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vr和ar的区别

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vr和ar的区别Tag内容描述:

1、 - 1 - 本报告的主要看点本报告的主要看点: 1. 定量测算国内 VR 设备需 求量市场空间和合理价格 水平,中性预估 2022 年 VR 设备需求量 1560 万。
2. 详尽分析 VR 设备从性能 指标和眩晕问题两方面的 技术发展程度以及各设备 拆分指标定量指标对比。
3. 对于一体机和云 VR 对行 业助推作用,进行详细的 案例拆解。
4. 从游戏内容和研发角度进 行 VR 游戏。

2、The future of Asia Decoding the value and performance ofcorporate Asia Discussion paper May 2020 Authors: Chris Bradley Wonsik Choi Jeongmin Seong Ben Stretch Oliver Tonby Patti Wang Jonathan Woetzel 。

3、戏/娱乐,37%的开发人员致力于培训/教育项目,25%的受访者关注品牌体验。
Oculus Rift超过HTC Vive成为顶级AR/VR/MR平台,Oculus Quest已经引起了人们的极大兴趣当询问受访者目前正在为哪个AR/VR/MR平台进行开发时,29%选择Oculus Rift,24%的受访者选择Oculus Quest,24%的受访者选择HTC Vive。
当调查受访者的上一个项目发布在什么平台上,以及他们下一个项目的目标平台是什么时,看到了类似的兴趣划分。
30%的受访者的最后一个项目是针对Oculus Rift的,29%的开发人员的最后一个项目是在HTC Vive上完成的,22%的受访者的最后工作是通过Arcore在Android手机或平板电脑上完成的,12%选择Oculus Quest。
展望下一个AR/VR/MR项目,30%的受访者表示将在Oculus Rift上发布,28%的受访者在Oculus Quest上发布,24%的受访者在HTC Vive上发布。
大多数AR/VR开发人员并不关心将他们的工作适应2D大多数人(52%)表示,他们目前的项目是专门为AR/VR设计的。
16%的受访者表示,目前的项目是同时为AR/VR和2D开发的,只有5%的受访者表示他们正在研究一个将适用于AR/VR的2D项目。
大多数AR/VR/MR项目仍然是从公司的金库中支付的,但客户投资正在增加AR。

4、应光学元件、显示方案、专用芯片的推出则为终端的兴起搭建了硬件基础。
此外,下半年及明年华为、苹果等大品牌终端的发布有望提振 VR 市场热度,推荐歌尔股份、水晶光电、利亚德、京东方 A,建议关注韦尔股份、联创电子、苏大维格、汇顶科技。
5G 网络的传输速度有效解决终端互联和眩晕问题 现阶段主流 VR 头显刷新率在 75-90Hz,在 90Hz 刷新率以及 H.264 压缩协议下,我们计算得到 1K 分辨率的 VR 内容需要 21Mbps 码率,相较于仅能提供 10Mbps 码率的 4G 网,5G 可实现 100-1024Mbps 码率,已经可以满足未来单眼 8K 的码率要求。
此外,VR 头显的显示时延极限为 20ms,若超过 20ms 部分用户会有明显的眩晕感,目前 VR 头显的内部图像渲染以及刷新等时间约 15-16ms,若增加 4G 网络下额外 10ms 时延,用户感知时延将远超过 20ms,而仅有 1ms 的超低时延的 5G 可有效解决该问题。
VR 芯片、光学元件、显示屏等硬件基础已具备,VR 头显重归高增长 VR 硬件构成主要包括芯片、光学元件、显示屏等,在芯片环节,高通 18年推出骁龙 XR1 布局中低端 VR 头显,19 年推出支持 5G 的 855 plus VR移动平台定位高端 VR 头显。
在光学元件环节,菲涅尔透镜是解决视角场FOV 和镜片重量问题。

5、5G 时代可以通过云端计算,在边缘云上做大量的处理,用高CPU/GPU 做这种处理不会过多地消耗功耗,通过5G的快速连接可以迅速的传到本地,将有力支撑用户 VR/AR 产品体验的提升。
例如,未来AR 办公、AR 购物、VR 直播、远程手术和虚拟课堂等将更加便利消费者的工作和生活。
ARVR 将走进千家万户,市场发展空间巨大。
根据中国信息通信院的最新数据显示,全球虚拟现实产业规模接近千亿元人民币,2017-2022 年均复合增长率有望超过70%。
在整体规模方面,根据Greenlight 预测,2018年全球 ARVR 市场规模超过 700 亿元人民币,同比增长 126%。
其中, VR 整体市场超过600 亿元,VR 内容市场约200 亿元,AR 整体市场超过100 亿元,AR 内容市场接近80 亿元,预计2020 年全球虚拟现实产业规模将超过2000 亿元,其中VR 市场1600 亿元,AR 市场450 亿元。
光波导或为最理想的光学方案之一。
光学模组是AR 眼镜的核心元件,AR的显示系统主要包括图像源和光学系统两部分,图像源目前主要有LCD、 LCOS、OLED 几种,光学显示方案主要包括:棱镜、自由曲面棱镜、光波导、光场等。
光波导总体上可以分为几何光波导(阵列光波导)和衍射光波导,阵列光波导代表光学公司是以色列的Lumus,但是目前市场上还未出现大规模的量产的AR 产。

6、戏带来产业蛋糕重新分配,利好发行方与研发方,云游戏将重构移动端发行渠道,游戏或将即点即玩,传统移动商店或将被分流甚至被取代,手机厂商有望向发行方延展,优质游戏研发商将获得更高分成比例与话语权,而云游戏时代将有更多流量能够触达游戏,流量端议价能力或将下降,利好发行方;4)从发展节奏来看,随着2019年软硬件厂商对 5G以及云游戏的积极布局,假设硬件销量如Strategy Analytics预测,全球5G手机销量明年预计达1.6亿部,我们预计2020年部分内容厂商有望逐渐从云游戏中收获业绩。
5G 有望助力突破 AR/VR 发展制约因素,加速硬件普及,推动 AR/VR 之火重燃。
1)5G技术对虚拟现实的网络传输领域起着重要的推动作用,有效提升网络传输速率,降低延时提升体验;2)5G技术的低时延、连接数密度等指标的优化以及云算力的加入有助于提升渲染处理能力,提升画质提升体验;3)用户体验的提升有助于加速硬件普及,同时有助于促进内容制作的发展,目前 AR/VR 硬件渗透率尚低,2018 年 AR/VR 整体出货量约为120万台,5G发展催化下,内容领域短期或迎来主题投资机会。
5G并非互动视频普及的必然条件,但互动视频或许成为5G时代下视频的重要分支,为视频网站注入新鲜内容。
1)5G 大幅增加的传输速率、更多的连接数和低延时能够推动内容产业的革新,丰富内容表现形式,为影视剧。

7、管道。
本地 VR 受到用户体验与终端成本的制约,Cloud VR 能够解决主要痛点,实现设备轻量化和低成本。
在硬件侧,VR/AR 的硬件上仍面临的较大的技术实现难度,远高于手机等传统智能终端,很多技术需要面临从无到有的重大突破。
包括近眼显示技术,超高 ppi 显示屏是 VR 眼镜的主要技术突破点,光波导将成为 AR 眼镜未来的主流方案。
在应用侧,在技术的日趋成熟、“双 G”部署加速的背景下,我们认为 VR 将首先在以游戏、直播为主的 C 端娱乐应用领域落地,并在以教育培训、营销为主的 B 端垂直应用领域得到发展。
其中,游戏、直播存在较强的“粉丝属性”,面向用户群体较大,且适合沉浸式的场景;而 VR/AR 在 B 端的教育、培训等领域则有望在高成本、高危险、传统方式无法有效呈现具体知识领域率先落地,为企业创造价值。
参考韩国经验,我们认为在运营商的推动下,VR 有望成为最先落地的 5G 应用场景。
在 3G/4G 时代,运营商主要扮演管道角色,提供网络;5G 时代,我们认为三大运营商将逐步在以 VR/AR 为主的内容领域加深布局。
我们认为在中国市场,VR/AR 应用同样能够撬动运营商ARPU 值的提升,无论是消费者市场或是B2B/B2G市场,围绕 VR/AR 的内容有望为运营商带来新的商业机会,因此运营商也会积极的推动 VR/AR 应用的发展,以吸引。

8、跨代使用AR娱乐,大多数人是通过社交/通讯应用程序发现AR的。
AR通常被视为一种“玩具”,但76%的人期望并希望将其作为日常生活中实用的“工具”。
与具有AR经验的产品交互可提高94%的转化率。
一、更年轻、更注重群体的家庭正在推动AR增长Z一代和千禧一代都比老一代更倾向于使用AR。
老一代认为AR主要是实用的可能性高出近20%。
更大的家庭比独居家庭更可能一直使用AR。
二、与移动技术的采用相比,AR正蓄势待发在过去10年里,美国与AR相关的专利增长了3倍多。
5G将加速AR技术的采用,带来诸如提高下载速度和可访问性等好处。
三、AR吸引消费者注意力AR的视觉注意力水平几乎是非AR的2倍,从而改善记忆和消费者更有力的反应。
经常与家人和朋友一起使用AR的人对某个品牌的关注度要高出50%。
四、AR发展很快消费者每天拍摄超过45亿张AR照片和/或视频。
AR的使用将随着对AR体验和内容的了解和访问的增加而增长。
每天AR照片/视频五、新冠疫情加速AR采用据预测,全球在增强现实和虚拟现实(AR/VR)方面的支出将加速摆脱疫情,从今年的120多亿美元增长到2024年的728亿美元。
报告总结消费者不断期待更个性化、更具吸引力的体验,AR正在向消费者提供这一点,但仍有许多潜力有待开发。
品牌必须满足消费者的需求,满足AR体验需求的品牌未来可能更有可能获得市场份额。
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9、刘征 中国DevOps社区核心组织者 20201 2 大会日程介绍 上午主会场演讲 5 个精彩演讲 华为云 DevCloud 首席技术布道师 姚冬 普元数字化金融研究院,资深架构师 魏鹏 上午休息时间 10:3010:。

10、Flink 和 Pulsar 的批流融合 翟佳 StreamNative Pulsar 的 数据视图 2 Apache Pulsar 是什么 1 PulsarFlink 的批流融合 3 Apache Pulsar 是什么1 Apache P。

11、Eva深度学习平台上的优化 和实践经验 卢兴敬 搜狗AI交互事业部AI交互技术部 主要内容 EvaPlatform: 从训练到推理的的深度学习平台 EvaPlatform:推理服务中的加速需求 EvaMax:CUDA平台上的高性能算子库 1。

12、NVIDIA助力构建安全和高效的 推荐系统 2 2 RECOMMENDERS THE ENGINE OF THE INTERNET Item Candidate Generatio n O102 Ranking User Embedding。

13、RayTracing 在堡垒之夜中的改进和应 Epic Games Wang Mi 议程 回顾 标和挑战 混合渲染管线简介 何体持的改进 RHI的改进 渲染功能的改进 降噪器的改进 DLSS 其他改进 标 进步提升堡垒之夜的画品质 在上线的。

14、逆水寒DX12升级经 验分享 俞云康 网易雷火 背景 2018年NVIDIA展示的逆水寒RTX demo 背景 2020周年版本 RTX ON 11to12升级历程 uAPI层面替换 u补全缺失的特性,第三方库升级到12 u优化 DX12 。

15、SOLO: Segmenting Objects by Locations Tao Kong 孔涛 http:www.taokong.org Researcher, ByteDance AI Lab Joint work with Xinl。

16、我国 CCUS 技术发展取得积极成效,但部分环节技术水平有待提升。
十一五以来,我国政府通过国家重点基础研究发展计划973计划国家高技术研究发展计划863 计划和国家科技支撑计划,支持了 CCUS 多个技术环节以及相关科学理论关键技术发。

17、人工智能AI1物联网IoT和机器人技术将为我们的社会创造新的机遇和利益。
欧盟委员会已经认识到这些技术的重要性和潜力,以及在这些领域进行重大投资的必要性。
欧盟委员会致力于使欧洲成为人工智能物联网和机器人技术领域的世界领先者。
为了实现这一目标,。

18、HTML是所有网页的基础。
它定义了页面的结构,而CSS定义了它的样式。
HTML和CSS是构建简单网站所需的一切知识的开始。
对于营销人员和营销团队来说,了解HTML和CSS的可能性可以使团队更有创造力分析能力和数据驱动能力。
理解HTML和CS。

19、随着产品技术的逐步完善以及适配场景与功能定位体系日益清晰,VR设备规模有望快速上量。
例如华为VR GlassFocal等轻量级VRAR终端通过强化通信连接能力,以及摄像头提供虚拟助手等功能进而变身为手机伴侣,微软Hololens2等高性能一。

20、近年来美团到店业务中广告收入发展迅速,已经超过佣金成为最大的收入来源。
广告相较抽佣更加灵活,允许盈利能力强的商家获得更多的客流。
2016 年后到店的广告收入开始快速增长,到 2018 年广告收入 67.3 亿元,超过抽佣的46.5 亿元,成。

21、可以看出,5G 提供大带宽是完全可实现的,尤其在毫米波段,多达上GHz 的带宽可用,保证了 5G 定点提供超大带宽,满足VR 业务需求的可能。
除此以外,5G 在4G 的基础上还进一步定义了新的空口技术,以保证带宽的更充分利用。
如动态 TDD。

22、创造让员工幸福的条件甚至在员工入职之前就已开始。
当企业招聘到了与自己的文化高度契合的员工时,他们会很容易地适应环境,很快就可以做出重大贡献。
在另一方面,不合适的人选可能会损害整个团队的士气。
如果企业是因此在寻找替代人选,而替代人选也不适合公。

23、在该技术的各种应用中,CcUS 与天然气发电厂相结合可用于提供稳定的基本负荷电力,或可作为间歇性可再生能源的备用替代多日电力储存。
3 此外,ccUS 可用于难以实现的脱碳使工业过程电气化,并为非电能用途脱碳提供合成燃料。
CCUS 填补这些不。

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