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1、分析师分析师 SAC 执业编号:执业编号:S01 焦杉焦杉 联系人联系人 VRVR 游戏龙头,自研突破日本游戏龙头,自研突破日本 欧美欧美 公司基本情况公司基本情况 人民币人民币 项目项目 2018 2019 2020。

2、个月最高最低 19.5310.51 分析师:杨晓峰 S02 02131829781 分析师:何思霖 S01 075583515591 hesilin 数据来源:贝格数据 孵化哈视奇科技,领跑国产孵。

3、9677 已上市流通股万股 32407 总市值亿元 71 流通市值亿元 58 每股净资产MRQ 6.4 ROETTM 11.1 资产负债率 46.1 主要股东 包志方 主要股东持股比例 22.75 股价表现股价表现 1m 6m 12m 绝对。

4、建立全球化拓展和供应链协调能力,形成 了强大竞争壁垒.同时,公司背靠创维集团,可谓是大树底下好乘凉. 超高清机顶盒更换潮渐近超高清机顶盒更换潮渐近,打开,打开 816 亿元市场空间.亿元市场空间.公司连续多年稳坐广 电运营商有线电视机顶盒市。

5、耳机,无线耳机,智能音箱产 品,智能硬件VRAR耳机与精密零组件,具备集声光电多个领域的 竞争优势,打造了在价值链高度垂直整合的精密加工与智能制造的平台. TWS拐点已至,助力公司乘风而上拐点已至,助力公司乘风而上 2019年公司实现营收3。

6、放耳机持续高增长,众品牌百花齐放.Counterpoint 估计 2019 年 全球 TWS 耳机销量约 1.29 亿部不含白牌 ,同比增长 160,2020 年有望达到 2.3 亿部,同比增长 92.根据 DoNews 报道,今年四季 度。

7、17100004 公司公司作为作为国内外领先的声光电龙头国内外领先的声光电龙头,目前正目前正基于零件基于零件产品产品拓展成品业务,布局拓展成品业务,布局TWS智能家居智能家居智能穿戴智能穿戴ARVR四大品类,四大品类,我们认为公司我们认为公。

8、业全方位得到了改 善,并且应用场景与 VRAR 融合度不断提升,行业转暖迎来拐点.2020 年 3 月以来,受益爆款 VR 游戏 ALYX 的推动,VR 市场迎来极大关注,VRAR 有 望迎来向上拐点. 产业核心痛点逐步被克服,产业核心痛点。

9、股份有限公司 CINDA SECURITIES CO,LTD 北京市西城区闹市口大街 9 号院 1 号楼 爆款游戏推动硬件普及,爆款游戏推动硬件普及,5G5G 促进促进 VRVR 产业规模化运用产业规模化运用 2020 年 04 月 08 。

10、2.1 如何量化黑边对用户体验的影响 2.1.1 针对真实业务内容特点,构造黑边可量化的体验样本 2.1.2 测试人员对黑边样本进行主观体验评价 2.1.3 关联量化黑边与用户主观体验 2.2 黑边与用户体验的映射关系 目录02 09 10。

11、 VR 游戏品类路径推 演,预计在 2020 至 2022 年 , RPG SLG和 MOBA 品类可能依序取得 突破成果. 5. 对 2019 年 Steam VR 游 戏畅销榜单数据从游戏类 型制作发行团队上线 时间分布以及隔代上线周 。

12、边缘计 算工业互联网5G等新一代信息技术领域,通过扎实 的体系化产业研究与理解能力,以投资银行战略咨询 产业研究产业基金等模式,为新一代信息技术企业提 供企业融资战略视野市场协同,价值管理供应链 管理资源整合等产业赋能. 2019 Cele。

13、现实VR是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机系统,通过计算机生成的可交 互的三维环境为用户带来沉浸感. 按用户交互形式和沉浸感的程度不同,虚拟现实系统可分为桌面式VR系统分布式VR系统 增强型VR系统及沉浸式VR系统. 硬件 零部件 传感器。

14、 AR Insider 工业AR走出 试用困境 , 更关注于 人 而非数字 Taqtile 一线工人开始利用空间计算技术, 工作方式向数字化转型 Trigger 网页AR即将流行, 实用性取代新奇性成为促成成功的要素 Unity 映照现实的。

15、 VR 游戏行业正处于爆发增长期, 半衰期:爱莉克斯打开行业空间,在游戏行业正处于爆发增长期, 半衰期:爱莉克斯打开行业空间,在 VR 游戏上游戏上 布局具备先发优势的公司望直接受益.布局具备先发优势的公司望直接受益. 摘要:摘要: 半衰期。

16、August 2019 W elcome to the fourth annual XRDC ARVR Innovation Report. This industryleading report has been compiled bas。

17、动用户各种感官视觉 听觉触觉嗅觉等来享受更加真实的身临其境的体验.广义上的虚 拟现实不局限于VR,还包括增强现实AR混合现实MR.增强现实技术 Augmented Reality, AR是虚拟现实技术VR的延伸,把计算机生 成的物体图片视频。

18、ebook Connect 本届本届Facebook Connect展会公布的核心产品展会公布的核心产品功能功能 北京时间9月17日凌晨,Facebook举办了一年一度的Connect虚拟现实展会,作为更更 名至名至Facebook Con。

19、度三 :专题系列深度三 :盒子助力盒子助力 4K 渗透渗透,VR 引领引领 8K 未来未来 中小盘主题中小盘主题 任浪分析师任浪分析师 孙金钜分析师孙金钜分析师 证书编号:S0790519100001 证书编号:S0790519110002。

20、于 市场概念普及尚不成熟,产 品孵化也需要时间,市面上 很少有能够站上国际舞台的 产品. 这一阶段的VR产品仍以塑 造概念或模仿概念为主,此 时VR企业多缺少资金支持, 通过自己的力量支撑日常运 营开销. 20152016年,市场迎来 VR。

21、绘制. 2016.9 iResearch Inc 3 摘要 1VR发展背景:资本强力推动巨头企业布局带来示范效应,国内涉足VR行业的玩家大批涌入 2VR发展现状:理想可期,但与现实间有段距离,VR在成本质量内容消费者需求满足上都有待提升 3。

22、但由于 市场概念普及尚不成熟,产 品孵化也需要时间,市面上 很少有能够站上国际舞台的 产品. 这一阶段的VR产品仍以塑 造概念或模仿概念为主,此 时VR企业多缺少资金支持, 通过自己的力量支撑日常运 营开销. 20152016年,市场迎来 。

23、绘制. 2016.9 iResearch Inc 3 摘要 1VR发展背景:资本强力推动巨头企业布局带来示范效应,国内涉足VR行业的玩家大批涌入 2VR发展现状:理想可期,但与现实间有段距离,VR在成本质量内容消费者需求满足上都有待提升 3。

24、拟世界,提供用户关于视觉听觉触觉等感官的模拟,让用户 如同身历其境一般. 不透明显示器 阻断真实世界影像, 呈现图像信号 电脑智能手机 等计算设备 输入图 像信号 耳机 输入音 频信号 VR呈现效果 VR的工作原理 4 4 VRAR原理比较。

25、1VR影视市场 VR视频制作 商业模式与发展趋势 02 03 3 VR影视行业简析 Part1 VR影视市场 4 5 450.12 890.57 3750.52 7600.34 10300.26 13050.25 350.10 97.90 。

26、aidu. com 百度VR 浏觅器 百度开发 者平台 布局爱奇 艺 百度目前仍未推出仸何VR相 关的硬件产品,在其他产品推 出时也尽量低调,观望气氛较 为浓厚. 在其发布的产品中以集成了 VR导航地图规频等功能, 幵支持将普通网页VR化的。

27、电子科技公司手机制造商科技创业公司等看到市场前景. 虚拟现实产业持续升温,各大巨头迚场速度加快,依払自身业务布局硬件系统平台等领域.而虚拟现实不行业的结合则蕴藏着巨大商机,或成为一片新蓝海.本报告将研究虚拟现实不体育行业相结合的应用. 本。

28、部分投资收购案金额未作明确透露,因此未计入投资总额; 4投资时间根据新闻公布时间和工商变更时间进行综合考虑,准确性不高. 二计算模型: 关于部分公司对外融资为透露具体数据,因此作如下计算: 1数千万元2000万元 2千万级600万元 3数百。

29、推动了整个虚拟现实行业的发展. 国内市场方面,2016年被成为中国的VR元年.在资本的推动下,VR领域涌现出大量初创企业,并推出了大量 的消费级产品,另一方面,包括阿里,腾讯创维酷开暴风科技等大厂也积极布局VR领域,并屡有重量级的产品推出。

30、2异地分校中,昆明分校 2020 年招生已同比持平有望盈亏平衡; 3公司引入新高管 刘迪和黄怡更换了部分异地分校总经理,由以往的坐商 变为行商模式,即全员营销模式,同时细化 KPI 考核,营 销模式和激励机制变革为公司注入新成长活力. 成长。

31、R的评测体系,对Bad Case及时召回和优化 Bad Case 房源三维VR 评测要素一般软件评测三维VR评测 评测内容某应用系统三维VR 评测场景等价类划分使用场景等每套都是独立的 评测属性稳定性健壮性准确性等连通性完整性还原度等 评测。

32、 9000 片,产能全球第一,满产时年产值可达30 亿元.该项目 2018 年 6 月第一代 Demo 点亮,预计2021 年可满产.昆山梦显电子正在建设一条 8 英寸硅基OLED生产线.目前国内硅基 OLED 的低温彩色滤光片工艺薄膜封装。

33、2000PPI分辨率较传统低温多晶硅 LTPSOLED 显示器 800PPI 大幅提升,从而提升 VR 设备PPD 至 60PPD. 超高刷新率:刷新率可达 2000Hz,有效减缓 VR 设备使用眩晕感.低刷新率是使用 VR 设备带来眩晕感。

34、20 像素的分辨率,爱奇艺的奇遇2pro 等能达到单眼 4K 的分辨率,但距离人视网膜分辨率的差距仍较远.纱窗效应跟次像素排列密度 PPI 有关.纱窗效应是指在像素不足的情况下,实时渲染引发的细线条舞动高对比度边缘出现分离式闪烁现象.造成纱。

35、20 像素的分辨率,爱奇艺的奇遇2pro 等能达到单眼 4K 的分辨率,但距离人视网膜分辨率的差距仍较远.纱窗效应跟次像素排列密度 PPI 有关.纱窗效应是指在像素不足的情况下,实时渲染引发的细线条舞动高对比度边缘出现分离式闪烁现象.造成纱。

36、其付费DLC中的歌曲销量超过了4000万首,营收或超1.8亿美元.我们认为,这与Quest 2的热卖也有着必然联系. 半条命:Alyx2020年3月24日推出后,仅截至2020年4月22日Alyx销量便已达68万份,实现收入达4070万美元。

37、2月,Steam上每月连接的头显的数量出现了高增长,预计主要由Quest 2推动.20年2月,Quest 2成为Steam上最受欢迎的头显,且连续三个月,月度连接头显的总数量和占比均创下新高. 20年3月VR设备使用量占Steam总用户的2。

38、12 采用超晶瓷面板金属中框,公司产品单机价值量将提升;同时,终端出货量的大幅增长将带动公司产品需求量的提升.预计 20212022 年 EPS 为 1.471.82 元,推荐.领益智造公司是全球领先的精密功能件制造商,主要从事精密功能与结。

39、场发展空间较大,是未来主要发展趋势所在.VR产业链上游的硬件部分主要包括光学镜头显示面板主控芯片传感器等;中游的硬件部分包括显 示模组和整机制造等.软件部分上游主要包括系统平台信息处理等;中游主要涉及功能开发.软件硬件 共同服务于下游应用。

40、入门门槛较高.从已发行产品来看,市场上哈视奇的奇幻滑雪穴居人的Contractors影响力相对较高,其中奇幻滑雪获得 Qualcomm amp; Pico XR 创新应用大赛金奖,哈视奇科技也接受过宝通科技千万级融资,穴居人的Contrac。

41、t;p AR的下游应用还处在探索阶段,在C端还没有找到杀手级应用.目前大部分应用主要集中在目标识别,多用于行业解决方案.行业概况3AR当前市场情况:AR上游核心技术还在攻关中 AR的上游核心技术还并不成熟,诸多技术环节还在研发阶段. 微显示。

42、产VR一体机M2.华为:华为在VRAR领域的布局早在2016年就已开始.2016年4月,华为发布了其首款VR眼镜HUAWEI VR;支持手机电脑和Cloud VR三种平台终端的华为VR2头显也于2017年上市,主打观影;2019年12月发售。

43、am平台的分配方案:销售收入少于1000万美元的,Steam抽取30,多于1000万美元的,Steam抽取超出部分的25,超出5000万的部分只抽取20.对于线下门店来说,营收加盟店一般收取90,品牌方收取5,内容方收取5.终端领域从三足鼎。

44、因而 AR 与 VR常统一为 VRAR 概念一并进行讨论.两者的区别主要体现在:1两者的目的不同.VR 的目的是提供一个完全的虚拟化三维空间,令用户深度沉浸其中而不发觉.AR 的目的是为用户提供在真实环境下提供辅助性虚拟物体,本质只是用户视。

45、传统文娱平台的产品演进形态.虽然短期来看,游戏仍是VR设备的主要应用场景,但是随着G端B端以及其他C端应用端题材日益丰富,内容开发调试与营销工具渐趋成熟,可自给能盈利的内容设备端生态开始成型,相关市场空间有望快速扩张.增长逻辑三:公司VRA。

46、披露金额的有169笔,交易总金额为103.17亿美元,环比下降32.68,同比下降9.71.中企并购市场完成并购案例数量大幅下降,交易规模小幅下降.2021年8月,共计17支私募基金以并购的方式成功退出,行业主要集中在IT及信息化, 202。

47、常熟华崧合资成立了歌菘光学,专注于相机手机及 VR用镜片的研发和制造.2015 年收购丹麦音频技术公司 AM3D,获得了 3D 音效增强和 3D 环绕音效算法能力.2017 年 6 月,与中科院长春光机共同出资建立歌尔长光研究院,布局 VR。

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    VR前三大成本项分别是屏幕存储处理器和光学器件,屏幕存储处理器累计成本占比达到77,52,光学器件成本占比为5,49,人眼与屏幕之间存在一个光学模组,光学模组核心器件为透镜,用于辅助成像,虚拟现实的盈利模式,硬件企业通过出售硬件赚钱,内容企

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    VR游戏在2020年继续增长,VR游戏销量同比增长32,若算上半条命,Aly,VR游戏销量同比增长71,2020年有超过170万用户首次使用Steam体验VR游戏,VR用户在2020年有1,04亿次PCVR使用次数,每个平均约32

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