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虚拟现实技术发展前景

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1、网研究背景 随着行业数字化变革席卷全球,包括制造业交通能源医疗卫生媒体金融等在内的各 行各业都在积极探索其数字化转型道路,在数据采集数据传输数据应用三个方面寻求新技术的突 破.当前,蜂窝移动通信技术演进到5G时代,网络带宽时延及可靠性连接数。

2、分析师分析师 SAC 执业编号:执业编号:S01 焦杉焦杉 联系人联系人 VRVR 游戏龙头,自研突破日本游戏龙头,自研突破日本 欧美欧美 公司基本情况公司基本情况 人民币人民币 项目项目 2018 2019 2020。

3、发行商之一,也是国内海外移动游戏成 功发行数量最多的厂商,目前已经在全球发行近 240 多款游 戏,覆盖全球 130 多个国家和地区十几种语言,在中国港澳 台韩国及东南亚地区处于第一梯队.其核心竞争力在于出海 经验丰富国际化与本地化兼备以及。

4、个月最高最低 19.5310.51 分析师:杨晓峰 S02 02131829781 分析师:何思霖 S01 075583515591 hesilin 数据来源:贝格数据 孵化哈视奇科技,领跑国产孵。

5、股份有限公司 CINDA SECURITIES CO,LTD 北京市西城区闹市口大街 9 号院 1 号楼 爆款游戏推动硬件普及,爆款游戏推动硬件普及,5G5G 促进促进 VRVR 产业规模化运用产业规模化运用 2020 年 04 月 08 。

6、庆 陈曦胡可臻宫政郭英男胡金鑫孙立王潇曾震湘谢 伟程裕翔王保生孙明陈楚天 目目 录录 一一 背景概况背景概况 . 1 1 一 5G 三大场景成为经济社会数字化转型的关键使能器 . 1 二 5G 产业链条长,辐射带动性强 . 2 三 2019。

7、技术的不断进步与发展, 虚拟现实医疗时代正逐步到来. 为加快推动我国虚拟现实医疗应用的快速发展, 吴阶平医学基金 会虚拟现实产业联盟赛迪智库电子信息研究所联合编写了虚拟 现实医疗应用白皮书 ,分析了国内外虚拟现实医疗应用发展现状, 梳理了我。

8、 VR 游戏品类路径推 演,预计在 2020 至 2022 年 , RPG SLG和 MOBA 品类可能依序取得 突破成果. 5. 对 2019 年 Steam VR 游 戏畅销榜单数据从游戏类 型制作发行团队上线 时间分布以及隔代上线周 。

9、边缘计 算工业互联网5G等新一代信息技术领域,通过扎实 的体系化产业研究与理解能力,以投资银行战略咨询 产业研究产业基金等模式,为新一代信息技术企业提 供企业融资战略视野市场协同,价值管理供应链 管理资源整合等产业赋能. 2019 Cele。

10、现实VR是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机系统,通过计算机生成的可交 互的三维环境为用户带来沉浸感. 按用户交互形式和沉浸感的程度不同,虚拟现实系统可分为桌面式VR系统分布式VR系统 增强型VR系统及沉浸式VR系统. 硬件 零部件 传感器。

11、 AR Insider 工业AR走出 试用困境 , 更关注于 人 而非数字 Taqtile 一线工人开始利用空间计算技术, 工作方式向数字化转型 Trigger 网页AR即将流行, 实用性取代新奇性成为促成成功的要素 Unity 映照现实的。

12、 VR 游戏行业正处于爆发增长期, 半衰期:爱莉克斯打开行业空间,在游戏行业正处于爆发增长期, 半衰期:爱莉克斯打开行业空间,在 VR 游戏上游戏上 布局具备先发优势的公司望直接受益.布局具备先发优势的公司望直接受益. 摘要:摘要: 半衰期。

13、随着虚拟 现实产品全景感知和沉浸体验的不断完善, 虚拟现实各行业用户对虚 拟现实产品的指标要求也不断提高, 因此需加快虚拟现实相关设备的 检测工作, 发挥其在衡量和引导产业高质量发展方面的标尺和标杆作 用,使其担当起促进虚拟现实产业高质量。

14、 Gaming is now viewed with far less interest by companies working to provide XR technology compared to 2018s results . I。

15、动用户各种感官视觉 听觉触觉嗅觉等来享受更加真实的身临其境的体验.广义上的虚 拟现实不局限于VR,还包括增强现实AR混合现实MR.增强现实技术 Augmented Reality, AR是虚拟现实技术VR的延伸,把计算机生 成的物体图片视频。

16、式VR系统分布式VR系统增强型VR系统及沉浸式 VR系统.桌面式VR是最早期的VR类型,主要利用计算机进行仿真并通过计算机屏幕显示虚拟环境通过鼠标与虚拟环境 进行交互,沉浸感弱.沉浸式VR是目前消费者最常见的VR类型,主要利用各类输入与输出。

17、技集团有限公司 南京睿悦信息技术有限公司 吴阶平医学基金会模拟医学部 南昌虚拟现实检测技术有限公司 上海曼恒数字技术股份有限公司 泰豪创意科技集团股份有限公司 北京七鑫易维信息技术有限公司 第四章:南昌市虚拟现实产业发展情况 第一章:综述篇。

18、化思想的智能化.以虚拟主播虚拟员工 等为代表的数字人成功进入大众视野, 并以多元的姿态在影视 游戏 传媒文旅金融等众多领域大放异彩. 为加快推动虚拟数字人技术和产业创新发展, 中国人工智能产业 发展联盟以下简称AIIA 联盟总体组协同中关村。

19、化思想的智能化.以虚拟主播虚拟员工 等为代表的数字人成功进入大众视野, 并以多元的姿态在影视 游戏 传媒文旅金融等众多领域大放异彩. 为加快推动虚拟数字人技术和产业创新发展, 中国人工智能产业 发展联盟以下简称AIIA 联盟总体组协同中关村。

20、绘制. 2016.9 iResearch Inc 3 摘要 1VR发展背景:资本强力推动巨头企业布局带来示范效应,国内涉足VR行业的玩家大批涌入 2VR发展现状:理想可期,但与现实间有段距离,VR在成本质量内容消费者需求满足上都有待提升 3。

21、拟世界,提供用户关于视觉听觉触觉等感官的模拟,让用户 如同身历其境一般. 不透明显示器 阻断真实世界影像, 呈现图像信号 电脑智能手机 等计算设备 输入图 像信号 耳机 输入音 频信号 VR呈现效果 VR的工作原理 4 4 VRAR原理比较。

22、1VR影视市场 VR视频制作 商业模式与发展趋势 02 03 3 VR影视行业简析 Part1 VR影视市场 4 5 450.12 890.57 3750.52 7600.34 10300.26 13050.25 350.10 97.90 。

23、aidu. com 百度VR 浏觅器 百度开发 者平台 布局爱奇 艺 百度目前仍未推出仸何VR相 关的硬件产品,在其他产品推 出时也尽量低调,观望气氛较 为浓厚. 在其发布的产品中以集成了 VR导航地图规频等功能, 幵支持将普通网页VR化的。

24、部分投资收购案金额未作明确透露,因此未计入投资总额; 4投资时间根据新闻公布时间和工商变更时间进行综合考虑,准确性不高. 二计算模型: 关于部分公司对外融资为透露具体数据,因此作如下计算: 1数千万元2000万元 2千万级600万元 3数百。

25、推动了整个虚拟现实行业的发展. 国内市场方面,2016年被成为中国的VR元年.在资本的推动下,VR领域涌现出大量初创企业,并推出了大量 的消费级产品,另一方面,包括阿里,腾讯创维酷开暴风科技等大厂也积极布局VR领域,并屡有重量级的产品推出。

26、信息通信研究院中国信息通信研究院,并受法律保,并受法律保 护护.转载摘编或利用其它方式使用转载摘编或利用其它方式使用本白皮书文字或者观本白皮书文字或者观 点的,应点的,应注明注明来源:来源:中国信息通信研究院中国信息通信研究院 .违反上述声。

27、 并收购扩招产品解决方案以求占领更多细分市场.越来越多的CAD厂商加入CAE市场,工业制造已成为中 美博弈的重要领域,工业产品研发设计离不开工业软件,工业软件仍然被美国垄断,国产化刻不容缓 2全球百亿市场规模,国内市场方兴未艾全球百亿市场规。

28、因此特定单一指标的局部最优难以支撑虚拟现实用户体验所需的全局最优.在这一背景下,融合创新与以人为中心成为解决上述难题的参考原则.相比单机版的发展路径,基于云网边端用等多领域间的技术组合进一步释放了融合创新的潜在空间.此外,相比传统的智能终端。

29、2000PPI分辨率较传统低温多晶硅 LTPSOLED 显示器 800PPI 大幅提升,从而提升 VR 设备PPD 至 60PPD. 超高刷新率:刷新率可达 2000Hz,有效减缓 VR 设备使用眩晕感.低刷新率是使用 VR 设备带来眩晕感。

30、20 像素的分辨率,爱奇艺的奇遇2pro 等能达到单眼 4K 的分辨率,但距离人视网膜分辨率的差距仍较远.纱窗效应跟次像素排列密度 PPI 有关.纱窗效应是指在像素不足的情况下,实时渲染引发的细线条舞动高对比度边缘出现分离式闪烁现象.造成纱。

31、其付费DLC中的歌曲销量超过了4000万首,营收或超1.8亿美元.我们认为,这与Quest 2的热卖也有着必然联系. 半条命:Alyx2020年3月24日推出后,仅截至2020年4月22日Alyx销量便已达68万份,实现收入达4070万美元。

32、2月,Steam上每月连接的头显的数量出现了高增长,预计主要由Quest 2推动.20年2月,Quest 2成为Steam上最受欢迎的头显,且连续三个月,月度连接头显的总数量和占比均创下新高. 20年3月VR设备使用量占Steam总用户的2。

白皮书
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    时间: 2020-07-29     大小: 8.34MB     页数: 31

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    虚拟现实技术创新的难点与焦点在于需求指标间的权衡优化,对于诸多阶梯化多层次与分场景的细分需求参见沉浸体验阶梯与用户需求层次视图,往往出现按下葫芦浮起瓢的研发窘境,如何求解用户需求这一多目标函数,即不以牺牲或最低限度牺牲某方面需求来满足其他

    时间: 2021-04-02     大小: 6.51MB     页数: 79

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    致致谢谢本白皮书由上海诺基亚贝尔股份有限公司,中国信息通信研究院信息化与工业化融合研究所,上海影创信息科技有限公司与青岛市崂山区人民政府联合撰写,限于编写时间,项目组知识积累与产业尚未完全定型等方面的因素,内容恐有疏漏,烦请不吝指正,白皮书

    时间: 2020-07-31     大小: 3.01MB     页数: 43

2019虚拟现实产业发展白皮书(81页).pdf 报告

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    nbsp,nbsp,虚拟现实产业发展白皮书,2019年,nbsp,nbsp,nbsp,nbsp,nbsp,nbsp,nbsp,nbsp,智库电子信息研究所nbsp,虚拟现实产业联盟nbsp,2019年10月nbsp,nbsp,nbsp,前前

    时间: 2019-12-01  ;   大小: 1.81MB     页数: 81

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    2020年虚拟数字人发展白皮书中国人工智能产业发展联盟总体组中国人工智能产业发展联盟总体组中关村数智人工智能产业联盟数字人工作委员会中关村数智人工智能产业联盟数字人工作委员会2020年年12月月nbs

    时间: 2020-12-17     大小: 1.91MB     页数: 34

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