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1、 守守守 正正正 创创创 新新新 融融融 合合合 共共共 游戏IP赋能旅实践报告中国旅游研?院(?和旅游部数据中)2023年5 .01 IP.02 1.1 创造新内容:讲好中国故事,活化与传播在地文化 03 1.2 构建新场景:构建新场景,赋能景区、公共空间等 03 1.3 触发新消费:兴趣引流、提升体验 04 1.4 融合新需求:服务近程化、轻旅游 05 IP 06 2.1 新动能 07 2.2 新方法 13 2.3 新手段 15 IP 18 3.1 王者荣耀滕王阁.19 3.2 王者荣耀发现丝路.21 IP 24 4.1 层层深入:加速文旅数字化发展 25 4.2 产业现代化:助推文旅高质
2、量发展 28 30.31.45 1 在数字中国战略和中国式现代化进程下,以知识产权、总体国家安全观为基本要求,以人物形象、游戏商标、游戏故事背景等为要素的游戏 IP,已在文化、旅游、消费等领域全面渗透。游戏 IP 始终坚决维护国家文化安全和意识形态安全,赋能文旅是时代赋予中国游戏 IP 的历史使命,也是产业融合、守正创新的必由之路,更是满足人民群众对美好生活新需求的必然选择。以王者荣耀为代表的游戏通过“IP 内核共创计划”等方法论,在“由虚向实”“由实向虚”“数实融合”的实践路径上,分别探索出“场景还原与故事复刻”“角色/英雄代言目的地”“重构主题娱乐空间”“历史遗产与自然世界的数字孪生”“电
3、竞品牌助力城市节事营销”等细分场景,创造了新内容,强化了游客对地方文化符号的认知与精神的价值认同,增加了线上到线下旅游消费的转化。未来,中国游戏 IP 还将与文旅一道,通过产业链联动,多领域资源整合、品牌价值传播等途径,在联名共创、场景共建、符号共享、构建文旅 IP 体系等方面,为创造新内容、赋能新场景、增加新消费提供新动能,为深化数实融合、文旅融合,实现旅游业高质量发展,满足人民美好生活新需求注入新活力。2 二十大报告中提出,实施国家文化数字化战略,实施重大文化产业项目带动战略,加大文物和文化遗产保护力度,加强城乡建设中历史文化保护传承,坚持以文塑旅、以旅彰文,推进文化和旅游深度融合发展。在
4、推进国家文化数字化战略和文化和旅游深度融合进程中,仍存在诸如数字化水平不高,传统文化和旅游消费场景仍需推陈出新,旅游产品的文化内涵亟待提升等问题。游戏 IP 所集合的数字技术、人工智能、内容 IP 等,正在通过创造新内容,构建新场景,触发新消费、融合新需求等,推进国家文化数字化、促进文化和旅游深度融合。3 游戏 IP,是指一款游戏所拥有的知识产权,由游戏内的背景、主题、故事、角色、世界观、元素等构成,其可以使复杂的世界观故事化,通过游戏玩法和设计将世界观深入人心,巩固玩家忠诚度。之所以称之为 IP,与游戏的流行度和影响力紧密相关,其内容可源于经典传统文化、中国历史相关的人物/英雄、故事、场景、
5、价值观,也可以通过IP 所形成的影响力来传播中华优秀传统文化。数字游戏传播中华传统文化报告研究指出显示1,过去十年间我国自主研发、获得版号且迄今仍较为活跃的 1407 款数字游戏中,41.6%的游戏传播中华传统文化。其中,传播中华传统文化的手游在活跃国产手游中占比 42.2%;传播中华传统文化的客户端/主机游戏占此类游戏的 35.2%。我国 5000 年的文明史,积淀了丰厚的历史文化资源。在文化的活化和传播中,要体现在地性和体验性。文化的“在地性”是文化与环境的特定关系,它凭借语言、建筑、器物、服饰、饮食、历史等具体符号构建出专属某地的气质。“在地文化”扎根于地方各种属性特征,是一种凝练的内生
6、动力,深刻影响着地方的意识形态、价值观念与行为方式,也是以文促旅,以旅彰文的重要内容。在地文化为游戏的研发、设计、宣传推广提供丰富的素材和内容,深化游戏的文化内涵,提升游戏的品质,而游戏的研发、设计等各个环节又会根据游戏的特性、游戏玩家的喜好、游戏本身的交互性来活化和创新在地文化,丰富体验感官、创新体验方式,引导玩家在娱乐的同时更好地接受传统文化、增强国家文化安全意识和素养。对于旅游目的地来说,还能凭借数字化能力沉淀的用户、数据、渠道,提升目的地传播效率、对玩家、游客产生影响,以扩散至更多的社会公众。“十四五”文化和旅游发展规划中提到,“打造沉浸式博物馆、主题公园、旅游演艺等旅游体验新场景。打
7、造一批智慧旅游城市、旅游景区、度假区、旅游街区,培育一批智慧旅游创新企业和重点项目”。我国庞大的资源家底(表 1:我国旅游空间的基本类型及其数量),是新场景构建的无穷空间。此外,国家文化公园、国家文化和旅游消费示范城市、国家级夜间文化和旅游消费集聚区等国家重点工程也为新场景的创建提供了巨量的空间载体与内容主题。游戏 IP 所构建的以丰富和提升人的交互体验为主要目标的 1 数字游戏传播中华传统文化报告 4 功能质性技术集群,可以对现实世界、地方场景进行改造,不断优化交互体验以提高趣味性,又可以在虚实结合创造出新的文旅创新项目和产品,但现实是,游戏 IP 赋能文旅,无论是赋能的数量,还是双方合作的
8、深度,均处于初级阶段。表 1:我国旅游供给空间基本类型及其数量(数据来源:文化和旅游部、中国景区协会官网)名称名称 数量数量 备注备注 A 级景区级景区 总量:14196 个(截至 2021 年)5A:318 个 4A:3645 个 3A:1060 个 休闲街区休闲街区 总量:405 个(截至 2021 年)国家级:首批认定 54 个 第二批 57 个(2023.1.16 公示中)省级:294 个 度假区度假区 总量:760 余家(截至 2022 年)国家级:60 家 省级:700 余家 城市城市 总量:337 个(截至 2010 年)优秀旅游城市共 9 批,1998 年开始 评比,2010
9、暂停评比 乡村旅游重点乡村旅游重点村镇村镇 总量:1597 个(截至 2022 年)全国乡村旅游重点村:1399 个 全国乡村旅游重点镇(乡):198 个 传统观光型旅游产品无法满足旅游者需求的多元化和品质化,在互动性、知识性方面的体验短板较为突出。而游戏产品机制自带的互动性,以及游戏 IP 内容的知识性,为补足这一短板提供了思路。游戏通过数字化文旅“新场景”建设,为线下的文旅场景增强了交互式的体验,创造了从线上虚拟场境到现实场境的“转场”,为玩家及大众群体提供了线下的体验实感,也丰富了广大游客线下体验的内容。当玩家作为游客体验过文旅现场,这种经历本身,又会在心理场中强化对于人物、故事、场景的
10、再认知,有如一场记忆的“滤镜”,触发其持续探索文化、解构知识、甚至再度游览的动机。拥有内容属性的游戏 IP,内容创造与旅游目的地建立紧密连接,为纾解目的地心理上的距离,强化旅游目的地吸引力,为旅游动机到行为的转化提供了更多可能。从游客视角来看,内容直接触发了兴趣消费,而兴趣是最不易受外部自然环境与社会文化因素影响的内驱动机,不论是硬核玩家、休闲玩家,还是大众旅游者,有可能会因为目的地 5 的某个文化内容与自身兴趣的高度匹配,而做出决策。游戏 IP 提供了内容消费的内驱动机,并结合游戏自身的营销生态,多点触发潜在游客的做出出游决策。在线下体验阶段,围绕 IP 的内容生态一方面强化游客的感官、认知
11、与社交体验,另一方面也借助数字化的平台,为消费提供多元的出口与便利性。从目的地视角来看,基于地方文化符号与游戏文化符号融合的内容创新,正是地方政府主管部门与文旅企业始终寻找的“故事”,且游戏企业为“故事”提供了讲述与呈现的数字化场景,为地方政府与企业主动作为、建立目的地与旅游市场的连接创造了互补性条件。有些国民级影响力的游戏 IP,还会引导游客探索更多的目的地文旅消费内容和产品,以往很难进入普通游客视野的地方艺术、地方民俗、地方节庆,都会统筹在 IP 统领下的消费场景。游戏的伴随式体验、数字化基因,也会激发再次出游的动机,从而构造“动机决策出游回程”的完整消费闭环。传统观光型产品在互动性、知识
12、性方面的体验短板较为突出。随着文旅融合的不断推进,人们日益看重旅游中的文化内涵,疫情加速了近程旅游需求的增长,通过丰富体验和游憩场景,丰富游客精神层面的愉悦感、获得感,从而让游客“待得下来”,提升项目和产品背后的文化内涵、价值主张和精细服务,在老地方寻找新玩法,将是旅游市场的新需求。中国旅游研究院发布的中国国内旅游发展年度报告(2022-2023)表明,2022 年国内旅游呈现本地化、近程化特征,省内旅游客流占国内旅游客流的 81.24%,且 81%的省际旅游客流为相邻省份间的旅游流动。国内旅游呈现出短时间、近距离、高频次等新特征,“轻旅游”“微度假”“宅酒店”等成为新亮点。游戏IP 与民间文
13、学、艺术、手工技艺、传统节庆等非物质文化遗产,以及历史文物、历史建筑、人类文化遗址等物质文化遗产,在视觉场景、内容叙事、精神内涵等方面有不同程度的契合,而这些文化遗产作为文旅资源,深入至目的地的毛细血管,也承载了近程化、轻旅游、微度假的疫后需求。游戏 IP 弥合了文化遗产与客源市场在本地化、近程化、高频次诉求上的供需缺口,丰富了体验和游憩场景,丰富了游客精神层面的愉悦感、获得感,让游客“易留驻”“易沉浸”“易复游”。图 1 2022 年节假日出游及目的地游憩半径 6 7 游戏IP赋能文旅需始终维护意识形态和文化安全,分别从供需视角(供给与需求)、利益相关者视角(地方文旅 IP 与游戏 IP)、
14、市场视角(游客与玩家)、场景视角(线上与线下)及技术视角(虚拟与现实),审视游戏 IP 赋能文旅的能量场关系。图 2 游戏 IP 赋能文旅的新动能:五种关系(课题组制)1 游戏用户与游客是否具有一致性特征,或者游戏玩家的潜在旅游需求是否能被激发,是考量游戏赋能文旅的重要指标。尽管受疫情短期影响,旅游市场收缩,但在 2019年我国国内旅游市场规模已达到了 60.1 亿人次,国内市场有着广泛的旅游需求。如果游戏人群能够增强泛旅游需求人群的购买动机,形成指向性消费,那么就能实现游戏用户旅游需求的挖潜。在消费升级的需求下,游戏场景或游戏赋能景区的创新产品能够提升体验,扩大消费,那么也就实现了供需的双向
15、赋能。除了激发广大游戏玩家的潜在旅游需求外,为广大游客提供优质的旅游产品是游戏IP 赋能文旅的重要指标。国家推进文旅重大项目建设,加快固定资产投资,为游戏 IP 赋能文旅提供了更多的施展空间。中国传统村落保护工程、中国传统节日振兴工程、国家文化公园建设工程、黄河文化保护传承弘扬工程、大运河文化保护传承利用工程、城市文化生态修复工程、历史文化名城名镇名村街区和历史建筑保护利用工程等多个中华优秀传统文化传承发展工程都需要创新性转化和创新性发展,依托国家文化公园、世界级旅游景区和度假区、国家级旅游休闲城市和街区、红色旅游融合发展示范区、乡村旅游 8 重点村镇等构建的旅游场景和项目需要技术赋能和产品创
16、新,智慧旅游城市、旅游景区、度假区、旅游街区的打造,培育一批智慧旅游创新企业和重点项目,开发数字化体验产品,发展沉浸式互动体验、虚拟展示、智慧导览等新型旅游服务,推进以“互联网+”为代表的旅游场景化建设也都有很大的赋能空间。各级地方政府与相关企业,对于城市形象更新、传播与活化地方文化、文旅产业数字化等也提出了更为旺盛的诉求,对文旅产业的高质量发展有很高诉求。例如,在南昌市文旅局、滕王阁景区与腾讯的合作中,目的地管理方提出了“未来可以承载腾讯更多的 IP 矩阵、深化合作”的需求;滕王阁景区也提出了“未来借助科技力量让传统文化与游戏更好地融合”等期望。2IP 根据项目课题组不完全统计,截至目前,国
17、内仅有 48 部游戏 IP 有文旅合作项目案例,共涉及 12 类游戏,包括沙盒类、角色扮演类、卡牌类、反恐军事竞赛体验类、射击类、舞蹈类、竞速类、棋牌类、美食类、恋爱经营类、AR 探索类、策略类。这些项目多为非连续性合作,存在合作不够深入,不稳定等现象。希望借助科技力量让传统文化与游戏更好地融合,王者荣耀+背序活动更深入融合,出彩、破圈;更多与区域特色文化资源结合,引入游戏中的核心资产“皮肤”的价值,达成线下线下联动,给予玩家更完整的体验;希望加入更多线下、实体关联,更长线的线下沉淀,将线上情感引流到线下的实景中。滕王阁景区、南昌市文旅局(深度访谈,课题组提供)图 3 2011-2022 年国
18、内旅游人数及国内旅游收入 9 IPIP 当前,我国部分文旅目的地的 IP 定位来自于历史资源与自然资源,有些目的地为历史文化名城(如“东方古都 万里长城北京”“文化圣地,度假天堂好客山东”“华西古文明 山西好风光山西”“心灵故乡 老家河南”等),有些则为自然之地(如“灵秀湖北欢迎您”“锦绣潇湘 快乐湖南”“走遍大地神州 醉美多彩贵州”“福来福往 自由自在清新福建”“大美青海欢迎您”“江西风景独好”“七彩云南 旅游天堂”“塞上江南 神奇宁夏”等)。原生、传统的形象、口号、价值等,面临老化、单一,缺失与新世代、新消费群体有效沟通等问题。而游戏以面向年轻人的 IP 体系及其要素,为这些问题提供了未来
19、向、科技向的解决方案。从游戏生产方来说,角色/英雄、故事/剧情、机制/玩法、场景、社交、世界观等,构成了基本的 IP 要素。对于拥有一定地方文化符号、物质要素与品牌影响力的文旅目的地,相应匹配原生人物/二次创作人物(用于代言、导览等)、原生历史/神话、二次创作的故事、与游客的多手段互动、基于不同空间尺度的场景营造、社交空间与活动设计(基于熟人社交、同城社交、电竞社交)等多层级的设计,并由此传递基于目的地生活方式与精神生活的价值观。地方作为传统文化的空间载体与内容文脉,也能为游戏提供源源不断的创意源泉,输出持续稳定的正向社会价值。地方助力游戏,还体现双方合作可能会激活游戏的流失玩家、沉默玩家,唤
20、起相关记忆。1“”“”“”除游戏美术、场景影响下的感官体验,在数字场景下,游戏玩家对于兴趣、情感、社交,均有着较高的体验需求。当体验转移到线下,这些需求的“能力”依然存在,并以多元化的方式表达。例如,“希望在现实世界里,有我喜欢的游戏角色/本命英雄和我互动”“游戏中的英雄人设让我沉浸其中,如果现实中有能成为这样英雄的 cosplay(角色扮演),体验会很棒”“对于我喜欢的游戏角色/本命英雄,希望在现实中体验陶土制作、剪纸制作等有参与感的活动”“我认同游戏里呈现的世界观,也希望到能体现这些世界观的地方去看看其他人的生活”“旅游中,通过游戏化设计的方式认识新朋友,会很吸引我”“我认为在旅游目的地进
21、行寻宝活动会很有意思”等等2。2 来自玩家深度访谈,课题组整理 10 2KOLKOC 广义范围的游客群体,由 KOL、KOC、一般游客等类别构成,呈现金字塔型布局。作为娱乐生态的一部分,网络游戏玩家由于自带的“兴趣”“情感”“社交”属性,决定了其对文旅体验的内容建构、模式组织、交互方式、价值设计的需求,不同于一般游客,而对这些需求的满足,也进一步催生了供给侧内容建构、模式组织、交互方式、价值设计的结构性变革,这些变革进而会影响更为广义的游客及其体验。除游戏外,文学、动漫、影视、音乐、戏剧等构成的知识产权新生态,也具备同样的特征,其各自的玩家、爱好者,同样作为“关键意见消费者”,对广义游客群体的
22、行为及心理产生影响。“有想去看漫展,(或者)看看有没有 cos 王者里面的英雄,什么貂蝉,但是后面也没有去,就是有这种想法,后面也会看网上那些大佬们发的图,还是会想去的,还是很有吸引力的。”游戏玩家(深度访谈,课题组提供)“就比如说我和我的同事们,我们可能打这个地图打了很长时间。就是如果他可以加一些可能没有奖励机制。然后我们到年末,比如说大家想去哪里玩,然后几个人商量一下,可能就真的去这个地方。”游戏玩家(深度访谈,课题组提供)“像动漫的话就线上线下(活动)太多了,就会参加一些群线下的活动,或就是你加的什么群,他们组的活动我也参加过几次,就大家注意约出来。比如说你可以不 cos 什么人物,你可
23、以单纯地就跟她们出去玩。然后大家或者是社团招新或者是我当时加的社团,然后就可就是帮他们一起招新或者是出去一起类似于小的团建,然后大家一起出去拍照,就是帮他们出片。可能会追他的周边,然后会追就是我还挺喜欢看那些就是那些大神他们就在各种炫他自己买的手办,还有一些就自己对捏那个陶土,然后可以烧制成这些人物形象。”游戏玩家(深度访谈,课题组提供)11 1 游戏 IP 通过独立 IP 或 IP 矩阵,为文旅目的地、景区、文化遗产、文娱休闲、住宿、餐饮、新零售等线下空间,提供内容运营的符号、故事、价值观,并赋予与之匹配的流量。在文旅目的地与文旅产业链的营销与运营环节,“规定动作”创意化,“自选动作”创新化
24、,也为游戏企业提供了更多可能的探索机会。游戏企业、目的地政府与地方旅企三方,需要在营销目标、营销渠道、决策周期、数据及产业链资源共建共享等方面,共创运营内容与精准流量。2 线下的文旅目的地,既包括有形的自然景观、遗址遗迹、现当代街区与建筑、形式多样的现代文商旅体验空间,以及可见的地方生活方式(衣食住行);又包括无形的历史、传说、文化、艺术、城市气质与形象,以及进入各级非物质文化遗产体系的若干无形资产。这些有形与无形资产,为游戏提供了符号框架,同时也成为游戏体验的现实延伸。甘肃段的丝绸之路、敦煌的佛教艺术、滕王阁的文学与诗人、白鹤梁的水文科技众多文学、艺术、历史内容幻化为符号框架,与单点、线条、
25、片区、集群式的文旅载体,形成有生命力的围合空间。正是因为“符号”的存在,线下行为具备了原生动机,线上行为也具备了现实意义。游戏产品及其构成的精神空间、文旅产品及其构成的物理空间,分别对应着虚拟场与现实场,在文旅体验的过程中,由实向虚、由虚向实,虚实交替、数实融合,成为游戏赋能文旅的典型特征。场景还原与故事复刻、游戏人物代言文旅目的地、重构主题娱乐空间等“由虚向实”的做法;历史遗产、自然世界的数字孪生等“由实向虚”的做法,以及剧本角色扮演与策略性桌游卡牌、以点带线到以线成面的地图式交互等“数实融合”的做法,使得游戏 IP 与文旅地 IP 在虚拟和现实之间互为镜像,多维交互。12 “游戏一般大家都
26、会玩了很多年,或者上手之后你都会有一个特别用得顺手的英雄,你就会对他倾注很多的感情。如果说不管是捏陶土,如果是捏别的英雄,我可能都不想去捏他,但是我会我会花钱或者花精力去捏这个我喜欢的这个英雄就是为他消费我是愿意的。不是说或者是像 cos 这种英雄,然后进行一个什么真人对战什么的也会有兴趣的。但只针对我喜欢的这几个英雄,其他的就没有兴趣了。”游戏玩家(深度访谈,课题组提供)“如果说一个城市能够做到像游戏那样,比如说到了景点中的一个地方,就像与玩游戏里触发了一个 NPC。他会给你布置任务,然后就是像一条主线一样的,你知道下一步该怎么走,然后最后能打到 boss。如果说像旅游的话,有没有一个是能像
27、 NPC 一样的东西,然后能触发很多的支线或者是主线,每一个都有点清晰的点的规划比如说你去到了一个民宿,老板马上给你拿出一份三天两晚旅游清单,把每个地方给你安排得明明白白,然后或者说他又给你拿出了另外一份,这个地方就包含了很多的东西,里面有很多隐藏的点,你可以自己去探索,这样就你会觉得这一个旅程就充满了探索性,或者是它就很清晰明了。你可以一步一步地去看。然后最后你能找到一个像特别美丽的景观,或者你自己去找到了一个当地人喜欢的景观,但这不是(普通)游客喜欢的东西。”游戏玩家(深度访谈,课题组提供)13 “”作为游戏产品的源头,小说、历史、传说等文化资产的体验与消费,其本质是“思维体验”。而基于这
28、些文化资产的二次创作、开发形成的游戏(体感游戏除外)、动漫、影视等“屏幕型”文化消费产品,本质为“虚拟体验”。进一步,基于游戏、动漫、影视 IP 授权而“再生产”的线下文旅融合、文化创意产品开发与销售,则构成多维的“现实体验”。作为“屏幕型”文化消费产品之一,游戏上承文化资产或文化遗产,下启物理场中的具身3体验,将“思维”与“现实”紧密勾连,赋予体验者通过精神、身体与世界互动的意义。在虚拟场下,与游戏产品或同时、或先后生产的,还可能包括同 IP 的动漫、影视等屏幕型产品。他们共同放大了“粉丝”群体的规模,也为赋能文旅创造出更好的市场基础。游戏 IP 赋能文旅,本质上成为基于文化初生产、二次生产
29、之后的“再生产”。最终,线下文化资产、文旅空间,也可能进入“生产循环”,反哺文化产品与“屏幕型”产品的生产。图 4 从“思维场”到“现实场”(课题组制)IP“”在 IP 要素向文旅体验映射的过程中,游戏在主人公植入、故事二创、玩法挖掘、场景美学营建等方面都做出了有益的探索,这些映射关系也是游戏玩家向线下转化的关键动机:“我希望在现实世界里,有我喜欢的游戏角色/本命英雄和我互动”“游戏中的英雄人设让我 3“具身性”理论最早由法国哲学家莫里斯梅洛庞蒂(Maurice Merleau-Ponty)提出,认为人不是一种“离身”的心智,是通过身体与世界互动的创造者。14 沉浸其中,如果现实中有能成为这样
30、英雄的 cosplay(角色扮演),体验会很棒”“对于我喜欢的游戏角色/本命英雄,希望在现实中体验陶土制作、剪纸制作等有参与感的活动”“游戏里美术设计,如果能看到现实世界的同款,我会很兴奋”“如果现实场景能做成游戏里的地图的话,在现实体验时,我就能主动去注意更多细节,发现更多有趣的内容,或者学习到更多知识,让旅行更有意义”4。在社交与价值观的映射方面,玩家也反馈出强烈的诉求,为赋能文旅提供多样化的思路:“如果能给曾经一起打游戏的朋友,寄送旅游景区和游戏角色、道具等元素相结合的明信片、手办、文创等,会很有意义”“旅游中,通过游戏化设计的方式认识新朋友,会很吸引我”“游戏里的中国文化/世界文化让我
31、有兴趣进一步了解”“我认同游戏里呈现的世界观,也希望到能体现这些世界观的地方去看看其他人的生活”5。图 5 IP 要素的对应关系(课题组制)“”图 6 游戏化的体验旅程(课题组制)4 来自玩家深访 5 来自玩家深访 15 将文旅体验旅程的每一阶段进行“游戏化”的再设计,是游戏 IP 赋能文旅的细节范式。每一种行为设计或情绪设计,都是游戏产品保持用户黏性与 IP 忠诚的重要方法。除了核心的游玩,即在场体验阶段,在旅游行为的动机生成、决策制定、往返大交通(包括目的地的小交通)等阶段,“游戏化”的再设计也是促进玩家/游客向下一阶段转化、提升用户体验的关键。例如,在动机生成阶段,“我想通过玩游戏获得旅
32、游景点的门票”“我想通过玩游戏获得和旅游相关的奖品(如某地的文创、纪念品、明信片)”等场景的满足,促使玩家快速向游客转化。在往返旅程阶段,游戏 IP 与旅游大小交通的融合共创,也等待更多的游戏企业去探索。1 游戏发行方或游戏内英雄成为地方文旅推广大使,与代表本地文化符号的景区、博物游戏发行方或游戏内英雄成为地方文旅推广大使,与代表本地文化符号的景区、博物馆、非物质文化遗产、非遗传承人共创符号层元素,游戏人物现身国内外旅游宣传片、文馆、非物质文化遗产、非遗传承人共创符号层元素,游戏人物现身国内外旅游宣传片、文旅路线和景区推广导览中,向游客传达地方文旅场景层的内容。旅路线和景区推广导览中,向游客传
33、达地方文旅场景层的内容。2020 年,游戏新剑侠情缘 围绕“情缘江湖”的品牌定位,成为“泉港海丝文创推广大使”,红砖古厝海商居住遗址、海上丝绸之路的精美文物等元素在游戏中还原。2 游戏游戏 IP 依托现有旅游目的地的地理资源、建筑、遗址、文物古籍、传统技艺、民俗依托现有旅游目的地的地理资源、建筑、遗址、文物古籍、传统技艺、民俗表演等,重现地理环境、人造环境、人物性格、人物关系甚至生活方式,民俗风貌,从衣表演等,重现地理环境、人造环境、人物性格、人物关系甚至生活方式,民俗风貌,从衣食住行等物质文明到民俗节庆、舞蹈戏剧、诗词歌赋、宗教仪式、哲学思辨等精神文明,食住行等物质文明到民俗节庆、舞蹈戏剧、
34、诗词歌赋、宗教仪式、哲学思辨等精神文明,从具象到抽象,场景搭建和故事还原的难度逐级递升。从具象到抽象,场景搭建和故事还原的难度逐级递升。2021 年,游戏天涯明月刀在湖南湘西土家族苗族自治州永顺县土家族古镇芙蓉镇,还原游戏中“天衣别院”场景,融入传统织锦和染布工艺如西兰卡普与蜡染,同时还在上海打造天涯明月刀 IP 沉浸式剧场 嘲天宫盛宴。3 游戏游戏 IP 发行方发行方按照自身按照自身 IP 属性打造线下主题实景空间,与大型主题乐园合作,打造属性打造线下主题实景空间,与大型主题乐园合作,打造主题街区,不断衍生娱乐休闲产业业态,升级互动体验,设置创意游戏机制内容,增加光主题街区,不断衍生娱乐休闲
35、产业业态,升级互动体验,设置创意游戏机制内容,增加光 16 影特效互动,打造主题化的体验区、墙绘艺术展、展览馆、交通、电竞酒店等文娱出行活影特效互动,打造主题化的体验区、墙绘艺术展、展览馆、交通、电竞酒店等文娱出行活动空间。动空间。2021 年,游戏天涯明月刀与永定区委达成“腾讯互娱数字生态共建计划”战略合作,落地乡村旅游电竞文旅项目,以客家文化为背景,集“沉浸式导游”“互动式展览馆”“角色扮演实景剧本杀”于一体的沉浸式剧场,打造主题电竞酒店,华服国风旅拍等文旅项目,通过“沉浸式剧场+国风电竞民宿+国风走秀表演及周边衍生业态”形式,借助数字 IP 与数字化技术融合和活化传统文化,助力乡村旅游产
36、业发展。2022 年,游戏王者荣耀受邀参加北京环球影城季节性活动,成为全球第一个、也是唯一一个进入北京环球影城季节性活动的国创 IP。2023 年,双方再度联手,在园内打造“王者荣耀英雄盛会”。两大 IP 二度合作,王者荣耀不仅将影响范围更加国际化,也更加注重整体文化氛围与故事的传递,进一步深化大众对王者世界观及英雄情感的认知。在王者荣耀英雄巡游、英雄见面会、王者荣耀主题限定餐饮和周边商品的内容打造上,围绕视觉听觉触觉的细致设计与极致体验,王者荣耀见微知著,破壁次元,为国创游戏IP 与国创主题公园 IP,均做出了有益的示范。游戏游戏 IP 与权威文物史学机构合作,穿越时空壁垒,勾连古今,找寻历
37、史在当今现实与权威文物史学机构合作,穿越时空壁垒,勾连古今,找寻历史在当今现实生活中的意义,还原传统礼仪、美食和民俗节庆等,传播历史遗产的同时与玩家精神世界生活中的意义,还原传统礼仪、美食和民俗节庆等,传播历史遗产的同时与玩家精神世界同频共振。同频共振。2018 年,腾讯互娱联合敦煌研究院发起的“敦煌传统游戏探索之旅”项目,通过现代数字技术重新演绎敦煌壁画中“射箭”“马术”“拨浪鼓”“竹马”等传统游戏内容,以游戏、数字媒体、装置互动的形式对壁画内容进行创意展示,带来了包括趣造时光机敦煌壁画篇 艾兰岛敦煌弈射大师、敦煌骑侠传 问经 匠魂 敦煌气息 乡射礼在内的 6 款游戏体验。2019 年,故宫
38、与腾讯追梦计划联合发布国内首款故宫建筑文化小程序游戏故宫:口袋工匠,通过呈现“建造故宫”的过程,让玩家/游客感受到传统建筑设计的巧妙之处。策略性卡牌和剧本角色扮演,通过增加游玩的沉浸感和趣味性,从符号层、场景层触达知识层和理念层,也是当下众多游戏 IP 和文旅景区的发展风向。2020 年,游戏新剑侠情缘在泉州深度定制长篇海丝文化篇章,以海上丝绸之路上商船沉没事件为切入点,以剧情玩法,围绕寻宝主题搜集海丝文物,以水密隔舱福船制造技艺为原型的大型海底探秘副本,围绕“寻宝”主题剧情和玩家共享海商经历、记忆和情感,进行自由探索,搜集青釉瓷罐、宋元通宝、犀角形牌饰项链等海丝文物,从而了解海丝历史和文化,
39、感受泉港海民无畏的冒险精神,感受泉港海民无畏的冒险精神,传递着包容、互惠、共生、勇于开拓的海丝文化。2021 年,游戏天涯明月刀在芙蓉镇设置了“天衣别院”剧情,让游客全方 17 位感受湘西的土家族建筑与人文特色。在福建永定客家土楼共建实景沉浸式剧场,游戏内植入土楼场景“环兴楼”上线客家文化主题剧情,游客作为该游戏玩家将收到一份故友的邀请函,在玩家穿越千年完成师门任务的同时寻找到穿越回现代的密码。环兴楼内有国风电竞酒店,布置永定美食晚餐。18 19 “”“”1“”始建于公元 653 年的滕王阁,历经 29 次修复,历千载沧桑而盛誉不衰。这座“西江第一楼”,依城临江,瑰玮绝特,更因王勃所作之序,使
40、滕王阁与妙文同垂千古。在本次联动中,王者荣耀 携手南昌滕王阁通过推出“弈星-滕王阁序”主题皮肤、“重读 滕王阁序,感受名楼之美”“弈星带你游南昌”“夜游滕王阁弈星灯光秀”等具体落地活动与场景,构建虚拟与现实的桥梁,助力实体产业数字化营销,实现多维度多视角的灵活接触,唤起公众对于建筑、文学、历史的“集体记忆”。联动打造的“背序事件”,在微博、B 站、抖音三大社媒平台出现多个高位热搜,包括微博活动热搜最高位达 6 位,在榜时长达 8 小时;B 站累计热搜 2 个,内容均为背序相关活动;短视频渠道累计自然+上升热搜 2 个,均为背序活动强相关。(2)“”“”“人阁序”,在诗人与建筑、时代背景与个人命
41、运相互交融后,产生了伟大的文学作品与艺术符号。在传统文旅模式下,对于游客来说,诗人、建筑、作品,分别活跃在不同的时空;而在王者 IP 赋能的文旅模式下,“人阁序”的框架被重构为“人场景故事”。其中,“人”被重构为王勃-弈星的真实 V.S.虚拟的镜像组合;“阁”在游戏 IP 与数字技术的双重加持下,被赋予新的体验场景,玩家与游客的视觉、听觉、触觉被共时调动;“序”则进化为“故事”,玩家与游客在感知沉浸的前提条件下,情感被进一步卷入,或投射至“弈星”,或投射至“王勃”,成为故事的主人公。抽样调查 显示,对于“峡谷英雄弈星作为滕王阁的文旅大使长期入驻滕王阁景区,通过灯光秀和虚拟人导览向到访游客讲述滕
42、王阁序和滕王阁的故事”这一做法,55%的玩家兴趣程度较高(80 分,满分百分制),其中 34.5%的玩家兴趣程度达 100%。50.8%21.1%20.5%21.1%9.8%7.6%7.0%5.3%18.0%15.8%14.0%16.4%6.6%20.5%20.5%21.1%8.2%34.5%36.3%33.9%0%20%40%60%80%100%线上“弈星滕王阁序”CG动画,讲述初唐诗人王勃在滕王阁的盛筵之上即兴峡谷英雄弈星作为“滕王阁的数字文旅大使”长期入驻滕王阁景区,通过灯重读滕王阁序,感受名楼之美,背诵滕王阁序获取景区门票,获总体兴趣程度不了解完全没意思没什么意思一般比较有意思非常有意
43、思图 7 针对“弈星带你游南昌”文旅季活动,请根据您的兴趣程度做出评价 20 (1)抽样调查显示6,高达 71.49%的游戏玩家知晓本次官方联动,53.94%的玩家非常喜欢本次联动模式。活动期内迅速提高的品牌曝光与情感归属,加速玩家向游客转化,为赋能提供初始条件。对于“重读滕王阁序,感受名楼之美,背诵滕王阁序获取景区门票,获取弈星-滕王阁主题皮肤”这一做法,56.8%的玩家兴趣程度较高(80 分,满分百分制),其中 36.3%的玩家兴趣程度达 100%。景区相关统计数据显示,2022 年国庆黄金周(10 月1 日7 日)期间,参与“背序活动”人数破万,占入园总比超过 30%。10 月 4 日活
44、动大推后,背序免费入园及购票入园的人数均呈上涨趋势。(2)抽样调查显示,玩家在符号认知与心理认同两方面,均有显著提升。40.88%的玩家对【滕王阁】历史古迹产生兴趣,43.98%的玩家对【滕王阁序】古文产生兴趣;47.76%的玩家认为“双方合作大幅提升了对王者荣耀的认可度”;高达 63.2%的玩家认为了解到该活动后,想去实地参与、游玩。弈星滕王阁序主题皮肤从“落霞与孤鹜齐飞,秋水共长天一色”中提取配色;服饰形制则在唐代男子圆领袍基础上做了艺术化加工,加以秋水的线条感进行点缀;披风整体上为不对称裁剪,流线型的线条形似蝉翼,也意向化勾勒表达出墨迹、长河意象;皮肤中翰墨如涌,肆意而出,在肩胛围绕为半
45、环状,“腹稿”出口,一气呵成;腰间配有蝉形玉佩,取蝉不食人间烟火之意喻之高洁,整体尽显千古名楼、名篇之美。7联动在文化细节的打磨上,6 抽样调查分两阶段进行,共计总样本量 2460+187=2647。调查采用腾讯手 Q 与微信双渠道发放调研问卷,调查对象为王者荣耀游戏玩家。7 王者荣耀南昌滕王阁文旅合作发布会 图 8 玩家对于“弈星带你游南昌”文旅季活动的态度 21 兼顾了文学审美与人物气质,呈现给玩家与游客至真至善、美轮美奂的视觉盛宴与精神殿堂。在目的地打造方面,王者荣耀携手滕王阁管理处、携程旅行,以滕王阁头部资源带动,腾讯游戏重磅 IP 赋能,头部 OTA 支撑,开辟五条南昌经典文旅线路,
46、重点连接市内景点包括滕王阁、汉代海昏侯国遗址公园、万寿宫历史文化街区、八一起义纪念馆、江西省博物馆等南昌及江西文旅资源,为游客提供市内及省内的多种游玩选择,省内游则将包括滕王阁、流坑古村、鄱阳湖国家湿地公园、东浒寨、莲花山国家森林公园等景区跟团游。8以点带线,以线带面的设计,突破了单点联合的物理空间,将游戏 IP 的人物形象、气质,与城市更新的形象、气质,进行二元叠加。抽样调查显示,玩家对于“弈星带你游南昌”文旅季活动的整体兴趣程度较高,55%的玩家表示“非常有意思”“比较有意思”。OTA 相关统计数据显示,王者荣耀联合携程定制的三款旅游产品中,江西旅游套餐产品 GMV 达1500 万,环比两
47、周前增幅 280%,同比上年订单量上升 20%;南昌旅游套餐产品 GMV 达300 万,环比两周前增幅 310%,同比上年订单量上升 20%;滕王阁景区门票订票量 GMV达 28.9 万,环比两周前增幅 291%。“”1 王者荣耀赛年机制,围绕 IP 世界观展开的从相对独立的赛季更新升级成为整合多个赛季,具有叙事连续性、任务关联性的赛年更新。2022 年,赛年主题为“千色云中”,在一整年的游戏体验中,玩家对于“云中赛年”的种种元素相当熟悉,对鸣沙之谷、玉城(云中漠地的沙漠之花)、沙海(云中漠地的浩瀚戈壁)等云中漠地元素背后的文化溯源设定,也自然产生极大关注。这些丰富的丝路文化符号与地理承载,与
48、甘肃作为省域文旅目的地的品牌 IP 高度重合。2“”8 王者荣耀南昌滕王阁文旅合作发布会 22 联动中,王者英雄桑启、戈娅、暃分别担任鸣沙山月牙泉、玉门关、兰州老街等景区的推荐官,在这些景点中呈现结合甘肃地域特色的共创场景内容。由于游戏英雄与故事架构、故事场景之间高度关联的“意义网”的存在,玩家在向游客转化的过程中,自然会跟随不同英雄的导览线、故事线,体验不同主题的文旅线路。“”本次联动设置游戏内跳转,以 H5 内容助力文旅消费转化,实现了超过 3 亿的曝光量。抽样调查显示,62%的玩家听说过“千色云中 发现丝路”文旅活动。抽样调查显示,59.1%的玩家想去“千色云中”赛年中部分文化元素出现的
49、起源地甘肃参观,“动机深埋”效应显著。在鸣沙山月牙泉现实场景中构造“萤火祖树”、在玉门关的现实场景中构造“沙海飞舟”、在兰州老街的现实场景中构造玉城的代表性场景,精细打磨的场景营造,串联起现实与虚拟的文化细节,数实融合的文化符号,对玩家和游客来说,既是对虚拟世界的一次意义重构,也是对现实世界的一次感知再造。抽样调查显示,对于三位英雄声优在对应的景区现场为游客讲解背后故事这一设计细节,半数的玩家兴趣程度较高,打分 80 分以上(百分制),其中 31.6%的玩家兴趣程度达 100%。图 9 针对“千色云中 发现丝路”文旅活动,请根据您的兴趣程度做出评价 IP 1 23 联动中,游客和玩家通过“一部
50、手机游甘肃”平台,线上体验横跨丝绸之路魅力的甘肃旅程。同时,王者人生平台、同程旅行 APP 等线上平台也配合“千色云中发现丝路”文旅计划,推出一系列线上线下推广活动,助力“交响丝路如意甘肃”品牌影响力提升。抽样调查显示,玩家对于“千色云中发现丝路”活动的整体兴趣程度较高,50.3%的玩家表示“非常有意思”和“比较有意思”。2IP 在与甘肃的联动中,王者荣耀 方为甘肃定制合作伴手礼,用于政府重要会议场景。从“云中沙之盟”桑启、戈娅、暃的虚拟形象,到系列伴手礼的实体形象,王者 IP 赋予了甘肃文旅 IP 的延展契机,使得后者在全链条上具备了形成 IP、展示 IP、强化 IP 的可能。24 25 文
51、化旅游中,游客的核心动机来自于学习、发现、体验并消费旅游目的地的有形与无形的文化吸引物、产品9。文化旅游与文化符号之间,存在着高黏性的依存关系。优秀的文化旅游地,具备物理符号与精神符号两套体系,而游戏数字资产的介入,会同时加速两套体系的进化。1“”文旅地的物理符号,包括有形的自然景观、遗址遗迹、现当代街区与建筑、形式多样的现代文旅商体验空间,以及可见的地方生活方式(衣食住行)。在当代社交媒体语境下,某些碎片会被局部放大,成为“打卡”行为的对标,为文旅地提供瞬间流量与舆论场。与社与社交媒体类似,数字游戏本质上也是一种媒介,交媒体类似,数字游戏本质上也是一种媒介,游戏中的数字资产,包括纹理、角色、
52、声音、对象、皮肤、装备、构建、制品库,以及账号等,是以数字形态存在的,具有流动性、交易性、稳定性的资产属性特征。但相较于社交媒体的碎片化、即时化特征,承载数字游戏但相较于社交媒体的碎片化、即时化特征,承载数字游戏的数字资产,具备稳定性、体系性的特征,其体系可以自动将上述文旅地的物理符号进行的数字资产,具备稳定性、体系性的特征,其体系可以自动将上述文旅地的物理符号进行“归拢归拢”,以完整的故事进入潜在游客的认知。,以完整的故事进入潜在游客的认知。王者荣耀以“白鹤梁神女”作为重庆文旅的导览人与数字“偶像”,推出的“白鹤梁神女主题文旅季”,便是用数字资产“归拢”文旅地物理符号碎片的先锋级尝试。2“”
53、文旅地的精神符号,包括地方无形的历史、传说、文化、艺术、城市气质与形象,以及进入各级非物质文化遗产体系的若干无形资产。在传统文旅场景下,精神符号的提炼、定位与传播,无论在方法论层面还是实践层面上,均遇到不小的挑战。而数字游戏产品基因中天然的故事性、叙事性、商业性,能够帮助文旅地系统梳理其精神符号。伴随先锋级尝试案例的示范效应,目的地层面的整合营销,将会逐渐深度卷入与游戏企业的“共创行动”,共建文旅地精神价值、目的地品牌与人格的话语权。9 UNWTO General Assembly,22nd session(2017)26 1 当线下文旅体验具备了游戏数字资产的属性,物化的不可移动性,便被赋予
54、了可流动性的特质。流动性激活了原有的存量市场,带来了更多的新增流量,并持续为流量提供动态更新的消费内容,触发“复游”和“复购”行为。2 未来,以云、人工智能、人机交互、区块链等科技为驱动,融合游戏数字内容与文旅符号数字内容的资产,将会为玩家、游客提供更加多元的消费对象。传统的文旅消费行为旅程,是“原生动机/触发动机决策出游回程”,而在新场景下,玩家或游客的消费行为旅程,有可能变成“消费数字资产决策出游回程消费数字资产”,即以数字资产的消费,作为旅程启点的出游动机,经历闭环,最后作为旅程终点,以及下一次旅程可能的触发动机。例如,基于区块链技术的数字藏品,基于目的地的原生内容与游戏人物所做的二次创
55、作,极有可能成为驱动玩家/游客做出出游决策,也有可能在旅游结束后的“回忆”阶段,消费更多的数字藏品。3“”从心理学来看,记忆既是上一次出游体验的思维产物,又是下一次出游体验的重要动机来源。游客结合自身的身份、动机、知识、经验、兴趣,构建起记忆的“仓库”,一旦需要再次出游,或推荐他人,这些记忆的框架与碎片就会“自启动”,进行组合、重构,而这一过程本身,也会再次强化记忆。因此,高质量、高情感卷入的长时记忆,不仅影响旅游行为的“复购”“复游”,也深刻影响旅游目的地与旅游产品的口碑效应。作为数字资产,游戏中的元素相对于线下文旅资源的元素,具有相对更高的稳定性与安全性,尤其是对于稳定增值的头部游戏 IP
56、。资产中的数字元素不仅超越线下场景的时间与空间,也与游客形成超时空的伴随关系。这种伴随关系会强化出游体验的记忆,有助于长时记忆的成型。从游戏的虚拟世界,到文旅的现实世界,“人场景故事”的三要素,是叙事重构的关 27 键要素。就人(游客)的维度,包括了“个人场”与“社交场”两个方向;就场景的维度,包括了“虚拟场”与“现实场”两个方向;就故事的维度,则包括了“历史现场”或“虚构现场”,与“当下现场”两个方向。从人的维度来看,游戏中的“个人场”对探索、惊喜、兴奋、幻想、征服、领导、回报等心理体验流有着极高的要求,而这些也同样可以成为文旅体验设计的要素参考。“社交场”,对于社交类游戏来说,熟人社交、半
57、熟社交、同城社交、竞技社交,多重社交圈层带来的归属感,是游戏产品的关键体验要素。对于文旅来说,由于疏离了惯常环境,社交类游戏中常见的社交浓度变得稀薄,陌生社交的期待感与可能性上升。从场景的维度来看,游戏产品及其构成的精神空间、文旅产品及其构成的物理空间,分别对应着虚拟场与现实场,在文旅体验的过程中,由实向虚、由虚向实,虚实交替,成为游戏赋能文旅的典型特征。从故事的维度来看,游戏 IP 的来源,即文学、历史、动漫、影视等,构成了若干“历史现场”或“虚构现场”,包括了人物及其关系、时空、事件、价值观等。而“当下现场”,则是玩家或游客在当下时空向“历史现场”“虚构现场”的回望,借助游戏产品的生态与科
58、技,“回望”被赋予多样的方式、多维的体验,使得历史与当下,虚构与当下的数实融合。余秋雨先生认为,文化是一种成为习惯的精神价值和生活方式。它的最终成果,是集体人格10。游戏 IP 赋能下的文化旅游,作为文化消费的重要组成部分,也成为玩家与游客理性爱国、民族自信、文化自醒与自觉的重要表达方式。从“人场景故事”的角度来说,场景不仅指“物理场”,也包括“心理场”。通过心理场域下沉淀的惯习,最终形成集体人格。人格形成也显示出较为明显的年龄效应,越早的文化消费行为介入,越有助于帮助人格形成。2021 年,中国移动游戏依然占据国内游戏市场主流,总收入占比为 76.06%11。在手机游戏玩家中,25 岁及以下
59、青少年玩家群体占比在过去 5 年中一直处于绝对领先态势12。对于青少年群体来说,伴随年龄的增长,对“自我”的觉知感逐渐增强,在文化消费中成就更好的自我,逐渐成为一种越来越强烈的心理诉求、逐渐疏离家校的“权威”关系,从而接近真正的社会关系,这种社会关系既包括线下也包括线上。“权威自我”逐渐褪去,“社会自我”与“数字自我”渐渐清晰,社会网络与以游戏为代表的数字场景为价值输出共同扮演了识别者与放大者的身份。10 余秋雨,2019,中国文化课 11 2021 年中国游戏产业报告 12 数据来源:极光 iAPP(2017.092021.09)28 “”传统的文旅产业链,是旅游目的地食住行游购娱等相关要素
60、组成的业态闭环。在游戏IP 赋能的场景下,原有的产业链条被重构,环式链条上的每一个节点,被延展成一个“短链”,链条的上游,是游戏 IP 与地方文化 IP 笼罩下的目的地品牌构建与营销;链条的中游,是云、人工智能、人机交互、区块链等技术加持下的旅游景区、度假区、旅游街区、沉浸式博物馆、主题公园、旅游演艺的有机更新;而链条的下游,则是具有 IP 授权的“文商旅”新零售,包括有形文创产品及其销售商业空间。在链条下游,传统文旅目的地、文旅企业,在零售产品的前调、设计、生产、仓储、销售、售后等环节,存在不同程度的短板,而游戏企业在上述环节中能充分发挥其资源优势与生态优势,整合双方甚至多方专业团队,打通链
61、条堵点,共创价值增值。“”未来,在剧本角色扮演与策略性桌游卡牌、以点带线到以线成面的地图式交互等做法的基础上,更加多元与深度的“虚实共生”将为玩家与游客带来浓度更高的心流体验。线上的角色/英雄、故事/剧情、机制/玩法、场景、社交、世界观,对应线下的主人公设计、故事/剧情设计、玩法、场景、社交等多重视角的设计,并由此传递关联的历史观、社会观、价值观。通过技术的嫁接与数据的传输,玩家及游客可以在线上线下场景中反复游走。线上的数字场景、故事、剧情将融合更多的目的地文化元素,农业旅游、工业旅游、红色旅游、海洋旅游、山地旅游、遗产旅游、体育旅游等不同内容形态的旅游场景将出现在数字世界,并依托虚拟世界的支
62、付通道,实现目的地交通、景区门票、特产与文创等实物产品的消费闭环。线下的空间场景,数字技术将依托游戏的角色/英雄、机制/玩法与社交,重构体验空间,衍生出更多的交互方式。例如,出现角色组 CP 的延续剧情以及真人演出;通过旅游地提供的线上互动地图实现边游边玩;给曾经一起打游戏的朋友,寄送旅游景区和游戏角色、道具等元素相结合的明信片、手办、文创等等。“”线上的游戏文化消费与线下的文旅体验消费,共同“抢占”用户的休闲时间,前者的“碎片性”与后者的“长时性”,形成较为鲜明的反差。而未来的文旅则在游戏 IP 的观照下,将 29 会与游戏产品一道,填充玩家、游客的碎片时间、块状时间、条状时间,形成多维立体
63、的“休闲时间场”。“疫后”出现以城市大休闲、乡村微度假、“逆向”小众目的地旅游为代表的文旅消费趋势并成为游客选择填充周末、公共假期、夜间等“块状”和“条状”休闲时间的主要形态。游戏与主题乐园、主题竞技、主题演艺、主题节事的双向奔赴,均是有益的尝试。“十四五”文化和旅游发展规划中提到,“大力发展夜间经济,推进国家级夜间文化和旅游消费集聚区建设”“建设 200 个以上国家级夜间文化和旅游消费集聚区,扩大夜间消费规模”。在与文旅景区、城市空间的合作中,腾讯游戏已经积累了大量先进经验,探索夜间休闲、娱乐、消费的丰富场景,如地下城与勇士与南京夫子庙景区联合举办的阿拉德市集文创巡展、腾讯棋牌与南京历保集团
64、在小西湖历史城区微更新项目中共同打造的南京版欢乐茶馆等等。未来,在参与国家级夜间文化和旅游消费集聚区建设中,以腾讯游戏为代表的中国游戏 IP 必将发挥更多创新能力,在夜间消费的内容、形式、客群等方面持续创新,数实融合打造高品质文旅产品,助力文旅产业的实体经济发展。30 在发展文旅消费新场景、线上线下一体化、在线在场相结合的新体验道路上,以 王者荣耀 为引领,多游戏 IP 跟进的国产游戏,打破“次元”之壁,“深埋”消费动机,打磨场景美学,联动文旅链条,赋能城市形象,与目的地及文旅企业一道,书写共建、共创、共享、共赢的时代叙事。游戏 IP 赋能文旅的中国式实践刚刚启幕。除了文化赋能与经济赋能,以文
65、旅为媒,游戏 IP 还将在科技向善、社会治理,乡村振兴与城市更新等方面持续发挥特有的能量,用不断更新的实践回答“中国式现代化”的时代命题。31 32 抽样调查分两阶段进行,共计总样本量 2647,采用腾讯手 Q 与微信双渠道发放调研问卷。调查显示,Z 世代(出生于 1995 年2009 年之间)是本次调研受访群体的显著人群。而地域上的广泛分布,也为游戏赋能文旅项目的落地提供了丰富的地域场景。从数字媒介行为来看,短视频、影视综艺(中长视频)、音乐等视听媒介构成的数字媒介话语场,是与 Z 世代沟通的主要阵地。从数字消费行为来看,游戏充值、新式餐饮/茶饮、影音会员是构成日常网络消费的前三大板块。潮流
66、服饰、家居好物,也是日常“衣食住行”的重要消费板块。以网络游戏为主,围绕日常生活“衣食住行”等场景,为游戏赋能文旅项目提供多元多级的营销语境。其指导文旅目的地从在地环境中“出离”,走向靠近目标消费群体的日常“生境”,进而走进受众的心理场。从以王者荣耀为代表的传统文化赋能数字游戏与线下文旅的场域来看,传统文化在 Z 世代数字生活与精神生活中扮演着向导与伴侣的角色。抽样调查显示,传统美食与国漫是最受受访者欢迎的两大国潮文化符号,古诗/书法/书籍、国风音乐也有较高比重的偏好。这些因素既与线下文旅六大要素形成了时空关联,更与数字游戏中的人物、美术风格、音乐元素、文化皮肤等构件形成了内容映射,进而为游戏
67、赋能文旅提供来自消费端的社会基础与文化基础。调研分别考察了“白鹤梁神女”主题文旅季、“弈星带你游南昌”文旅季、“千色云中 发现丝路”文旅三大系列活动的受众认知、兴趣程度,以及其对线下文旅的带动效应。总体来看,三大系列活动收获了较高的受众认知与文化兴趣,对线下文旅的带动效应也十分显著。但仍需注意的是,对于赋能线下不感兴趣的受众,活动有限的联动玩法、个体出游的预算受限,仍是值得关注的限制条件。33 抽样调查显示,男性受访者占比 61%,女性受访者占比 39%。抽样调查显示,18-22 岁的受访者占比 59.9%,23-32 岁的受访者占比 31.6%,33-42 岁的受访者占比 6.4%,43-5
68、0 岁的受访者占比 2.1%。抽样调查显示,暂无收入的受访者占比 17.0%,个人月均收入3000 元以下的受访者占比 2.9%,3000-5000元的受访者占比 14.6%,5000-8000元的受访者占比 18.1%,8000-10000元 的 受 访 者 占 比12.9%,10000-20000 元的受访者占比 7.0%,20000 以上的受访者占比 9.9%,不方便透露的受访者占比 17.5%。61%39%男女59.9%31.6%6.4%2.1%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%18-22岁23-32岁33-42岁43-50岁 34 家庭月均
69、收入5000元以下的受访者占比 5.3%,5000-10000 的受访者占比11.7%,10000-30000 的受访者占比 13.5%,30000-50000的 受 访 者 占 比11.7%,50000 以上的受访者占比 15.2%,不方便透露的受访者占比 42.7%。已婚的受访者占比 13.5%,未婚的受访者占比 64.9%,不方便透露的受访者占比21.6%。35 已婚受访者中,无孩子的受访者占比 30.4%,1 个孩子的受访者占比 17.4%,2 个孩子的受访者占比43.5%,3 个及以上的受访者占比8.7%。初 中 学 历 受 访 者 占 比5.4%,高中学历受访者占比 10.8%,大
70、学学历受访者占比 48.0%,研究生学历受访者占比 8.8%,博士/博士后学历受访者占比 7.4%,不方便透露的受访者占比 19.6%。学生受访者占比 25.7%,政府/机关/公务员的受访者占比 7.0%,企业管理者(基层或中高层管理)的受访者占比 7.6%,服务业员工(如餐饮/商店/美容美发/运动健身等服务员/销售/厨师等)的受访者占比 6.4%,普通白领(办公室职员)的受访者占比 5.8%,专业人员(如医生/律师/记者/老师等)的受访者占比 3.5%,普通工人(如建筑业/制造业工人等)的受访者占比 3.5%,个体户(开店/做生意)的受访者占比 2.9%,影视/自媒体/主播/视频文字创作者
71、的受访者占比 2.9%,暂无固定职业的受访者占比 2.9%,其他职业的受访者占比 1.8%,电商/微商的受访者占比 1.2%,司机(网约车/出租车/货车等)的受访者占比 0.6%,农林牧渔劳动者(农民/牧民等)的受访者占比 0.6%,全职照顾家庭(如家庭主妇)的受访者占比 0.6%,退休人员的受访者占比 0.6%,快递员/外卖员的受访者占比0.6%,不方便透露的受访者占比 26.3%。36 本次调查的样本来源分布广泛,占比 5%以上的来源地分别为广东、河南、江苏、四川、北京、江西、山东。省份省份 占比占比 省份省份 占比占比 广东省广东省 8.0%陕西省陕西省 2.7%河南省河南省 7.5%上
72、海市上海市 2.7%江苏省江苏省 6.4%重庆市重庆市 2.7%四川省四川省 5.9%甘肃省甘肃省 2.1%北京市北京市 5.3%山西省山西省 2.1%江西省江西省 5.3%天津市天津市 2.1%山东省山东省 5.3%广西壮族自治区广西壮族自治区 1.6%安徽省安徽省 4.8%湖南省湖南省 1.6%湖北省湖北省 4.3%内蒙古自治区内蒙古自治区 1.1%26.3%0.6%0.6%0.6%0.6%1.2%1.8%2.9%2.9%2.9%3.5%3.5%5.8%6.4%7.0%7.6%25.7%0.0%5.0%10.0%15.0%20.0%25.0%30.0%不方便透露快递员/外卖员司机(网约车/
73、出租车/货车农林牧渔劳动者(农民/牧民退休人员电商/微商其他暂无固定职业个体户(开店/做生意)影视/自媒体/主播/视频文字普通工人(如建筑业/制造业专业人员(如医生/律师/记普通白领(办公室职员)服务业员工(如餐饮/商店/政府/机关/公务员企业管理者(基层或中高层学生 37 浙江省浙江省 3.7%新疆维吾尔自治区新疆维吾尔自治区 1.1%福建省福建省 3.2%云南省云南省 1.1%河北省河北省 3.2%吉林省吉林省 0.5%贵州省贵州省 3.2%海南省海南省 0.5%黑龙江省黑龙江省 2.7%辽宁省辽宁省 0.5%抽样调查显示,短视频、音乐、影视综艺(中长视频)构成受访者日常三大网络行为。抽样
74、调查显示,游戏充值、新式餐饮/茶饮、影音会员是构成日常网络消费的前三大板块。潮流服饰、家居好物,也是日常“衣食住行”的重要消费板块。38 抽样调查显示,传统美食与国漫是最受受访者欢迎的两大国潮文化符号。古诗/书法/书籍、国风音乐也有较高比重的偏好。39 /抽样调查显示,户外休闲已成为受访者最为关注的短半径出游动机或方式。/5-7 抽样调查显示,放松、闲适、亲近自然,成为疫后阶段主流的长距离(半径)出游动机。40 抽样调查显示,53.8%的受访者听说过“白鹤梁神女”主题文旅季活动。抽样调查显示,针对“线上大乔带你游重庆视频,讲述千年重庆的沧桑变化和这片土地人民的向阳生活”,受访者兴趣程度4分与5
75、分(满分5分制,下同)的总和占比为30.4%。针对“携程客户端寻找白鹤梁神女的艺术形象,通过王者人生 APP 获取重庆旅游权益”,受访者兴趣程度 4 分与 5 分的总和占比为 42.2%。针对“重庆三峡博物馆与白鹤梁水下博物馆分神女寻踪、祈愿丰年、千年守护和携刻时光板块的布展”,受访者兴趣程度 4 分与 5 分的总和占比为 41.5%。针对“白鹤梁神女”主题文旅季全部活动的总体兴趣程度,4 分与 5 分的总和占比为42.7%。抽样调查显示,了解到“白鹤梁神女”主题文旅季活动后,想去实地旅行的受访者,占到 63.2%。41 想去的具体原因,主要包括“王者荣耀是我喜欢的游戏,跨次元联动活动很新颖”
76、,以及“对世界首座水下博物馆以及馆内书法和石刻感兴趣”。不想去的具体原因,主要包括“只与王者荣耀大乔的皮肤联动,活动太表面,吸引力不够”,“受时间和预算影响”,以及“没有合适的出游同伴”。抽样调查显示,64.3%的受访者听说过“弈星带你游南昌”文旅季活动。42 抽样调查显示,针对“线上弈星滕王阁序CG 动画,讲述初唐诗人王勃在滕王阁的盛筵之上即兴而作的千古第一骈文,通篇对偶,浑然天成”,受访者兴趣程度 4 分与 5 分的总和占比为 14.8%。针对“峡谷英雄弈星作为滕王阁的文旅大使长期入驻滕王阁景区,通过灯光秀和虚拟人导览向到访游客讲述滕王阁序和滕王阁的故事”,受访者兴趣程度 4 分与 5 分
77、的总和占比为 55%。针对“重读滕王阁序,感受名楼之美,背诵滕王阁序获取景区门票,获取弈星-滕王阁主题皮肤”,受访者兴趣程度 4 分与 5 分(满分 5 分制,下同)的总和占比为 56.8%。针对“弈星带你游南昌”文旅季全部活动的总体兴趣程度,4 分与 5 分的总和占比为 55%。抽样调查显示,了解到“弈星带你游南昌”文旅季活动后,想去实地旅行的受访者,占到 63.2%。想去的具体原因,主要包括“王者荣耀是我喜欢的游戏,跨次元联动活动很新颖”,以及“对滕王阁这类古建筑和滕王阁背后历史很感兴趣”。43 不想去的具体原因,主要包括“只与王者荣耀弈星的皮肤联动,活动太表面,吸引力不够”,“受时间和预
78、算影响”,以及“没有合适的出游同伴”。抽样调查显示,62%的受访者听说过“千色云中 发现丝路”文旅活动。抽样调查显示,针对“云中沙之盟三位英雄为甘肃鸣沙山月牙泉、玉门关、兰州老街景区代言的创意活动”,受访者兴趣程度 4 分与 5 分的总和占比为 23.1%。针对“三位英雄的声优在对应的景区现场为你讲解背后的故事”,受访者兴趣程度4 分与 5 分的总和占比为 51.5%。针对“千色云中 发现丝路”文旅活动的总体兴趣程度,4 分与 5 分的总和占比为 50.3%。44 抽样调查显示,了解到过“千色云中 发现丝路”文旅活动后,想去实地旅行的受访者,占到 59.1%。想去的具体原因,主要包括“喜欢沙漠
79、与“王者荣耀”是我喜欢的游戏,跨次元联动活动很新颖”。不想去的具体原因,主要是“受时间和预算影响”,以及“没有合适的出游同伴”“与王者荣耀的新英雄联动,没有特殊情结,吸引力不够”。45 46 问:是否因为一些文学作品主动搜集信息,问:是否因为一些文学作品主动搜集信息,玩同主题游戏并进行线下体玩同主题游戏并进行线下体验验?我追了十年的海贼王,但我并没有那么想去玩这款游戏,我会觉得不管是文学作品还是游戏,任何其他的附属品或是它的克隆物都无法超过心目中的形象,就像你喜欢的小说被翻拍一样,不管是谁来演,都会有毁了著作的感觉。不用 cos 人物,参加类似团建、社团招新类活动,拍拍照片就挺好。可能会追周边
80、,我喜欢看大神各种炫他们买的手办,还有一些自己捏陶土,烧制成各种人物形象。问:是否因一款游戏,去主动搜集信息,或者去线下体验?问:是否因一款游戏,去主动搜集信息,或者去线下体验?当时看到皮肤新上线的时候,虽然活动页面跳转至浏览器有这个活动介绍,但是我没有看。动漫会有一些贴近生活的情节,比如很老套英雄救美或一路打怪,但是游戏本身很难贴近生活,玩家会自觉将游戏和现实区分开。刚开始玩的时候,只在乎游戏本身带来的体验,玩很多年后,会对三国这段历史和人物背后的故事感兴趣。王者特别喜欢做游戏人物背后的故事,最近出的新英雄戈娅,就是在讲述戈娅的身世,动画很吸引人。如果动画里的英雄能以历史或者现实为背景,会很
81、吸引人。问:什么样的游戏旅游线下体验会吸引你?问:什么样的游戏旅游线下体验会吸引你?像游戏那样可以一直伴随我。如果说一个城市旅游能够做到像游戏那样,比如说你到了景点中的一个地方,就像与玩游戏里触发了一个 NPC,他会给你布置任务,然后就是像一条主线一样的,你知道下一步该怎么走,然后最后一步怎么走,如果说像旅游的话,有没有一个是能像 NPC 一样的东西,能触发很 47 多的支线或者是主线,每一个都有清晰点的规划。比如说去一个民宿,老板马上给你拿出一份三天两晚旅游清单,把每个地方给你安排得明明白白,然后或者他又给你拿出了另外一份,就说你可以去到这个地方。这个地方就包含了很多的东西,你可以在这个地方
82、去看,里面有很多隐藏的点,你可以自己去探索,这样就你会觉得这一个旅程就充满了探索性,或者是它就很清晰明了。最后你能找到一个特别美丽的景观,或者你自己去找到了一个当地人喜欢的景观,不是游客喜欢的东西。我觉得还是挺有意思的。问:是否会因为举办的滕王阁活动专程去旅游或体验?问:是否会因为举办的滕王阁活动专程去旅游或体验?近的话可以考虑,太远专门去的话,还得考虑一下。如果有的话刚好跟自己的这些计划吻合的话,还是有很大可能会去的我感觉(最终)对我吸引的不是皮肤,而是它这个活动。首先可能是因为皮肤,就是因为这个皮肤看到宣传,我就会想去就是去实地看一下现实的东西。但是核心的还是对内容是感兴趣的,就是它可能是
83、长征(文化公园),也可能是长城(文化公园)。但是其他一些文化遗址也好,或是一个文化遗产也好,压根就不了解,不在你的这个概念框架里边,所以你也没有兴趣再去探索它。如果只是要是去游玩的话,肯定是提前都有一些攻略,有一些想去的目的地,就着重去看一下,去玩一下。问:你所说的文化类旅游的参与感是什么?问:你所说的文化类旅游的参与感是什么?我觉得要有两个参与感,第一个是作为游客的参与感,第二个是作为历史人物的参与感,更多的是从一个上帝视角去看历史,然后你还可以参与到里面。如果是游戏的话,把这种东西加到游戏里面可能体验感会更好一些。就比如说之前是刚才说到那个(白鹤梁神女),因为要先放下过去,可能就是淹没到水
84、下面。那么这其实是一个现在它形成的过程,但是更早的时候这个地方是一个什么样子的?其它是可以模拟出来的。就比如是一个很繁华的小镇,因为我不知道这个具体这个地方之前是什么样子的。假设说他之前是一个很繁华的小镇了,然后几百年来,然后大家都在这生活。后来他这个地方就被水给淹掉了。整个过程里面,比如大家设计进去一些元素,玩家可以参与到这两面,就会参与性更强一些。问:你所说的游戏在文化旅游中的参与感如何呈现比较好?问:你所说的游戏在文化旅游中的参与感如何呈现比较好?我之前玩过一个游戏,就是他好像是用 AR,我忘了那个游戏叫什么名字了,就跟那个小时候看的动画片神奇宝贝一样,可以跟在实际街道里面,用你 48
85、的手机去扫到。遇到不同的精灵,你就可以去收服他。然后在全国不同的地方,你就可以收集到不同的精灵。就(比如)你真正到了滕王阁的那个地方,你就可以扫到一个这个英雄的皮肤,这样是不是会更直接一些。问问:对王者荣耀呈现方式的感受是什么样?有什么设想?:对王者荣耀呈现方式的感受是什么样?有什么设想?比如你真的把滕王阁作为一个地图的话,就完全可以在里面,比如说就跟战术竞技游戏一样,就是谁谁最后到达能上到这个楼的顶点就可以赢这个游戏。中间你可以有各种模式,就比如有智力猜题啦之类的,或者说是一些登楼过程中的一些这种打斗啦之类的,我觉得都是可以的。还比如说我和我的同事们,我们可能打这个地图打了很长时间,如果他可
86、以加一些奖励机制。到年末,比如说大家想去哪里玩,然后几个人商量一下,可能就真的去这个地方。问:目前与问:目前与目的地的合作,明确已经做过的事情是哪些?目的地的合作,明确已经做过的事情是哪些?首先我们跟大家做的合作是基于整体的王者赛年。(今年)这边是以千色云中为一个主线来进行发展的。我们整个云中的 IP 设定的考定,实际是横穿了几个省份,但我们核心是选择了甘肃省来做。这样的合作希望(起到)两方面作用,一方面希望通过不管是线上还是线下,跟甘肃省这样的一个结合,真实的用户可以感知到的地域文化,让他们更好的认知到:我们这个赛年的内容,它背后的文化考定是来自于丝绸之路的;另一方面,我们希望去做一些就是正
87、向事情,即在更多的年轻用户心中的一些影响力,能够通过我们的 IP 赋能一些当地的文旅。包括可能文创的一些内容等等。在我们的规划初期,它就是围绕一个这个 IP 定制的,比如通过跟甘肃文旅的合作,其实那边是给到了我们今年的赛年英雄,就是云中沙之盟,他们是五个人。这个小队给了他们一个甘肃文旅代言人的这个身份,就是相当于在现实世界里面,因为他们是破次元的,本来他们是在王者世界里面的,但是通过这样的一次合作,其实在我们的现实世界里面,他们是担任了甘肃文旅的代言人。问:这个赛年主题,在确定的周期范围内,是否考量过这种真实的在地城问:这个赛年主题,在确定的周期范围内,是否考量过这种真实的在地城市、景区、文化
88、遗产等合作对象的选择?市、景区、文化遗产等合作对象的选择?因为王者是一个架空的世界观,以王者地图来看它有一个自己的大陆,然后上面有不同的区域,然后也有长安,然后今年是云中,明年我们会去到海外 49 这样的一个区域,那其实它在整体的设计上面,比如说在偏东方那块,比如大家很熟悉的长安,其实你就会自然的关联到我们中国历史上的长安,包括它的样子等等。然后云中的话就主要是丝绸之路这一块。其实我们在设计整个王者大陆版图的话,它可能不只是局限于中国,它可能是更大的一个,而且它是一个偏向架空的东西。基于整体的这个世界观的故事,我们要怎么去讲?因为现在已经推出了100 多个英雄,他们其实来自于大陆上不同的区域位
89、置。那我们所以在做这一块呢,可能文化是一部分的考量。比如说云中和长安这种确实是本身就基于溯源了东方文化,可能用户在理解的认知成本上,就会相对低一些,但是我们并不是说会局限于这个东方的文化去做。因为本身在王者大陆架空的世界观上面,我们就是有一些西方的元素的啊,那明年大家即将看到的海外其实就是一个比较好的例子,因为在我们已经曝光的包括明年第一个季度我们会出来的,这个新英雄它其实就是一个西方长相的人,他的故事可能就是偏西方的。这是一个整体的考量,可能说,我们不会把它绑死在这个文化上面,但它肯定是会去考虑的一部分。问:我们要把这个理解这件事情做好,降低理解成本。对于目的地来讲,问:我们要把这个理解这件
90、事情做好,降低理解成本。对于目的地来讲,将来会在合作的模式和内容上会有一些创新方向吧?将来会在合作的模式和内容上会有一些创新方向吧?就这次 case 来说,它其实就是一个双向的过程。我们找到了一个新的口子,就不管是说线下还是说线上的展示,一个新的口子能够帮助我们的用户了解更多我们的(设计)。背后溯源的设定其实是能慢慢的关联起来。比如说 Q2(第二季度),看到的这个壁画,我们不用给它说死,但是用户自己会去做这样的关联。这个壁画有一些跟敦煌那个壁画有一些关联。在不知道某天的哪个地方,就像埋了一颗种子一样,就不知道某一天在有什么有机会的(情况下),一个时间节点,我就真的想去线下,真正的去到敦煌看一看
91、这个壁画,然后那时候就相当于在游戏里,给他埋了一颗小药,一颗种子一样,不知道哪天他可能就生根发芽了,这个是我们希望去能传达或者去做的,那对于甘肃来说,因为其实除了敦煌之外,其他的景点其实(甘肃)政府是有一些诉求,希望能够有更多的曝光机会。赛年明年是另一个主题。对于我们来说也是一个蛮全新的探索,就是它其实去到了一个蛮西方的地方的,它的文化设定,更多的是基于我们东方视角理解下的一些西方设定,那我们明天怎么去做这个东西,我们也还在探索中。50 问:南昌市在目前的城市营销、问:南昌市在目前的城市营销、IP 营销方面,有哪些创新的做法和规划?营销方面,有哪些创新的做法和规划?1.将生活方式与 IP 融合
92、,引入新业态如音乐节等;2.打造“城市气质”,南昌尚在探索,包括打造“古色红色绿色”“英雄城”等;3.“规定动作”创意化,“自选动作”创新化;4.希望南昌市可以承载腾讯更多的 IP 矩阵,深化合作。问:滕王阁景区在本次与王者荣耀的合作,有哪些经验分享,以及后问:滕王阁景区在本次与王者荣耀的合作,有哪些经验分享,以及后续的期望?续的期望?1.合作初衷是“吸引年轻人”,与王者不谋而合,合作之后发现全年龄段的喜爱度整体很高;2.古今融合、与时俱进;希望借助科技力量让传统文化与游戏更好地融合;3.提出后续合作的 4 个建议:(1)王者荣耀+背序活动更深入融合,出彩、破圈;(2)虚拟导览人处盲盒设置;(
93、3)弈星皮肤的网红冰棒开发、销售;(4)更高高度、高广维度的深化,如系列短视频的推广。问:王者荣耀在本次与滕王阁、南昌市文旅局的合作,有哪些经验分问:王者荣耀在本次与滕王阁、南昌市文旅局的合作,有哪些经验分享,以及后续合作的改进计划?享,以及后续合作的改进计划?1.关于“实景娱乐”的实践:首先关注文旅资源在年轻人中的反响(“触达”后“深耕”);长线项目(乐园之类)尝试较少(投入大、不确定性高);2.关注项目实践中的王者正向价值以及发展可持续性;3.王者对于游戏+文旅的探索过程:(1)最初与国民性的文化资源(如敦煌)合作;(2)与地方性的区域特色文化资源结合,引入游戏中的核心资产“皮肤”的价值,达成线下线下联动,给予玩家更完整的体验;(3)未来希望加入更多线下、实体关联,更长线的线下沉淀,将线上情感引流到线下的实景中。4.选择对应人物皮肤时的 3 个维度:最外层的识别性(最典型的特征)、英雄本身的气质、精神内核;5.游戏玩法的创新空间:游戏内的活动机制、活动页面;电竞-以城市为赛区,设置城市排名,开启挑战机制;但开发周期较长,需要前期信息互通;6.在与地区合作时,具体问题具体分析,先看单点文化的承载情况,再考虑文化合作与 IP 授权的模式选择。