入亿元 2014年2015年2016年 数据源:伽玛数据 DataEye S 数据中心出品 1998年,随着联众游。

28、 来源:艾瑞咨询研究院自主研究绘制. 2016年中国游戏直播市场规模达到28.3亿元,增长率达19.1,行业 整体趋于冷静,预计在未来一年内直播市场将会尘埃落定. 其中移动电竞与新兴端游内容成为市场新热点,相关主播战队与赛事 内容均成为直播。

29、 摘要 来源:艾瑞咨询研究院自主研究绘制. 2016年中国游戏直播市场规模达到28.3亿元,增长率达19.1,行业 整体趋于冷静,预计在未来一年内直播市场将会尘埃落定. 其中移动电竞与新兴端游内容成为市场新热点,相关主播战队与赛事 内容均成。

30、趣味性 类型:传统移动游戏小程序游戏 别名:手游 移动游戏PC游戏 定义:以计算机为操作平台,通过人机互动形式实 现的能够体现当前计算机技术较高水平的一种新形 式的娱乐方式. 特点:操作性游戏体验性 类型:PC客户端游戏网页游戏 本报告研究。

31、买正版的主要原因.游戏口碑游戏类型经典系列是用户购买的主要驱动因素. 2017年中国PC单机用户消费规模进入快速增长期,预计2018年消费规模可达到50.6亿. 中国PC单机游戏市场整体资本热度较低,但有实力的独立开发商和PC单机老牌厂商仍。

32、次阶段性飞跃的背后都是信息通信基础 技术的更迭.5G 的商用开启了云游戏移动化的新篇章,而云游戏也 将作为 5G 落地的重要应用场景之一, 将先进网络技术带来的革新性 体验传达给广大用户. 报告通过对云游戏技术发展历程的回顾技术架构的概览关。

33、权法的决定,修改后的中华人民共和国著作权法将于 2021 年 6 月 1 日起施行,成为我国现阶段保护公民企业知识产权合法权利的有力工具,也为游戏行业的版权授权使用保护等工作提供了指引,使游戏行业的版权管理工作日趋规范.2020 年我国自主。

34、企业核心诉求,更可靠的流量渠道与能筛选出优质用户的算法也成为了游戏企业获客的重要助力.游戏效果广告:指游戏广告主只需要为可衡量的结果付费,通常以用户点击下载注册激活等维度衡量中重度游戏市场规模持续提升,广告变现IP拓展变现等更多商业模式有待。

35、修仙类游戏是庞大MMO仙侠市场中具有代表性的一种题材和玩法,但是此时的修仙游戏普遍带有RPG玩法,和仙侠的区分并不明显.随后, MMO的优势逐渐被非大厂的大量平庸型MMO败光,而大厂也陷入了创新能力不足的状态,MMO游戏逐渐走下坡路.201。

36、中,中国厂商占比超过 40,其中华为OPPO小米vivo占据了较大的份额,中国手机厂商及品牌在全球游戏手机中的占比不断上升.综合 iOS 和 Android 相关数据,2020 年第三季度,全球保有的 Unity 引擎应用安装终端中,游戏类。

37、仍然占据绝对优势,占比达到45.5;MOBA游戏发展迅速,占比达到14.9;策略类游戏仅次于MOBA,占比为13.6;三者占比超过总收入的70;射击类游戏占比为8.6,竞速类为6.8,休闲卡牌类等游戏占比较少,均未达到5.角色扮演类游戏通过。

38、统的体育赛事,电子竞技赛事的收入在电子竞技市场收入中所占比例偏低,依然存在增长空间.电子竞技赛事拥有庞大的粉丝群体,且用户活跃度高,部分电子竞技游戏中的单项赛事影响力已经能够赶超传统体育赛事.以2018年英雄联盟全球总决赛为例,该赛事在社交。

39、 产业联盟构建原生云游戏促进组织,助力原生云游戏的自研发展; 互动直播大屏游戏VR游戏云约战云观战等诸多游戏形式,为云游戏内容创新带来强劲动力.时延卡顿有望解决 网速达到30Mbps时即可满足4K60帧的云游戏体验,但丢包可能导致数据在传播。

40、 IP 自研,能更好的促进中国文化内容展开全球性交流,并帮助产品沉淀不同的文化内容,进而演变成文化符号.多款自研游戏 IP 也已经证明了游戏对于文化交流的推动作用,如仙剑奇侠传产品对于仙侠 剑侠情缘对于武侠文化的影响,梦幻西游问道等产品对于。

41、管也逐渐加强,密集出台了多个政策法规,对网络直播中存在的相关问题进行规范,保护网络直播用户尤其是未成年用户的权益和身心健康.游戏直播作为网络直播的一部分,相关企业应当严格遵守规定,切实履行平台责任,共同推动行业绿色健康发展.中国游戏直播行业。

42、54.7亿美元和37亿美元的收入.核心业务:堡垒之夜在堡垒之夜成为欧美现象级游戏后,Epic展现了极强的长线运营能力,一方面维持了高水平的游戏内容更新力度和频率,另一方面不断在各个维度上扩展游戏的边界支持主机PC手机全平台互通游戏,虚拟世界。

43、同比增速674和交易量的同比增速1243.目前SLP总存量9.5亿枚,价值1.5亿美元.NFTNonFungible Token字面意义即为非同质化代币.在区块链上,数字加密货币分为原生币和代币.原生币包括比特币,拥有并使用自己的主链;代币。

44、时长相近;而50岁以上的用户人均游戏时长明显低于50岁以下的用户.相较于移动游戏用户,短视频用户在各年龄段的人均短视频使用时长分布亘为均衡.真中1823岁用户人均使用时长最长;而18岁以下和2430岁用户较真他年龄段用户使用时长短.短视频行。

45、模拟器改机群控系统等自动化机器,以个人或工作室的方式进行产业化运作,不断试探游戏风险的底线,谋取不正当利益.针对以上黑产问题,游戏行业要如何破局,保障游戏玩家的用户体验和游戏安全结合极验的二十多家游戏合作客户,我们一起来看目前游戏行业有哪些。

46、2渠道App Store和Google Play.对比国内和海外,手游各环节差别主要在渠道环节,国内安卓分成较高.国内外渠道议价能力的差别主要由于:1中国游戏行业的增长由下沉带动而不是品质带动,背后的主逻辑是拉新,因此渠道更为重要;2以手游。

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2021年游戏出海行业竞争格局分析及全球趋势研究报告(40页).pdf 报告

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    不论是国内还是海外端游还是手游,游戏产业链基本为研发发行渠道用户,各环节经过长期发展均较为成熟,对于市场比较关心的手游发行和渠道,1发行商大厂自主发行或依靠第三方发行如易幻网络三七互娱游族网络等,媒体平台包括社交Facebook联盟Ap

    时间: 2021-10-05     大小: 2.22MB     页数: 40

Geetest:2021 游戏行业研究报告(19页).pdf 报告

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    根据上文我们对游戏黑产的研究来看,游戏行业黑产现状问题主要为登录注册场景游戏场景领装备场景改密场景下的账户安全外挂作弊玩家流失营销活动等问题,这些问题造成了流量数据失真,影响我们运营部门的重要决策和游戏市场的判断,也会造成企业资源浪费和业务

    时间: 2021-09-27     大小: 3.92MB     页数: 19

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    中国自研游戏IP发展意义游戏是新时代文化全球性交流的重要载体游戏已成为中国人民群众最主要的娱乐方式之一,现阶段中国游戏用户已超过6亿,除满足娱乐需求外,游戏产品本身在世界观故事性画面音乐等方面具备高度的自由创作空间,这也使得游戏产品

    时间: 2021-08-05     大小: 2.51MB     页数: 42

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    中国云游戏发展面临诸多瓶颈,原生内容缺乏,时延卡顿难解决成本投入巨大,商业模式不成熟,都给产业链玩家提出了严峻考验,大厂竞争格局的形成,为瓶颈的突破带来可能,云游戏将进入快速成长期,原生内容正加速自研云服务厂商积极发力多机多核计算能力,为原

    时间: 2021-07-30     大小: 3.10MB     页数: 25

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    定义,修仙概念是由近年的修仙网文引出的,不少修仙游戏的设定也遵循修仙网文的设定,修仙游戏大概可以定义为出身平凡的主角,通过一步步成长修炼,打怪升级以及各种奇遇,不断变强,最终修仙成功的故事,发展历史,国内,伴随互联网发展,修仙网文受众

    时间: 2021-07-14     大小: 8.69MB     页数: 94

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    游戏企业销售费用大幅提升,寻找更优质用户流量成企业核心诉求pp伽马数据预估2020年证券市场主要上市游戏企业销售费用出现较大幅度提升,达到35,5,相关企业的营收增速仅为23,这一对比数据显示,企业用户增长压力持续提升,在游戏企业

    时间: 2021-06-04     大小: 1.14MB     页数: 49

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    时间: 2020-12-01     大小: 10.08MB     页数: 62

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    游戏产业的快速发展,对版权保护提出了更高要求,作为版权的持有方,游戏企业运用多种手段保护自身合法权益,著作权意识在不断增强,版权管理水平也在不断提高,当然,游戏版权的保护管理离不开来自国家和行业层面的指引,也离不开法治的保障,2020年

    时间: 2020-12-01     大小: 1.76MB  ;   页数: 31

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    移动游戏用户与短视频用户行为比较相较于移动游戏用户,短视频用户备军龄段的人均使用时挺纱布更为均衡移动游或用户移动游珑用户指在手机,等移动智能终端上下载移动游珑并膏过使用行为的用户中,1840岁用户是移动游戏的主要受众,真人均游珑时长明显高

    时间: 2020-12-01     大小: 7.38MB     页数: 46

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    混合玩法游戏玩家研究年月数据来源,混合玩法游戏玩家研究,执行,美国德国韩国日本,年月个市场美国日本德国韩国,岁混合玩法游戏玩家覆盖款热门混合玩法游戏的玩家玩家访谈在美国和韩国市场与典型混合玩法游戏玩家进行深度访谈玩家问卷每个市场覆盖

    时间: 2020-08-18     大小: 5.61MB     页数: 32

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    时间: 2020-08-01  ;   大小: 3.31MB     页数: 29

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    中国游戏市场中细分游戏类型的比例分布已经趋向于稳定,角色扮演类游戏在整体市场收入和自主研发市场中表现亮眼,在移动游戏产品中,角色扮演类游戏由于其高代入性及剧情体验,成为玩家的宠儿,游戏数量占比达到54,占据移动游戏的半壁江山,其次为策

    时间: 2019-12-01     大小: 7.70MB     页数: 57

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    时间: 2018-12-01  ;   大小: 2.76MB     页数: 40

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    目前来看,中国电子竞技市场收入主要包括游戏收入直播收入电子竞技赛事的相关收入以及其他收入,其中,电子竞技游戏收入占据主要地位,游戏直播以及赛事带来的收入占比较低,随着电子竞技行业的成熟,以上海地区为代表,未来电子赛事带来的相关收入将

    时间: 2018-12-01     大小: 4.30MB     页数: 165

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