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1、疫情疫情期间期间 大众大众娱娱乐乐特特点数据报点数据报告告 格兰研究格兰研究 20202020年年2 2月月 此文件所产生的知识产权归属格兰研究公司所有,未经格兰研究公 司的书面许可,任何机构不得擅自传阅否则将追究其法律责任 PPT模板下载: 行业PPT模板: 节日PPT模板: PPT素材下载: PPT背景图片: PPT图表下载: 优秀PPT下载: PPT教程: Word教程: 。

2、中国社交娱乐视频研究报告 Research Report of Social Entertainment Video in China 2020 年 中国社交娱乐视频研究报告 Research Report of Social Entertainment Video in China 1 目 录 一、研究方法/概念定义 .。

3、2020 年 4 月 娱乐应用 移动归因与营销分析指南 第一部分 用户获取第二部分 再营销 第一章 如何创建并衡量应用内事件 6 选取事件 创建深度链接 衡量卸载 设置回溯窗口 防作弊 绘制全方位用户路径 第二章 投放广告前需要做什么 19 选择媒体渠道 细分受众 第三章 新客获取最佳实践 25 引言 3 第一章 如何创建并衡量应用内事件 28 设定业务目标 用深度链接实现高度定制 活用自有媒体 。

4、中国歌舞娱乐行业报告 2019年 2 2019.8 iResearch Inc. 摘要 来源:艾瑞研究院自主研究绘制。
歌舞娱乐行业未来将继续深化推行转型升级策略,并呈现出行业风貌阳光化、健康 化,娱乐服务多元化、综合化,线上与线下服务融合化,娱乐体验智能化、互动化, 经营模式连锁化、品牌化,经营管理科学化、精细化的行业发展趋势。
歌舞娱。

5、群表示不知道或不常用短视频类APP。
调查结果显示,近五成的男性、女性受访人群都选择了“抖音短视频”作为其最常使用的短视频类APP。
快手、腾讯微视、最右、秒拍、小影等短视频类APP在男性、女性受访人群中的影响力程度相近。
但部分短视频类APP仅被单一性别提及,其中,火山小视频、快视频、小咖秀仅被受访女性群体列为其最常使用的短视频类APP,蛙趣视频仅被受访男性群体提及。
受访人群在上大学之前生活的城市影响其对短视频类APP的选择,短视频类APP的好感度集中程度随原生活城市级别上升。
来自一线城市的受访人群最常使用的短视频类APP集中在5个短视频类APP;同时,来自一线城市的受访人群的偏好表达也更为明确:表达自己不喜欢短视频类APP的人群比例高达34.80%,远高于其他级别城市比例,也高于整体人群的21.87%。
非一、二线城市的受访人群最常使用的短视频类APP较为分散,“抖音短视频”的提及率占比达53.00%,“快手”与“最右”的提及率达6.3%及2.4%,高于整体人群比例。
社交类APP腾讯系社交类APP成为超过94%的受访人群最常使用的社交类APP,其中,QQ以52.70%的首选率,位于受访人群最常使用的社交类APP榜首;41.90%的受访人群表示微信是其最常使用的社交类APP。
此外,受访人群最常使用的社交类APP较为分散,除Q。

6、支撑,推动着IP开发的整体深入发展。
文学IP成为自制剧主要创意来源,整体播放表现不俗。
优质IP故事属性丰富,改编电影收获高票房。
文学IP改编动画风生水起,收获高播放量的同时也收获好口碑。
此外,游戏改编创作模式多样,整体市场函待深入挖掘。
未来,整个IP产业将会朝着更深层次方向发展,产业更加精细化和专业化。
此外,通过强化文学IP版权保护,为IP开发营造健康可持续的发展空间,文学IP将联手众多产业,开发方式更加多元。

7、超过60亿元,用户粘性持续提升。
迷你歌咏亭业态则处于洗牌调整时期,2018年业态规模达13.9亿,同比增长15.1%。
歌舞娱乐行业未来将继续深化推行转型升级策略,并呈现出行业风貌阳光化、健康化,娱乐服务多元化、综合化,线上与线下服务融合化,娱乐体验智能化、互动化,经营模式连锁化、品牌化,经营管理科学化、精细化的行业发展趋势。

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9、国本土化娱乐内容极为丰富,新势力辈出,市场格局变化迅速,且总体而言占据优势地位;欧美日韩娱乐内容和格局变化不大,对中国受众的影响力下降。
5、尽管娱乐传播偏爱渲染浮夸和奢华,但沉淀下来的经典内容和永恒价值依然能够打动人心,且有着经久不衰的旺盛生命力。

10、长视频外的重要补充。
男性最喜欢玩游戏,女性最喜欢看网络视频格兰研究数据显示,疫情期间,男性受访者更愿意上网玩游戏、刷新闻看疫情信息、刷抖音快手等短视频等。
格兰研究数据显示,疫情期间女性受访者更愿意看网络视频内容(电影/电视剧等)、陪小孩玩、看电视、刷朋友圈等。
对比发现,疫情期间男性上网玩游戏的比重明显高于女性,女性看网络视频内容、陪小孩玩和看电视的比重明显高于男性。
不同年龄段人群喜爱的娱乐活动差异明显格兰研究数据显示,在喜爱程度最高的五类娱乐活动中,疫情期间,20岁以下人群最喜爱的娱乐活动为看网络电影/电视剧等视频内容;20-24岁人群为看电视;25-29岁人群为看网络电影/电视剧等视频内容;30-39岁人群为陪小孩玩;40-44岁人群为刷抖音快手等短视频;45-54岁人群为看电视;55-59岁人群为刷新闻看疫情信息。
年龄与看网络视频、短视频的喜好程度成反比格兰研究数据显示,随着年龄的递增,喜爱看网络视频内容和刷短视频的人呈递减趋势,而通过新闻看疫情信息的人呈递增趋势。
喜爱看电视的人群集中在45-54岁之间。
不同职业人群喜爱的娱乐活动差异明显格兰研究数据显示,在喜爱程度最高的五类娱乐活动中,疫情期间,企业普通职员最喜爱的娱乐活动为看网络视频内容(电影/电视剧);企业中高级管理人员为看网络电影/电视剧等视频内容和刷新。

11、式方面,社交娱乐视频平台大部分都是直播与短视频复合的内容呈现形式,但仍然会有内容题材和形式的侧重。
按照内容形式和题材主要可以分为以游戏为主的直播平台、以娱乐类内容为主的直播平台以及以短视频内容为主的短视频类平台。
视频行业发展沿革1. UGC 为主的分享类视频时代(2005-2007)我国网络视频行业的发展始于 2005 年,这阶段是中国互联网快速普及的阶段,也是国外的 YouTube 风靡全球的时期,这给中国视频网站的发展提供了良好的参考,如优酷、土豆就把 UGC 模式(依靠用户生产内容)引入中国。
由于门槛低、市场空间大,这一阶段国内崛起了很多视频网站,如暴风影音、优酷、土豆、乐视、酷网、搜狐视频、六间房等。
这一时期网络视频的主要生产方式是以用户上传内容为主的 UGC 模式,鼓励用户上传自己原创制作的视频内容。
在这个阶段,视频平台仅承担管理者的角色,视频内容几乎全都由用户自行上传,经审核后可以上线供其他用户观看。
用户上传的视频类型五花八门、时长长短不一,既有用户原创的微电影、生活片段,又有大量的影视剧集类内容。
行业变现的模式主要为广告变现。
2. 版权内容为主的网络长视频时代(2008-2015 年)经过多年的发展,网络视频行业在积累一大批用户的同时,也越来越受到资本的青睐。
在这一阶段,行业内容生产及呈现方式也更加成熟和多元,视频平台主要内容从。

12、热门的类别。
女性通常是漫画类App的主要用户,但在网络小说App的用户群体中,男性用户占比相对更高。
海外市场强烈的支付意愿可能意味着平均付费用户收入更高。
其中用户打赏的行为和追星心理相类似,因此平台会有更大的动力推广他们的“明星”作者。

13、搭建直播间场景,并邀请头部主播联动的方式,其中薇娅就接连出现在了向往的生活4、王牌对王牌5以及极限挑战6中。

14、听的音乐有更多的控制。
一个给音乐发现过程带来新形态的应用程序是抖音,超过四分之一的英国和美国人主要使用这个应用程序来发现新音乐。
3. 游戏:随着手机在各个年龄段的人群中无处不在,休闲游戏可以在不需要购买新设备的情况下进行游戏。
2015年,53% 的38-64玩家通过手机玩游戏;到2019年底,这个比例上升到了58%;在最新数据中,这个比例上升到了63% 。
4. 社交:2019年,寻找娱乐/内容是使用社交媒体的第三重要原因。
现在在全球范围内,数字消费者使用社交平台能比过去更有目的性地完成任务。
5. 品牌互动:随着消费者花在广播/电视上的时间越来越少,越来越少的人通过这些广告发现品牌。
在2015年曾达到43% 在过去的五年里,这个数字已经稳步下降了10个百分点。
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15、中国泛娱乐出海机遇洞察 研究方法 版权声明 本报告为艾瑞咨询制作, 报告中所有的文字、 图片、 表格均受有关商 标和著作权的法律保护, 部分文字和数据采集于公开信息, 所有权 为原著者所有。
没有经过本公司书面许可, 任何组织和个人不得以 任何形式复制或传递。
任何未经授权使用本报告的相关商业行为都 将违反 中华人民共和国著作权法 和其他法律法规以及有关国际 公约的规定。
免责条款 本报告中行业数。

16、Facebook 2016 App App App App2020App AppApp App App AppLGBTQ+ App 。
AppApp App App 2021 App Benny Chu Facebook 01 Facebook 02 03 01 1.1App 1.2 1.3App App 1.1 App OK App App App 1.1 App App App App Ap。

17、 1 1 / 4545 易易 凯凯 资 本 有 限资 本 有 限 公公 司司 2 2 / 4545 2016 年,就不同品类的内容所产生的市场总价值而言,中国娱乐产业已经是一个近 3,800 亿元的市场,其大致分布为游戏 1,600 亿元(增速 8-10%),剧集和综艺 1,000 亿元(增 速 30-25%),电影 700 亿元(增速 5-10%),现场娱乐 450 亿元(增速 25-3。

18、全球娱乐及媒体行业展望:全球娱乐及媒体行业展望:2020-2024年精要年精要 驱动未来前行: 娱乐和媒体行业 在复苏中重置 目录 1.引言:驱动未来前行0202 2.消费者行为模式转变0606 3.在防御性时期确保增长0909 4.。

19、2020年受特殊时期影响,中国乃至全球娱乐行业遭受打击,整个娱乐业在暗夜中寻找光明,影视作品在跟随市场环境的变 化中向阳而生,呈现出新生机,我们也透视影视作品看到其对社会价值新视角的观察。
The special period had hi。

20、p01社会之担:星粉双向奔赴的时代明星社会影响力:代际传承pp从70后的何灵,到80后的杨幂赵丽颖,再到90后的周冬雨王一博,乃至00后的易样千玺等,明星社会影响力代际传承,中流砥柱逐渐向新生代明星转移。
pp明星社会影响力话题:星粉互助合力。

21、 较低门槛:剧本杀基本不存在门槛,无论是老手或者是小白只要能够读懂剧本并沉浸其中即可参与,且拥有从推理本到情感本等适配多类型玩家的剧本类型。
剧本杀较为看重剧本质量和玩家的游戏参与度,而狼人杀则逐渐被高玩占领并建立了自己的门槛。
pp 趣味性。

22、我们发现,如今人们对能将大家聚集在一起的虚拟现场活动越发感兴趣。
在游戏行业,这种体验更是广为盛行,各种各样的游戏虚拟现场活动让人们能通过网络聚在 一起进行社交。
pp Eric Peckhampp一直以来,游戏在那些希望与拥有共同兴趣爱好的。

23、自新冠疫情开始至2021年第2季度,全球娱乐类应用下载量开始激增并始终维持在较高水平。
其中安卓市场增量变化较ioS市场更为明显。
人们受到疫情影响导致出行受限,是移动娱乐市场活跃的主要原因。
全球娱乐应用内购收入在经历新冠疫情初期波动后,便开始。

24、创造未来红杉00后泛娱乐消费研究报告2018.082这是一份关于未来的研究报告。
国际上普遍将2000年前后出生的人定义为后千禧世代,亦即通常意义上的00后,后千禧世代正在互联网与科技浪潮里量身定制属于自己的新世界。
正在被创造出的这个新文化娱。

25、科技先锋系列报告科技先锋系列报告246holoride:专注于车载:专注于车载VR娱乐系统娱乐系统许英博许英博 首席科技产业分析师首席科技产业分析师陈俊云陈俊云 前瞻研究前瞻研究首席首席分析师分析师中信证券研究部中信证券研究部 前瞻研究前瞻。

26、622324252627282930337383940447484950557585960616263646。

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