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游戏分析报告

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1、9040005 梁程加梁程加 通信分析师 S01 号百控股背靠中国电信, 天然享有运营商号百控股背靠中国电信, 天然享有运营商流量流量红利,红利, 同时同时兼具互联网文娱特质,兼具互联网文娱特质, 有望有望在在 5G 。

2、研 发发发行发行运营的游戏娱乐版图运营的游戏娱乐版图.1点点互动点点互动:中国领先的游戏出海发行中国领先的游戏出海发行 商;商;根据 App Annie 测算,点点是中国 App 发行商 18 年全年出海发行收 入冠军;2盛趣游戏:盛趣游戏。

3、模式下,所有游戏都在服务器端运行, 并将渲染完毕的游戏画面压缩后通过网络传送给用户.用户所使用的设备PC主机掌机 手机平板等只需具备基本的视频解码能力和网络连接功能便可进行游戏. 通信运营商:电信联通移动ATT Verizon等 硬件设备提。

4、掌机游戏 2014 2018 年全球游戏用户支出按设备 资料来源:App Annie 和 IDC 3 2014 年,移动游戏首次超过家庭主机游戏及 PC 和 Mac 游戏,成为用户支出最高的游戏类别 2018 年,由于用户数量和平均用户支出。

5、解决了以下问题:字节跳动为何要布局游戏字节游戏布局战略字节游戏组织架构与团队配置字节休闲游戏商业模型字节游戏品类分布字节跳动字节跳动为何要布局游戏字节游戏布局战略字节游戏组织架构与团队配置字节休闲游戏商业模型字节游戏品类分布字节跳动vsv。

6、分析行业分析以 及厂商分析方法得出的,主要反映了市场现状 趋势拐点和规律,以及厂商的发展现状. Analysys易观相信通过上述产业分析方法得出的 数据在行业公认可接受误差范围内,可以准确反 映行业走势与变化规律. 通过专业分析方法得到的分。

7、主 要包括玩具和三国西游等公共IP;2中重度游戏主要指除休闲棋牌及养成等轻度游戏外的游戏; MAU Top 350中重度游戏IP来源占比 按数量 游戏, 52.6 手游, 10.5 动漫, 9.5 影视, 9.0 小说, 6.8 其他, 1。

8、2 30.8 26.9 24.2 27.0 31.9 27.2 26.5 23.2 26.7 22.8 21.4 25.1 25.8 26.2 26.2 23.3 23.1 23.3 17.3 5.6 6.7 7.8 5.6 6.86.6。

9、S06 分析师分析师: 杨仁文 执业证书编号: S06 历史表现:历史表现: 4 32 68 104 140 176 20198 201911 20202 20205 0 200 400 600 。

10、长在增加,春节疫情期间人们减少了旅游聚餐电影后,大把的时间放在室内的 娱乐,无论电视游戏长短视频或是线下棋牌等其它娱乐方式,花在 传媒娱乐内容上的整体时长在增加,虽具体数据还需观察,但从时长判 断疫情对行业的影响整体正面,4,表 2020年。

11、7 3 5 6 9 22 29 36 目目录录 简介 . 社交博彩游戏应用程序 .845 各国数据深度分析 .952 简介 3 2020 年,游戏应用程序的下载和消费者支出达到创纪录的水平,这一年也将见证移动游戏应用程序称霸世界.游戏研 。

12、 2020112 2020112 2020112 2020112 2020112 2020112 2020112 2020112 2020112 技术驱动 2020112 2020112 1k 2020112 2020112 2020112。

13、 5 1.2原神 :改变类单机版游戏商业模式 . 6 二国内为何缺少 3A . 10 2.1 国内 3A 游戏未实现工业化,市场被国际大厂占据 . 10 2.2 主机时代,政策原因国内无法引进正版 . 11 2.3 手游时代,3A 游戏 。

14、稳中有升,为新时期高质量发展奠定了坚实基础. 近几年来, 广大游戏从业者认真贯彻落实中央精神, 更加注重社会效益,更加注重未成年人保护工作,更加注重精品化建设,更加注重文化内涵,更加注重科技赋能,不断创造优质内容,推动产业创新与融合,让中。

15、稳中有升,为新时期高质量发展奠定了坚实基础. 近几年来, 广大游戏从业者认真贯彻落实中央精神, 更加注重社会效益,更加注重未成年人保护工作,更加注重精品化建设,更加注重文化内涵,更加注重科技赋能,不断创造优质内容,推动产业创新与融合,让中。

16、游戏 2013 2017 年全球游戏用户支出 按设备 资料来源:App Annie 和 IDC 3 2014 年,移动游戏首次超过家庭主机游戏及 PC 和 Mac 游戏,成为用户支出最高的游戏类别 2017 年,移动游戏的领先优势在全球范围。

17、戏类型的第7天留存率 第28天留存率概览 各种游戏类型的第28天留存率5 6 7 8 9 1013 14 15 1611 1217 1819 20游戏时长平均游戏时长概览 各种游戏类型的平均时长收入ARPPU概览 各种游戏类型的ARPPU 。

18、企业有较大的稳定和提升人才竞争力的需求,激励福利等费用持续增加.游戏行业是特征强烈的创意型和团队性行业.尤其是近年来,产品思维逐渐代替流量思维,游戏公司的业绩更多的依靠的是游戏产品的质量玩法创新水平和文化价值,而非来自公司的流量资源.这就对。

19、sor Tower报告显示,使命召唤手游在海外发布的首周便登顶148国iPhone游戏免费榜,在82个国家和地区GooglePlay成为手游下载榜冠军,上线8个月达到2.5亿下载量.国服正式上线前,使命召唤手游获得超6000万国内玩家的预约。

20、也将游戏业务作为未来重要布局方向,我们预计2021年两家偏重度游戏的发行产品将陆续上市,给行业竞争格局带来新变化.字节跳动于2020年10月初在中国港台地区推出RO仙境传说:新世代的诞生稳居中国台湾iOS手游畅销榜榜首,带领字节跳动空降11。

21、另一方面,原神的出现也加速了游戏行业产品精品化的趋势,将会有更多的游戏厂商立足高水平产品研发,研发实力是游戏厂商长期发展的核心驱 动力,未来,拥有优质研发实力的游戏厂商对传统联运渠道的议价能力将会进一步提升,话语权的改变在2021 年2 。

22、上涨空间数据显示,2020年中国移动游戏用户规模为6.48亿人,相较去年有小幅增长.疫情之下,居家娱乐的普及让更多互联网用户接触到移动游戏,一定量玩家已具备粘性,预计用户规模将持续保持较为稳定的增速.2020年,媒体和渠道进一步入局移动游戏。

23、因为转换成本最低,主机游戏玩家中部分游戏忠实客户与端游同步转化,剩余设备忠实客户转化较慢,手游玩家需要进一步突破硬件限制以及游戏包下载等问题.未来有望再中国美国日本欧洲等游戏规模较大,以及 5G 渗透率最早的国家开展。

24、机生产商 等.传输层由三大运营商提供包括 5G光纤宽带等通信传输技术支持. 目前,云游戏产业链已初具雏形,2019 年以来,云游戏产业链的各个细分领域 均开始在市场中显现,虽然 5G 网络云游戏解决方案的软件和硬件支撑云游 戏内容挖掘云游戏。

25、7pct 到 86.2,成为企业重要收入来源之一.截至 2020 年,国内市场自研游戏实际销售收入 2402 亿元,同比增长 27.同时,中国自研游戏继续深耕海外市场,游戏出口额增长势头强劲,仅次于美国,位列世界第二.2020 年海外实际。

26、幅提升.与此同时游戏中社交关系的沉淀和强烈的社区归属感料将帮助游戏维持较长的生命周期.多厂商已经布局,Z 世代游戏板块将迎来爆发期摩尔庄园手游的火爆彰显了面向 Z 世代社交游戏的潜力,后续该赛道多款游戏表现值得关注.与摩尔庄园IP 同时间推。

27、MMO 品类上较为突出.第二梯队的其他公司中,世纪华通三七互娱完美世界旗下均为中国老牌游戏公司,分别位列 2020 年A 股游戏上市公司营收前三甲.从三家公司近年的发展路径来看,世纪华通通过收购的盛趣游戏和点点互动开展海内外的游戏研发发行。

28、主播的分成及高昂的签约费是平台入不敷出的主要原因.随着平台对于主播合约期内跳槽的法律诉讼,以及大股东腾讯手握游戏版权对主播跳槽进行制约大大改变了这一情况,平台对于头部主播的契约力量开始加剧.紧接着腾讯整套游戏直播规则修改,斗鱼在 2019 。

29、外根据公司公告显示,20 年公司在国内自研 MMORPG 游戏的流水市场份额占比达到四分之一.目前公司流水过亿产品中仍以 MMORPG 为主,但已经逐步扩展至其他类型的产品.nbsp。

30、5亿元汇率按7折算,同比增长33.2,实现快速增长.从出海的地区来看,2020年中国自研游戏的海外实际销售收入中,美国占比27.55,日本占比23.91,韩国占比8.81,三地占比合计达60.27,是目前我国多数游戏厂商出海首选的三大市场。

31、游戏版号收紧带来的政策面影响边际递减;由于疫情导致公共场所人流量减少,线下文娱产业受到巨大冲击,公司主要投放于网吧媒介的网络广告与增值业务收入短期内出现了较大幅度的下滑,叠加 2020 年端游和页游市场占比持续下降,广告主投放意愿不佳,公司。

32、新版本完美世界国际版完美世界 2,将其打造成公司龙头 IP 产品.得益于完美世界给公司带来的技术积累,后续公司又开发出武林外传诛仙神魔大陆笑傲江湖等二十余款经典游戏,并成功将部分热门产品 IP 化.在长达十六载的端游运营中,公司一方面积累了。

33、技属性的产品内容在游戏直播市场占比超过八成,达到87.6.MOBA与FPS类电竞产品成为大热门根据Analysys易观千帆数据检测,在游戏直播市场,电子竞技内容产品中,MOBA类与FPS类用户渗透率最多,所有的游戏直播内容TOP10中,除地。

34、ution公司,主要发行交互式物理软件.1990年代初公司又推出了机械设计软件Working Model.创始人从创业初期就抱着游戏教育的出发点,并充分体会到了儿童的创造潜力,这为Baszucki创立Roblox 作下铺垫.投资经历积累了对。

35、lution公司,主要发行交互式物理软件.1990年代初公司又推出了机械设计软件Working Model.创始人从创业初期就抱着游戏教育的出发点,并充分体会到了儿童的创造潜力,这为Baszucki创立Roblox 作下铺垫.投资经历积累了。

36、本以及存在版本更新不及时不能快速根据玩家反馈调整运营内容一直是亟待解决的问题.2019年腾讯就剑网三:指尖江湖以及跑跑卡丁车与安卓渠道谈判,要求渠道分成比例降至30,2020年原神与小米商店达成协议,分成比例为7:3,渠道分成比例下降已开口。

37、成长性产品:心动网络目前已知的主要成长性自研产品以模拟品类为主,同时拥有大量的创意驱动的付费移动游戏发行经验和储备;研发投入:心动网络2020年上半年研发费用同比增长高达69,研发团队规模持续扩大;产品储备:心动公司在研产品超过10款,同时。

38、多玩家进入游戏;阴阳师游戏设计上具有强社交的特点,网易通过强制社交的玩法提高用户黏性,促进用户下沉,将游戏受众由核心用户拓展到泛用户领域,带来了更好的市场表现.在阴阳师良好的游戏品质的基础上,网易针对该 IP 进行了一系列延伸.游戏方面,网。

39、类,其中线上渠道以卡游动漫在电商平台开设的旗舰店为主,线下渠道以学校周边店铺及游乐场为主,亦包括线下直营旗舰店名创优品九木杂物社等新渠道.在游乐场渠道下推算,产品运营方可从终端产品流水中获得约 20的利润.根据华立科技招股说明书数据,公司向。

40、仍然占据绝对优势,占比达到45.5;MOBA游戏发展迅速,占比达到14.9;策略类游戏仅次于MOBA,占比为13.6;三者占比超过总收入的70;射击类游戏占比为8.6,竞速类为6.8,休闲卡牌类等游戏占比较少,均未达到5.角色扮演类游戏通过。

41、统的体育赛事,电子竞技赛事的收入在电子竞技市场收入中所占比例偏低,依然存在增长空间.电子竞技赛事拥有庞大的粉丝群体,且用户活跃度高,部分电子竞技游戏中的单项赛事影响力已经能够赶超传统体育赛事.以2018年英雄联盟全球总决赛为例,该赛事在社交。

42、进行宣传.教育广告投放收缩:1月份猿辅导作业帮等机构广告仍出现在央视各大频道,2月份已经在各大电视平台消失,3月份电梯户外等广告也大幅减少,5月份头部机构也陆续暂停了信息流广告投放.分品类:横向对比,仙侠传奇魔幻未老激活成本:仙侠传奇策略卡。

43、 IP 自研,能更好的促进中国文化内容展开全球性交流,并帮助产品沉淀不同的文化内容,进而演变成文化符号.多款自研游戏 IP 也已经证明了游戏对于文化交流的推动作用,如仙剑奇侠传产品对于仙侠 剑侠情缘对于武侠文化的影响,梦幻西游问道等产品对于。

44、比增长 4.4.亚太地区将产生 9 到 7 亿美元的近 64.事实上,移动是第一 游戏平台按收入分布在亚洲主要市场.西部,虽然就收入而言,控制台大于移动设备.移动是到 2024 年增长最快的游戏平台.更好地了解东西方市场在市场动态方面的差异。

45、条是主要的信息渠道,在这些渠道买量投放易幅提产品下载量,告主投放告的积极性更.此外,模拟次元战争的游戏告投放数量在2021Q2环Q1均有所上升,其余格游戏告投放数量则环下降,主要原因在于第季度上线的新产品,如叫我掌柜机械战姬:聚变忘川华录魂。

46、 月新发布的主机PC 端免费游戏使命召唤:战争地带,目前也吸引了超过 1亿人次下载.移动游戏和免费游戏在产品设计运营思路市场营销等方面均与传统的一次性付费购买类型的游戏产品有所不同,而动视暴雪在移动化和免费化方向重磅产品的成功落地,有效印证。

47、上市企业奖励50万元,对服务券商奖励20万元.张江核心园区的政策是5030,即对成功实现股份制改造的园区企业奖励50万元,如果挂牌上市再奖励30万元.对同一家企业来说,上述新区和张江核心园区的优惠政策从优不重复.入驻动j曼孵化器的动漫研发机。

48、2渠道App Store和Google Play.对比国内和海外,手游各环节差别主要在渠道环节,国内安卓分成较高.国内外渠道议价能力的差别主要由于:1中国游戏行业的增长由下沉带动而不是品质带动,背后的主逻辑是拉新,因此渠道更为重要;2以手游。

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