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三个皮匠报告为您整理了关于vr游戏的更多内容分享,帮助您更详细的了解vr游戏,内容包括vr游戏方面的资讯,以及vr游戏方面的互联网报告、券商研究报告、国际英文报告、公司年报、招股说明书、行业精选报告、白皮书等。

vr游戏Tag内容描述:

1、 Cloud VR 黑边与网络时延关系研究白皮书 1. 黑边介绍 1.1 什么是黑边? 1.2 黑边是如何产生的? 1.2.1 Cloud VR云渲染核心技术:端云异步渲染技术 1.2.2 端云异步渲染引入黑边现象,影响用户体验 1.3 黑边主要受时延和转头角速度影响 03 04 04 06 07 前言 目录01 Cloud VR 黑边与网络时延关系研究白皮书 2. 黑边与用户体验的关系研究 2.。

2、游戏市场及云游戏行业分析游戏市场及云游戏行业分析 许英博许英博 首席科技产业分析师首席科技产业分析师 陈俊云陈俊云 前瞻研究高级分析师前瞻研究高级分析师 中信证券研究部中信证券研究部前瞻研究前瞻研究 20202020年年6 6月月1111日日 1 1 什么是云游戏?什么是云游戏? 云游戏定义云游戏定义 资料来源:Statista,中信证券研究部 云游戏是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式。

3、2019年中国VR/AR产业投融资白皮书 Study on Investment and Finance of China VR/AR Industry in 2019 赛迪顾问股份有限公司 CCID Consulting Co., Ltd. 2019年10月 前言 虚拟现实(Virtual Reality,VR)指借助计算机系统及传感器技术生成三 维环境,创造出一种崭新的人机交互方式,通过调动用。

4、戏/娱乐,37%的开发人员致力于培训/教育项目,25%的受访者关注品牌体验。
Oculus Rift超过HTC Vive成为顶级AR/VR/MR平台,Oculus Quest已经引起了人们的极大兴趣当询问受访者目前正在为哪个AR/VR/MR平台进行开发时,29%选择Oculus Rift,24%的受访者选择Oculus Quest,24%的受访者选择HTC Vive。
当调查受访者的上一个项目发布在什么平台上,以及他们下一个项目的目标平台是什么时,看到了类似的兴趣划分。
30%的受访者的最后一个项目是针对Oculus Rift的,29%的开发人员的最后一个项目是在HTC Vive上完成的,22%的受访者的最后工作是通过Arcore在Android手机或平板电脑上完成的,12%选择Oculus Quest。
展望下一个AR/VR/MR项目,30%的受访者表示将在Oculus Rift上发布,28%的受访者在Oculus Quest上发布,24%的受访者在HTC Vive上发布。
大多数AR/VR开发人员并不关心将他们的工作适应2D大多数人(52%)表示,他们目前的项目是专门为AR/VR设计的。
16%的受访者表示,目前的项目是同时为AR/VR和2D开发的,只有5%的受访者表示他们正在研究一个将适用于AR/VR的2D项目。
大多数AR/VR/MR项目仍然是从公司的金库中支付的,但客户投资正在增加AR。

5、应光学元件、显示方案、专用芯片的推出则为终端的兴起搭建了硬件基础。
此外,下半年及明年华为、苹果等大品牌终端的发布有望提振 VR 市场热度,推荐歌尔股份、水晶光电、利亚德、京东方 A,建议关注韦尔股份、联创电子、苏大维格、汇顶科技。
5G 网络的传输速度有效解决终端互联和眩晕问题 现阶段主流 VR 头显刷新率在 75-90Hz,在 90Hz 刷新率以及 H.264 压缩协议下,我们计算得到 1K 分辨率的 VR 内容需要 21Mbps 码率,相较于仅能提供 10Mbps 码率的 4G 网,5G 可实现 100-1024Mbps 码率,已经可以满足未来单眼 8K 的码率要求。
此外,VR 头显的显示时延极限为 20ms,若超过 20ms 部分用户会有明显的眩晕感,目前 VR 头显的内部图像渲染以及刷新等时间约 15-16ms,若增加 4G 网络下额外 10ms 时延,用户感知时延将远超过 20ms,而仅有 1ms 的超低时延的 5G 可有效解决该问题。
VR 芯片、光学元件、显示屏等硬件基础已具备,VR 头显重归高增长 VR 硬件构成主要包括芯片、光学元件、显示屏等,在芯片环节,高通 18年推出骁龙 XR1 布局中低端 VR 头显,19 年推出支持 5G 的 855 plus VR移动平台定位高端 VR 头显。
在光学元件环节,菲涅尔透镜是解决视角场FOV 和镜片重量问题。

6、戏带来产业蛋糕重新分配,利好发行方与研发方,云游戏将重构移动端发行渠道,游戏或将即点即玩,传统移动商店或将被分流甚至被取代,手机厂商有望向发行方延展,优质游戏研发商将获得更高分成比例与话语权,而云游戏时代将有更多流量能够触达游戏,流量端议价能力或将下降,利好发行方;4)从发展节奏来看,随着2019年软硬件厂商对 5G以及云游戏的积极布局,假设硬件销量如Strategy Analytics预测,全球5G手机销量明年预计达1.6亿部,我们预计2020年部分内容厂商有望逐渐从云游戏中收获业绩。
5G 有望助力突破 AR/VR 发展制约因素,加速硬件普及,推动 AR/VR 之火重燃。
1)5G技术对虚拟现实的网络传输领域起着重要的推动作用,有效提升网络传输速率,降低延时提升体验;2)5G技术的低时延、连接数密度等指标的优化以及云算力的加入有助于提升渲染处理能力,提升画质提升体验;3)用户体验的提升有助于加速硬件普及,同时有助于促进内容制作的发展,目前 AR/VR 硬件渗透率尚低,2018 年 AR/VR 整体出货量约为120万台,5G发展催化下,内容领域短期或迎来主题投资机会。
5G并非互动视频普及的必然条件,但互动视频或许成为5G时代下视频的重要分支,为视频网站注入新鲜内容。
1)5G 大幅增加的传输速率、更多的连接数和低延时能够推动内容产业的革新,丰富内容表现形式,为影视剧。

7、管道。
本地 VR 受到用户体验与终端成本的制约,Cloud VR 能够解决主要痛点,实现设备轻量化和低成本。
在硬件侧,VR/AR 的硬件上仍面临的较大的技术实现难度,远高于手机等传统智能终端,很多技术需要面临从无到有的重大突破。
包括近眼显示技术,超高 ppi 显示屏是 VR 眼镜的主要技术突破点,光波导将成为 AR 眼镜未来的主流方案。
在应用侧,在技术的日趋成熟、“双 G”部署加速的背景下,我们认为 VR 将首先在以游戏、直播为主的 C 端娱乐应用领域落地,并在以教育培训、营销为主的 B 端垂直应用领域得到发展。
其中,游戏、直播存在较强的“粉丝属性”,面向用户群体较大,且适合沉浸式的场景;而 VR/AR 在 B 端的教育、培训等领域则有望在高成本、高危险、传统方式无法有效呈现具体知识领域率先落地,为企业创造价值。
参考韩国经验,我们认为在运营商的推动下,VR 有望成为最先落地的 5G 应用场景。
在 3G/4G 时代,运营商主要扮演管道角色,提供网络;5G 时代,我们认为三大运营商将逐步在以 VR/AR 为主的内容领域加深布局。
我们认为在中国市场,VR/AR 应用同样能够撬动运营商ARPU 值的提升,无论是消费者市场或是B2B/B2G市场,围绕 VR/AR 的内容有望为运营商带来新的商业机会,因此运营商也会积极的推动 VR/AR 应用的发展,以吸引。

8、 国内VR企业案例报告-硬件侧 2016年 2 国内VR企业发展态势分析硬件侧 1 国内VR行业典型企业案例硬件侧 2 国内VR行业发展方向分析硬件侧 3 3 国内VR企业发展历程 2016 “VR元年”帮助VR企业在国内站稳了脚跟 概念+模仿+信仰 初代产品+创新+融资 升级产品+服务+扩张 2015年前,VR在国内尚处 萌芽阶段。
国内首批VR相关 企业虽已逐渐成立,但由于 市场概念普及尚不。

9、泛娱乐大数据平台领航者 VR影视行业简析 艺恩上海分公司 2 研究说明 本报告主要以2015-2016(8月)时间段内,VR影视(电影、短片)作为研究主题对象进行研究分 析。
报告中VR视频除特殊说明,其余均特指全景视频(包括CG内容、实拍内容)。
研究范畴 本报告未经说明,数据一律来自艺恩智库。
其他数据来自其他主流网络平台,具体来源会在表格下方标注。
研究数据 目 录 CONTENTS 01VR。

10、20172017虚拟现实行业发展预测报告 虚拟现实行业发展预测报告 20172017年年1 1月 月 1 研究背景 背景 2 研究方法 自20世纪50年代起,虚拟现实技术从模糊的概念到产品落地,并运用到军事、工业、地理与规划、房地产、文化等 领域。
2013-2015年,以Oculus、Google、微软、SONY等科技巨头,陆续推出了针对普通消费者的民用级虚拟现实产 品,极大的推动了整个虚拟。

11、请仔细阅读在本报告尾部的重要法律声明 TableTitle 后疫情时代复苏,VR 及通航助力 TableTitle2 东方时尚603377 基本面变化:异地扩张有望从重资产向轻资产模式转变基本面变化:异地扩张有望从重资产向轻资产模式转变 目。

12、p我国硅基 OLED 产业化推进加速,产业地位有望随未来产能释放提升。
Kopin索尼苹果eMagin法国MicroOLED 等著名企业积极推进硅基OLED 技术突破和量产。
国内方面,面板龙头京东方8 英寸硅基 OLED 生产线19 年实现量。

13、 VR游戏在2020年继续增长,VR游戏销量同比增长32,若算上半条命:Alyx,VR游戏销量同比增长7 2020年有超过170万用户首次使用Steam体验VR游戏。
VR用户在2020年有1.04亿次PC VR使用次数,每个平均约32。

14、近年来,数字产业经济成为带动国内GDP发展的重要经济版块,在此背景下,专门服务于数字产业公司的数字产业园区应运而生,为人才聚集基础设施建设政策性福利申办提供了便利,同时伴随着数字产业的快速发展,数字产业园区自身也在为游戏企业入驻提供更多的减。

15、 免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。
1 证券研究报告 电子电子 从从 Oculus 看看 2022 VR 产品产品发展发展 华泰研究华泰研究 电子电子 增持增持 维持维持 行业行业走势图走势图 资料来源:Wind。

16、Expert Insights AR and VR in the workplace Extended reality reimagines how work is done Heidi Fillmore is the Global Vic。

17、5G VR智慧旅游解决方案2产品简介产品定义VR文旅全景直播点播平台面向景区,博物馆等旅游文化宣传部门,依托VR直播点播操作平台及运营支付系统,让游客通过手机扫码支付,使用VR头显,VR观景台,手机等播放终端观看到景区著名景点的实时画面,也。

18、M中国领先的赋能型新经济全栈投行20202020中国中国ARVRARVR行业年度报告 至美报告至美报告至美资本 至美研究院Jan, 2021M1ARVRARVR行业发展概况行业发展概况2 2中国中国ARVRARVR行业竞争格局行业竞争格局3。

19、附件 35G5G 高新视频高新视频VRVR 视频技术白皮书视频技术白皮书20202020国家广播电视总局科技司2020 年 8 月1 I前前 言言当前,移动信息技术飞速发展,5G 技术已经成为国际通信科技巨头竞争的新焦点,世界各国纷纷将 5。

20、 5G Cloud VR 业务体验标准白皮书 201906 第 1 页, 共 39 页 5G Cloud VR 业务体验标准白皮书 201906 第 2 页, 共 39 页 目目 录录 1 概要 . 5 2 Cloud VR业务体验指标体系。

21、 华为 iLab 极致体验 VR 技术白皮书 面向 VR 业务的承载网络需求白皮书2016 华为 iLab 发布 面向 VR 业务的承载网络白皮书 文档版本 01 20160920 华为专有和保密信息 版权所有 华为技术有限公司 1 1 V。

22、 敬请参阅末页重要声明及评级说明 证券研究报告 产品矩阵丰富,汽车VR 助力未来成长 景旺电子景旺电子6 60322803228 公司研究公司深度 投资评级:投资评级:买入买入 报告日期: 20220323 收盘价元 25.25.3737 。

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