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动漫企业

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动漫企业Tag内容描述:

1、 1 / 24 影视动漫影视动漫 证券研究报告证券研究报告 | 公司研究公司研究 光线传媒(300251.SZ) 【粤开传媒公 司深度】 光线传媒 (300251.SZ,买入)中国精品电影 领导者,动漫内容领导者地位显著 2020 年年 03 月月 03 日日 投资要点投资要点 买入(维持) 当前价: 11.23 元 目标价: 元 分析师:陈诤娴分析师:陈诤娴 执业编号:S030051。

2、 光线传媒深度:光线传媒深度: 动漫助力民营电影龙头加速崛起动漫助力民营电影龙头加速崛起 证券研究报告证券研究报告 (优于大市,维持)(优于大市,维持) 郝艳辉郝艳辉 资格证书编号:资格证书编号:S0850516070004 毛云聪毛云聪 资格证书编号:资格证书编号:S0850518080001 孙小雯孙小雯 资格证书编号:资格证书编号:S0850517080001 陈星光陈。

3、定的市场体系。
广告、用户付费和IP授权是动漫企业盈利的三大来源,但动画受众门槛较低且广泛,内容播映能带来大量广告和用户付费收入,漫画受众门槛较高且小众,IP授权带来的收入占比更高。
IP创造作为产业链的源头,直接影响整个产业链其他环节的变现能力,而下游IP衍生开发环节的盈利能力最大。
所以,未来业内各玩家布局的重点将覆盖整个产业链。
发展背景与行业现状政策背景:政策不断完善,扶持动漫产业发展政府在扶持我国的动漫产业发展方面,也做出了巨大的努力,发布了一系列的政策措施推动我国动漫产业的发展和完善。
而且,我国政府一直反复强调版权保护,目前我国动漫版权市场环境较以前有了很大的改善。
这些都不断促进国内动漫产业的进一步发展。
经济环境:“90 00”后成长环境优越,更乐意进行文化娱乐消费在90后和00后中,家庭月平均收入高达10676元。
根据中国统计局发布的数据,2017年上半年全国居民家庭月平均收入为6250元,90后和00后的家庭收入高于全国居民家庭的70.8%。
这群成长于相对优渥的物质条件中的年轻人,更乐意进行文化娱乐服务消费。
根据艾瑞用户调研数据显示,中国的90后和00后人群规模达2.8亿多,文娱消费支出占总消费支出的28.9%,平均每天在网络娱乐上花费时间超过1.6个小时。
艾瑞数据产品mUserTracker显示,在24岁以下用户中,。

4、新三板动漫游戏上市公司时间分布:挂牌时间集中分布本报告选取的100家新三板动漫游戏上市公司,截止2015年有28家公司上市,2016年数量增加到了52家,而2017年新三板动漫游戏上市公司则达到100家。
从2015年下半年开始,就陆陆续续有游戏公司登陆新三板,挂牌新三板成为一股新浪潮。
进入2016年后,上市新三板游戏企业的数量更是呈现井喷式的增长。
新三板动漫游戏上市公司新现象:摘牌或转板现象频繁从2017年开始,有一些已登陆新三板的游戏公司选择摘牌,进入2018年后更加明显。
这意味着对于游戏行业来说,新三板似乎不再是融资的捷径。
2018年已有5家游戏公司拟申请或者已经正式摘牌新三板。
在这些游戏公司当中,有营收不足1亿的小型公司,也有像英雄互娱这种营收超10亿的大公司。
新三板动漫游戏公司整体市场波动较大,存在一定的摘牌风险。
新三板动漫游戏上市公司特点:集中分布于东部沿海地区本报告共选取我国新三板上市的100家动漫游戏公司。
从空间分布上看,新三板动漫游戏上市公司中47%分布在北京和上海这两大城市,其中北京有28家,上海有19家。
而广东省有17家,福建省有13家。
其他公司也是集中在东部沿海地区,表现集中分布的特点。
2017年新三板动漫游戏上市公司净利润及营收分布在100家样本公司中,2017年业绩差距悬殊,头部公司净利润达到1。

5、连接动漫创作者、从业者,以及动漫爱好者,提供多元化内容与开放式沟通的互动平台,推动着动漫文化的传播和产业的发展。
微博泛动漫兴趣用户规模近2.5亿2018年,微博泛动漫兴趣用户达到2.48亿,其中核心动漫用户达到3126万 。
微博二次元用户人群画像性别方面,女性用户占比仍高于男性;但相比2017年,男性用户正在崛起。
学历方面,高学历用户是动漫用户的主力。
微博动漫用户人群画像地域方面,4线及以下城市用户占比最高,达到32%;广东、北京、浙江、江苏、山东等地的表现突出。
从一级兴趣来看,泛二次元用户对影视最感兴趣,对搞笑、媒体,游戏等泛文娱兴趣也较大。
从二级兴趣来看,泛动漫用户用户对COSPLAY、影视明星、歌手、国内明星、日韩明星关注度最高,均超过40%。
不同性别人群动漫口味差异巨大从性别来看,男女双方对喜爱的动漫类型有较大差异。
对少女恋爱、后宫养成、娱乐搞笑、耽美百合等类型漫画最感兴趣;男性用户则偏爱热血冒险、后宫养成、魔幻科幻类漫画。
动漫兴趣人群男性付费意愿更高从性别差异上来看,男性用户付费意愿更高;且各付费区间的比例也明显高过女性用户。
微博动漫95后男性忠诚度和粘性更高从接触动漫时间上来看,与整体动漫用户相比较,95后男性动漫用户更忠诚,超过4年以上有77%;从。

6、代工厂经验促其迅速完成角色转变。
美日韩动漫模式对比:美国企业垄断,日本产业集群,韩国代工反哺原创美国集团垄断式发展,巨头全产业链运作,多使用3D,“英雄主义”风格;日本产业集群式运作,制作委员会统领IP开发,多使用2D,“小众”风格;韩国中小企业并存,重视内容创作,本地化和出海并行,“写实”风格。
动漫市场规模:千亿市场,安装渗透率仅10%左右,行业天花板较高在90后、00后这些互联网原住民成为漫文化“新势力”的背景下,动漫行业遇到了前所未有的“红利期”,目前市场已达千亿规模。
且漫画平台目前的安装渗透率仅为10%左右,对比移动阅读50%的比率,未来成长空间巨大。
动漫发展历程:浸润百年风雨,不认命的国漫迎来了它的时代中国的动漫起源于1926年,相比于美日韩,起步并不晚。
但之后内忧外患,国漫陷入了40年的“倒退期”,一度沦落为国外的代工厂。
只是“国漫”从未认命,在政策、资本、技术等助推下,国漫终于崛起,优质作品层出不穷。
动漫政策背景:鼓励原创,强调版权保护,政策一直利好行业发展作为国家“软实力”的动漫行业一直深受国家重视。
近几年,国家加大对于国内动漫的版权保护,在播放时段和时长等层面均为“国漫”开辟最有利的环境,同时完善税收和资本等政策,鼓励行业进一步发展。
行业发展趋势预测男性用户崛起:喜欢动漫就是“娘”?才。

7、起。
随着动漫题材丰富、面向成人的优质内容增加,受众趋于全民化。
内容端和渠道端释放积极信号,衍生品开发仍有较大的发展空间,动漫产业向规模化发展。
动漫用户洞察与行为分析以年轻群体为主,性别比例均衡,生长在经济条件较好的环境,具有较高的消费能力和审美、品质诉求。
追番激情较高,活跃于社区,以点赞、关注、评论等方式支持喜爱的动漫作品,并为之消费。
90后和95后动漫相关消费额更高,用户年均消费1300-1600元,对于动漫周边商品、品牌联名合作、内容付费有较高的消费热情。
动漫营销价值分析用户认可营销和品牌价值,偏好动漫IP授权和内容合作的广告形式,最爱二次元虚拟形象代言人。
在受众全民化、优质内容破圈的背景下,二次元文化成为潮流消费的重要风向标。
二次元的广告营销在人群受众、颜值、玩法多样性和营销效果方面具有优势,并收获以年轻群体为主要客群的广告主的青睐。
未来,二次元营销在广告主覆盖、广告合作深度和营销效率方面有进一步提升。
 典型动漫平台案例分析与用户洞察哔哩哔哩致力于建立活跃、和谐、联结的用户社区;腾讯动漫深耕头部内容,通过题材和形式扩大动漫的辐射人群范围;快看漫画用户年轻有活力、消费意愿旺盛,忠诚度高、粘性强,兴趣不局限于人气作品;平台编辑与作者合作,支。

8、高速增长期,维持着较高的增长率。
2018年后,借助优质动漫内容的进一步涌现,网络动漫市场进入稳步增长期,以用户付费为代表的增值服务增长强势,推动市场规模的增长。
步入加速期后,借助海外的视频流媒体平台,中国动画作品的全球化传播进入了新的阶段,但这也意味着全球市场的动画作品也将面临更加激烈的竞争,中国动漫全球化迎来机遇与挑战并存的时代。
随着中国动漫产业的纵深发展,越来越多传统行业巨头将成为动漫产业玩家,而一些动漫产业的头部玩家的业务拓展到产业链上下游领域,全产业链企业将拔得头筹;从内容上看,国产非低幼向动画内容将迎来新一轮增长期;而AI算法等技术的研发将助力动漫生产半自动化的发展。

9、24年,消费游戏行业的产值预计将达到1980亿美元,这还不包括硬件和设备、增强现实、虚拟现实和广告的销售额。
这一增长的部分原因可能是,数字游戏越来越多地成为各种活动的背景,从参加音乐会到庆祝毕业,再到举行抗议活动。
游戏支付公司Xsolla认为会议和公司活动的未来在于游戏。
2020年10月,它为游戏行业推出了一个非常规的平台,用于在虚拟世界中举办带有3D化身的虚拟活动。
该公司解释说,将重点放在事件上是该行业合乎逻辑的下一步,并表示该项目旨在缓解疲劳。
图动画行业复苏由于停止了真人秀的拍摄,对成人动画片的需求正在上升。
预计到2026年全球动漫市场将达到4.737亿美元,高于2020年的2.721亿美元。
电视的未来将是动画。
据预测,到2026年,全球动漫市场将从2020年的2.721亿美元增至4.737亿美元,观众对成人动画片的胃口多年来不断增强,辛普森一家和南方公园等老手的表现依然强劲,新来的还包括大嘴和波杰克骑士。
图恢复自然“世界倒转”是博物学家大卫阿滕伯勒在他2020年的Netflix纪录片我们星球上的生命中发出的号召,他在纪录片中呼吁人们关注被人类剥削蹂躏的大自然。
对于那些希望应对气候变化的品牌来说,有越来越多的机会与重新布线计划合作。
沃尔沃汽车英国公司(Volvo Cars UK)正在支持杜雷尔野生动物保护信托基金会(Durrell widli。

10、泛娱乐大数据平台领航者 中国动漫行业IP价值研究报告 超级IP何时诞生 contents 中国动漫行业内容载体价值初显 中国动漫行业超级IP诞生之路 中国动漫行业IP时代的到来 目 录 01 02 03 中国动漫行业典型企业布局 04 定义及研究范围 序章 名词 定义及研究范围 动漫 动漫(Animation & Comic),即动画和漫画的合称,指动画与漫画的集合,取这两个词的第一 。

11、泛娱乐大数据平台领航者 中国动漫行业IP价值研究报告 超级IP何时诞生 contents 中国动漫行业内容载体价值初显 中国动漫行业超级IP诞生之路 中国动漫行业IP时代的到来 目 录 01 02 03 中国动漫行业典型企业布局 04 淘宝店铺 “Vivian研报” 收集整理 获取最新报告及后续更新服务请淘宝搜索 “Vivian研报” 定义及研究范围 序章 名词 定义及研究范围 动漫 动漫(A。

12、中国动漫行业研究报告 2018年 2 2018.11 iResearch Inc. 摘要 来源:艾瑞咨询研究院自主研究绘制。
广告、用户付费和IP授权是动漫企业盈利的三大来源,但动画受众门槛较低且广泛, 内容播映能带来大量广告和用户付费收入,漫画受众门槛较高且小众,IP授权带来 的收入占比更高 IP创造作为产业链的源头,直接影响整个产业链。

13、媒至酷 2018 新三板动漫游戏上市公司年度绩效数据报告 武汉大学大数据研究院传媒大数据研究中心媒至酷团队 2018-12 执笔:郑琪编审:陆朦朦 媒至酷 目录/Contents 01 动漫游戏上市公司概观 03 动漫游戏上市公司指标分析 04 龙头动漫游戏上市公司能力分析 02 动漫游戏上市公司榜单 媒至酷 媒至酷团队简介 本报告由武汉大学大数据研究院传媒大数据研究中心主任,武汉 大学信息管理学。

14、Written by Chengfeng6 liyan35 1/32 动漫用户深度洞察 02 个案分析 04 Content 目录 动漫内容传播解析 03 动漫行业漫谈 01 2/32 3/32 动漫行业持续快速发展 1 近年来,国内文化消费和内容消费市场迅速发展,动 漫产业在人口红利和资本癿双重驱动下,动漫产业产 值持续快速增长; 戔至2017年年底,我国动漫产业产值达到1500亿 元。

15、p我们梳理了 2021 年全年的投资主线,从三个角度进行推荐:pol class listpaddingleft2 styleliststyletype: decimal;lip新模式:私域流量领域商业价值大有可为:移动互联网进入成熟期,公。

16、2019年中国正式进入5G商用时代,游戏行业迎来更大机遇。
5G网络有着高速率大容量低时延的特点,不仅可以给用户提供高速上传和下载服务,更可以为游戏玩家带来流畅的游戏体验。
pp以云计算为基础的云游戏,具有云端运行即点即玩的高便捷性,用户无需。

17、现阶段游戏游艺设备已具有较强的休闲性专用性,丰富度亦不断提升。
线下游艺互动较线上虚拟世界中的交流而言更加真实,在游艺厅营造的 轻松氛围之下,用户可与家人朋友一起参与游戏以达到愉悦身心互 动社交的目的,是一种较为健康的休闲方式。
设备还具有极。

18、动漫形象卡片产业链由 IP 方生产方产品运营方渠道方四大环节构 成。
IP 方包括 IP 持有方如万代南梦宫SEGA 等与 IP 代理方如 上海新创华两类,其中代理方指在国内运作海外 IP开展授权业务的 企业;生产方以代工厂为主;产品运营方链。

19、现阶段公司动漫 IP 衍生品业务渗透率较低,可持续发展空间大。
目前国内线下游艺市场较为分散,且处于粗犷运营阶段,2020 年全国 28300 家游乐场门店中包含约 6070的夫妻店家庭店,假设该类店铺占比为 65,那么规模较大公司可与之合作。

20、广告客户付费IP授权是主变现方式,下游盈利可挖掘上游大小工作室并存,主要依靠稿费收入,人力成本极高,盈利能力一般;中游动漫平台的收入多来自客户打赏付费广告收费和IP版权授权,盈利能力一般;整个产业50的盈利来自于下游商业变现,但相较美日韩,。

21、细分行业流量趋势:电影电视剧和影视寻址app成为TOP3需求。
在影视动漫细分行业中,电影电视剧和影视寻址app是TOP3需求;。
除综艺外,其他行业需求旺盛期均在春节暑假和国庆节而综艺需求旺盛期在春节和9月开学季。
电视剧TOP10点击去向:用。

22、 成人国漫占比近6成。
2020年国漫连载数量稳定增加,在播成人国漫含连载超过2100部,占播出总量的5 腾讯视频头部成人国漫市场优势显著。
腾讯视频爱奇艺优酷成人国漫覆盖位居前三,腾讯视频覆盖观看度TOP50成人国漫28份额,领跑头部成人。

23、其成功主要依赖于3个因素:最受年轻人喜爱的题材衍生观众想象力的众创世界成熟的文化消费空间。
年轻人将四成生活费献给娱乐文化,动漫是其中主要的文化消费支出之一。
因此,发动漫表情包能够成为年轻人社交中最常用的语言。
动漫文化逐渐渗透广大年轻人的生活。

24、公司基石业务,满足用户各类娱乐需求。
公司通过自研或引进 IP 套件进行游戏游艺设备开发生产,进而销售给线下游乐场运营方获利。
经过多年发展,公司游艺设备涵盖模拟体验休闲运动亲子娱乐等类别,能够满足用户亲子娱乐家庭休闲体育益智等需求。
收入占比不。

25、2016年3月中国网络动漫视频产业生态图谱2016研究定义网络动漫视频:以动漫为内容题材,主要在网络视频播放平台播放的视频。
IP:Intellectual Property,知识产权,特指具有长期生命力和商业价值的跨媒介内容运营,也称IPR。

26、2017中国在线动漫市场白皮书艺恩出品 2018年4月2Part1视频网站发力入局,加速中国动漫市场发展Part2四大方向解读视频动漫新格局Part3视频网站战略布局将助力中国动漫全面提升影响力301视频网站发力入局,加速中国动漫市场发展2。

27、媒至酷2018新三板动漫游戏上市公司年度绩效数据报告武汉大学大数据研究院传媒大数据研究中心媒至酷团队201812媒至酷目录Contents01动漫游戏上市公司概观03动漫游戏上市公司指标分析04龙头动漫游戏上市公司能力分析02动漫游戏上市公。

28、Confidential and Protected by Copyright Laws本产品保密并受到版权法保护移动动漫市场IP粉丝运营专题分析2017IP粉丝运营成为行业重点发力方向20178302实时分析驱动用户资产成长分析背景及数据。

29、203动漫游戏上市公司五年综合动态绩效数据报告武汉大学大数据研究院传媒大数据研究中心媒至酷目录Contents01动漫游戏行业五年发展概观02动漫游戏上市公司五年发展概观03动漫游戏上市公司年度动态数据绩效榜04动漫游。

30、 广东奥飞动漫文化股份有限公司 2014年度社会责任报告 广东奥飞动漫文化股份有限公司 2014年度社会责任报告 二一五年四月二十七日二一五年四月二十七日报告说明 报告说明 一重要提示 一重要提示 本公司董事会及全体董事保证本报告内容不存在。

31、 广东奥飞动漫文化股份有限公司 2015年度社会责任报告 广东奥飞动漫文化股份有限公司 2015年度社会责任报告 二一六年三月三十一日二一六年三月三十一日报告说明 报告说明 一重要提示 一重要提示 本公司董事会及全体董事保证本报告内容不存在。

32、2022动漫游戏上市公司年度绩效数据报告武汉大学大数据研究院传媒大数据研究中心媒至酷编审:姚俊羽执笔:李靓数据总监:羊晚成202208目录Contents01动漫游戏上市公司概观02动漫游戏上市公司榜单04头部动漫游戏上市公司能力分析03动。

33、中国中国动画动画行业报告行业报告:中国中国动漫动漫行业行业年度报告年度报告摘要摘要3 3概念说明概念说明4 4 发展背景发展背景5 51212产业链分析产业链分析13133232代表性作品代表性作品33334545商业模式商业模式46465。

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